h3m:
 
(wszystkie adresy bezwzględne na mapie wogowej rozmiaru S o trzyznakowej nazwie, chyba, że zaznaczono inaczej)
 
Spis bajtów
Z lewej - numer bajtu. Wszystko wykonywane na mapie rozmiaru S o 
trzyznakowej nazwie (przesuwają). Format mapy WoGowy, chyba, że zaznaczono.
 
0000 do 0003 - wersja mapy, zależy od formatu - WoG (33), AB (15), RoE (0e), SoD (1c). Ją też sprawdza edytor map H3
0004 - na niektórych mapach wskazuje, czy na mapie są gracze; w przypadku map WoG z ERMami nie działa
0005 do 0008 - długość/szerokość boku mapy 
0009 - czy mapa ma podziemia (01), czy też nie (00) - uwaga - jeżeli mapa ma podziemia, to po bajtach opisujących teren na powierzchni następuje drugie tyle z opisem podziemia
000a do 000d - długość nazwy mapy (edytor pozwala na do 30 znaków)
000e - pierwszy znak nazwy mapy
-uwaga - odtąd zakładamy nazwę mapy o długości 3 znaków!-
0011 do 0014 - długość opisu mapy 
-uwaga - odtąd zakładamy, że mapa ma opis o długości 0 znaków!-
0015 - poziom trudnosci mapy easy (00); normal (01); hard (02); expert (03); impossible (04)
0016 - ograniczenie poziomu bohatera
0017 - początek opisu graczy; jeśli dany graczem nie można grać jego opis zaczyna się od dwu bajtów zerowych; jeśli graczem nie można grać, lub nie ma żadnych bohaterów, to jego opis zajmuje 15 bajtów; jeśli ma jednego bohatera, to 25 bajtów, jeśli więcej, to 5 bajtów na każdego dodatkowego + ewentualne imiona (dokładniej jest to opisane niżej) (domostwa bohaterów nie wchodzą do liczby bohaterów gracza)
-uwaga - gdy dany gracz na mapie nie występuje to część opisujących go bajtów może przybierac przypadkowe wartości
008E do ostatni bajt opisów graczy (jeśli ich nie ma)
008f do warunek wygranej (FF - standardowe, 00 - zn. artefakt, 01 - zbierz oddział, 02 - zdobądź zasób, 03 - rozbuduj miasto, 04 - zbuduj graala, 05 - pokonanie konkretnego bohatera, 06 - zdobycie miasta, 07 - pokonanie konkretnego potwora, 08 - oflaguj siedliska, 09 - oflaguj kopalnie, 0a - przetransportowanie artefaktu); jeśli niestandardowe, to następują dodatkowe bajty (patrz opis niżej)
0090 do warunek przegranej (FF - standardowe, 00 - utrata konkretnego miasta, 01 - utrata konkretnego bohatera, 02 - limit czasowy); jeśli niestandardowe, to następują dodatkowe bajty (patrz opis niżej)
0091 do ilość drużyn; jeśli niezerowa, to 8 dodatkowych bajtów opsiujących numery drużyn kolejnych graczy (numery drużyn zaczynają się od 0) /zakładamyw numeracji, że drużyn nie ma/
0092 do 00a5 - informacje o tym, którzy bohaterowie są dostepni do gry (20 bajtów, dla RoE 16)
00a6 do 00a9 - cztery nulle (zarezerwowane pod potencjalnych nowych bohaterów?, pojawiają się od AB)
00aa - ilosc disposed heroes, nastepnie dla kazdego:
	* 1 - ID bohatera
	* 1 - numer portretu bohatera (FF to standardowy)
	* 4 dlugosc imienia (0 - standardowe
	* [] imie
	* 1 - ktorzy gracze moga tego bohatera wykupic (pole bitowe, 87654321)
	* 
	
00aa - nie bardzo wiadomo co, GrayFace podaje, że są to Disposed Heroes, ale rozpracowywać tego się mu nie chciało. Na większości zwyczajnych map jest tu null i nie ma żadnych dodatkowych bajtów, ale na niektórych się pojawiają. Patologia odstawiona na potem. Pojawiają się od SoD.
00ab do 00c9 - 31 nulli
00ca do 00db - informacje o tym, które artefakty są dostepne (18 bajtów, do AB włącznie 17)
00dc do 00e4 - informacje o tym, które czary są dostepne (od SoD włącznie)
00e5 do 00e8 - informacje o tym, które umiejetnosci bohaterów są dostepne (od SoD włącznie)
00e9 do 00ec - ilość pogłosek (maksymalnie 30) (jeśli różna od zera, do dodatkowe bajty (opis niżej) (bajty 00ea do 00ec zawsze równe zero - czy nie są wykorzstywane na coś innego (?) (raczej nie))
dalej 156 bajtow odpowiadajacych informacjom o predefiniowanych bohaterach (wszystkich bohaterow jest 156)
jezeli dla jakiego bohatera bajt jest prawdziwy to pojawiaja sie dodatkowe flagi, czy istnieja okreslone niestandardowe informacje:
	* doswiadczenie
	* umiejetnosci drugorzedne
	* artefakty
	* biografia
	* plec
	* czary
	* umiejetnosci pierwszorzedne
	
	Jesli ktoras z tych flag jest prawdziwa, to za nia pojawia sie odpowiednia infromacja, forma tidentyczny jak w przypadku obiektu (instancji) bohatera
	
Potem następują:
- opis terenu (patrz dalej) - 7 bajtów na pole							
- deklaracje defów (patrz dalej) - 4 bajty na ich ilość, a potem na każdą (4+dlugosc_nazwy+42) bajty
- opisy wszystkich obiektów na mapie (patrz dalej) - 4 bajty na ich ilosc, potem zaleznie od obiektow
- wydarzenia czasowe (patrz dalej)
- zmienne zależne od nie wiadomo czego, prawdopodobnie są tylko dla zmyłki


0189 - początek pól terenu (jak nie ma plotek)
Odtąd idą opisy kolejnych pól terenu.
Po ostatnim polu są bajty okreolające ilość deklaracji defów.
osiem bajtów po nim zaczyna sie nazwa pierwszego defa. Czy te osiem 
bajtów to limit liczby defów na mape??? por. Nazwy defów poprzedza (04 00 00 00)
defy rzeczy użytych na mapie
na def sie składa długość nazwy + nazwa + 42 bajty opisu
 
po spisie defów nastepuje spis obiektów
Najpierw jest liczba obiektów (4 bajty) (włącznie z potworami)
nastepuja obiekty
na kazdy obiekt uzyty obiekt 12 bajtów
1 bajt - wsp. X
2 bajt - wsp. y
3 bajt - poziom - (00) naziemne, (01) podziemne
4 bajt - identyfikator obiektu (chyba nr w kolei defa, ktory go okresla (wg kolejności defów z wcześniejszych deklaracji))
5 - 12 ??
 
(FF) i 3 bajty puste - czemu tu??
 
nastepują potwory i obiekty
Każdy potwór jest określony przez 24 bajty (lub 36?????)
obiekty zajmują z reguły 10 bajtów (jak artefakty i zasoby)
1 bajt - wsp. X
2 bajt - wsp. y
3 bajt - poziom - (00) naziemne, (01) podziemne
4 bajt - identyfikator obiektu (chyba nr w kolei defa, ktory go okresla)
 
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Uwagi o terenie:
Kod terenu to opisy kolejnych pól, w pasach od lewej do prawej, a 
nastepnie z góry w dół (najpierw powierzchnia, potem podziemia). Na każde pole składa sie 7 bajtów.
1 bajt - rodzaj terenu - dirt (00), pustynia (01), grassland (02), snow 
(03), swamp (04), rough (05), subterranean (06), lava (07) woda (08)
2 bajt - wygl1d terenu - numer obrazka w defie
3 bajt - obecność rzeki - wodna (01), oblodzona (02), błotna (03), lawy 
(04); żadna - (00)
4 bajt - kierunek/wygląd rzeki - numer obrazka w defie
(pion (09), (0a); poziom (0b), (0c); zakret (01); skrzyżowanie (04); 
odnoga pion _|_ (05); odnoga poziom (07); żaden - (00);;; czasem (00) 
także gdy jest rzeka (czemu?) - zakret DP )
 
5,6 bajt - drogi (sprawdzić potem), najpewniej analogiczne do rzek
 
7 bajt - czy dany bajt jest wybrzeżem oraz czy (i ew. jak) nalezy odbić bitmapę z polem

wybrzeże powoduje dodanie 40 do tego pola bitowego

zmiana pola mapy powodowana tym bajtem:
patrzymy na 2 najmniej znaczące bity (bierzemy liczbę modulo 4)
	jeśli mamy 00 (jak na przykład przy 00 lub 40), to zostawiamy grafikę w spokoju
	jeśli mamy 01 (jak na przykład przy 01 lub 41), to odbijamy obrazek symetrycznie względem osi pionowej:
			|
			|
	-----------------
	|		|		|
	|		|		|
	|		|		|
	|		|		|
	|		|		|
	|		|		|
	-----------------
			|
			|<-oś, względem której odbijamy
			|
	jeśli mamy 02 (jak na przykład przy 02 lub 42), to odbijamy obrazek symetryczne względem osi poziomej
	jeśli mamy 03 (jak na przykład przy 03 lub 43), to obracamy w dowolną stronę o 180 stopni
analogicznie zakodowane są odbicia bitmapy z rzeką (kolejne dwa najmniej znaczące bity) i drogą (jeszcze kolejne dwa)

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Uwagi o deklaracjach defów
{na początek, tak naprawdę, to mamy ilość defów w formacie normalnym}
Początkiem każdego segmentu z defem są 4 bajty określające długośc nazwy, i potem nazwa (z rozszerzeniem),
a następnie 42 bajty.

Oto tabelka z wartościami.

Kolumny oddzielone tabami.
Ukośniki '/' oddzielają wartości w hexach od wartości dziesietnych (wartości podaję i w tym i w tym).
Numeracja bajtów dziesiętna.
Listy i uwagi do których się odnoszę zamieszczone są na końcu pliku.

Bajt	Potwory	Obiekty	   
długość nazwy defa (4 bajty, zapis normalny)
	nazwa defa
1 - 6	blockmapa (patrz niżej)  
7 - 12	visitmapa (patrz niżej) - określa miejsca, w których można odwiedzić dany obiekt (są zorganizowane tak samo jak blobkmapa, z ta tylko różnicą, że miejsca odwiedzalne są oznaczone bitową jedynką, zaś nieodwiedzalne bitowym zerem)
13 - 14 pole bitowe (9 bitów; 8 w pierwszym bajcie, 1 w drugim) określające na jakim terenie mozna umiescic obiekt w edytorze
15 - 16 pole bitowe (9 bitów; 8 w pierwszym bajcie, 1 w drugim) określające w menu jakiego terenu w edytorze jest obiekt	   
17 - 20	typ obiektu	typ obiektu (lista B)	   
21 - 24	podtyp - lista A	podtyp - lista E | 0     //jeżeli nie ma podtypu, to jest (00)  
25	lista w edytorze na której znajduje się dany obiekt  (0- ziemia, 1- miasta, 2-potwory, 3- bohaterowie, 4-artefakty, 5- surowce)   
26	(0/1) czy obiekt jest "wklęsły" (jak np. staw z klejnotami) - obiekty, które mają ustawioną tę flagę zawsze będą wyświetlane POD tymi, które jej nie mają. ; dodatkowo zaobserwowałem, że cienie obiektów z tą flagę nie są wyświetlane (warto może jeszcze sprawdzić)
27	- 42  same zera, wydają się nie odpowiadać za nic, może programiści je zarezerwowali pod niezrealizowane feature'y?
 
Pierwsze sześć bajtów określa pola blokowane przez budynek (pola 'do odwiedzania' też się tu liczą jako blokujące).
Każdy z tych bajtów określa pas 8 (może tylko 7?) poziomych, leżących koło siebie pól. Górne bajty określają górne pasy. Jeśli obiekt zajmuje mniej niż 6 pól w pionie, to górne pozostają niewykorzystane (=oznaczone jako wolne = (FF)), blockamapa jest w dolnych.

Aby ustalić które pola w danym pasie są zablokowane należy zapisać wartośc bajtu w systemie binarnym, (w razie potrzeby) uzupełnić nieznaczącymi zerami do 8 znaków, odwrócić kolejność. Kolejne cyfry tak uzyskanej liczby będą określać które pola są zablokowane, a które nie. 1 oznacza wolne pole, a 0 zajęte.
Przykładowo, jeśli obiekt zajmuje kształt ('X' to zajęte pole, a '.' to wolne pole):
XX.   
XXX
.XX
To będzie zakodowany bajtami:
1. (FF) -> bin 11111111 -> (odwracamy) 11111111 -> ........
2. (FF) -> bin 11111111 -> (odwracamy) 11111111 -> ........
3. (FF) -> bin 11111111 -> (odwracamy) 11111111 -> ........
4. (9F) -> bin 10011111 -> (odwracamy) 11111001 -> .....XX.
5. (1F) -> bin 00011111 -> (odwracamy) 11111000 -> .....XXX
6. (3F) -> bin 00111111 -> (odwracamy) 11111100 -> ......XX
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Uwagi o bohaterach:
bohater standardowo zajmuje 46 bajtów (przy niezmienianiu garnizonu, imienia, artefaktów itp.)
0001 - pozycja po współrzędnej x
0002 - pozycja po współrzędnej y
0003 - poziom (??)
0004 - zawsze 02 (?)
000d - numer (?)		---------------------
000e - zawsze 0d (?)	|te bajty określają	|
000f - zawsze cb (?)	|który to bahater	|
0010 - zawsze 12 (?)	--------------------- {wykorzystywane np. przy misjach}
0011 - numer gracza (gracz 1 - 0, 2 - 1 itd)
0012 - typ bohatera (np. Solmyr)
0013 - czy imię jest standardowe (00) czy niestandardowe (01); jeśli 01; to dodatkowe bajty: długość: maksymalnie 12 (dziesiątkowo), trzy bajty zerowe i imię; {UWAGA! zmiana imienia zmienia nagwek w sposb istotny (wraz z jego długością)}
0014 - czy doświadczenie jest niezerowe; jeśli tak, to cztery dodatkowe bajty - [0003] * 100^3 + [0002] * 100^2 + [0002] * 100 + [0000] = doświadczenie
0016 - czy umiejętności standardowe (00), czy nie(01)
	jeśli nie, to 4 bajty na ich ilość i dalej ich opisy
0017 - garnizon; 00 - standardowy, 01 - niestandardowy -> 28 dodatkowych bajtów, 4 bajty na pozycję, jeden lub dwa pierwsze na rodzaj potwora, dwa ostatnie na ilość - zapis ilości jak w innych przypadkach zapisu liczb
0018 - formacja: luźna - 00, ścisła - 01
0019 - czy artefakty standardowo (00), czy niestandardowo (01); jeśli niestandardowo, to po tym bajcie następuje 40 dodatkowych bajtów opisuących artefakty
{dwa ostatnie bajty to ilość artefaktów w sakwie; jeśli niezerowa, to dwa dodatkowe bajty na każdy artefakt w sakwie}
001a - patrol: FF - brak, wpp. promień patrolu
001b - biografia bohatera: 00 - brak, 01 - jest, [dodatowe bajty!]: 4 bajty na długość (format jak przy doświadczeniu) + treść
001c - plec (?) - FF - standardowa, 00 - przeciwna
001d - czy czary standardowo (00) czy niestandardowo (9 dodatkowych bajtów zaraz po tym bajcie)
001e - 00 lub 01; po 01 nastpuj 4 dodatkowe bajty (długość opsiu bohatera rosnie do 50 znaków) oznaczaące kolejno atak, obronę, moc i wiedzę; 00 oznacza standardowe umiejętnści podstawowe
dalej same zera
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Uwagi o potworach
Z reguły potwór zajmuje 24 bajty
pierwsze cztery jak każdy obiekt (pos+def)
dalej 8 zer
cztery bajty na typ (chyba na typ, ale do niczego innego nie pasuje) {wykorzystywane np. przy misjach}
dwa bajty dla ilosci jednostek pod otwartym niebem, 00 jeśli jest losowa
jeden by okrelić charakter, 00 - najprzyjaźniejszy, 04 na najbardziej wrogi
jeden by okrelić, czy jest skarb/opis
	a jeśli jest, to dodatkowe cztery bajty na dugość wiadomoci, trochę na treść wiadomoci, 7 po 4 na ilości surowców 	i dwa na artefakt
jeden by okrelić, czy jednostka nigdy nie ucieka (01) czy jest normalnie (00)
jeden by okrelić, czy ilość jednostek zwiększa się z czasem (00) czy nie (01) i w ciemności związać
dwa zawsze zerowe
[PS: kiedy potwór zajmuje 36 bajtów???]
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Zamki:
z reguły 48 bajtów
00 - 02 - pozycja
03 - def
04 - 0b - zera
0c - ?	---------------------
0d - ?	|te bajty określają	|
0e - ?	|który to zamek		|
0f - ?	--------------------- {wykorzystywane przy misjach (?)}
10 - gracz (FF - brak)
11 - czy ma niestandardow nazwę (wtedy 01 zamiast 00); jeśli tak, to  4 bajty na długość i nazwa (dodatkowo, zwiększa długość pliku)
12 - garnizon standardowy (00) czy niestandardowy (01)
	jeśli niestandardowy, to 28 dodatkowych bajtów
	siedem razy po dwa bajty na id stwora i dwa na ilość w zapisie normalnym, kolejność stworów jak zawsze
13 - formacja luźna (00) lub ścisła (01)
14 - czy standardowe ustawienia budynków (00) czy nie (01); jeśli nie to dodatkowe 12 bajtów (uwaga! do poniżeszej listy można również dodać tą ze zdarzeń dla miasta; jest pełniejsza od tej i wydaje się być kompatybilna)
	00 - 00; +1, jeśli ma radę miasta, +2, jeśli ma ratusz, +4, jeśli ma kapitol, +8, jeśli ma fort, +16, jeśli ma	cytadelę, +32, jeśli zamek, +64, jeśli ma tawernę, +128, jeśli ma kuźnię
	01 - +1, jeśli ma targ, +2, jeśli ma magazyn zasobów, +8, jeśli ma pierwszy poziom gildii magów, +16, jeśli ma drugi poziom gildii magów, +32, jeśli ma trzeci poziom gildii, +64, jeśli ma czwarty pozoim gildii, +128, jeśli ma piąty poziom gildii  (wyższe nie testowane)
	02 - +1, jeśli ma stocznię, +2, jeśli ma kolosa (graal), +4, jeśli ma latarnię morsk, +8, jeśli ma bractwo miecza, +16, jeśli ma stajnie, +64, jeśli ma strażnicę (gen1), +128, jeśli ma upg strażnicę (gen1+)
	03 - +2, jeśli ma łuczników (gen2), +4, jeśli ma kuszników (gen2+), +16, jeśli ma gryfy (gen3), +32, jeśli ma ul gryfy (gen3+), +64, jeśli ma bastion gryfów (gen3 upg), +128, jeśli ma mieczników (gen4)
	04 - +1, jeśli ma krzyżowców (gen4+), +4, jeśli ma mnichów (gen5), +8, jeśli ma kapłanów (gen5+), +32, jeśli ma kawalerzystów (gen6), +64, jeśli ma czempionów (gen6+), +128, jeśli ma anioły (gen7)
	05 - +1, jeśli ma archanioły (gen7+)
	06 - +1, jeśli rada miasta jest niedostępna, +2, jeśli ratusz jest niedostępny, +4, jeśli kapitol jest niedostępny, +8, jeśli fort jest niedostępny, +16, jeśli cytadela jest niedostępna, +32, jeśli zamek jest niedostępny, +64, jeśli tawerna jest niedostępna, 
	07 // prawdopodobnie analogicznie jak w 01, tyle że ustala niedostępność budynków
	08 // prawdopodobnie analogicznie jak w 02 (sprawdzono dla bractwa miecza), tyle że ustala niedostępność budynków
	09 // prawdopodobnie analogicznie jak w 03, tyle że ustala niedostępność budynków
	0a // prawdopodobnie analogicznie jak w 04, tyle że ustala niedostępność budynków
	0b - +1, jeśli archanioy nie są dostpne (gen7+)
	{wygląda na symetryczne, więc może lepiej zająć się czymś innym}
15 - czy ma fort (jeśli 014 ma warto 00); jeśli 014 jest 01, ten bajt traktowa jako 0b opisu budynków
16 - 1e - które czary muszą wystąpić w gildii
1f - 27 - które czary mogą wystąpić w gildii
28 - 2b - ilość wydarzeń związanych z tym zamkiem w zapisie normalnym
2c - FF
2d - 2f - zera
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
standardowy opis gracza:
bajty:
00 - czy gracz - człowiek może grać jako ten gracz  (01 - tak; 00 - nie)
01 - czy komputer może grać tym graczem (01 - tak; 00 - nie)
02 - zachowanie komputera (00 - losowe, 01 -  wojownicze, 02 - budownicze, 03 - odkrywcze)
03 - czy dozwolone frakcje są zdefiniowane przez map makera (ale nawet jak 00 to kolejne bajty są poprawnie ustawione)
04 i 05 - dozwolone frakcje (01 - zamek; 02 - leśny; 04 - zimowy; 08 - ognisty; 16 - nekro; 32 - dungeon; 64 - 			barbarzyński; 128 - cytadela; 01 bajtu 0005 - elemental); jest to  zrobione na polach bitowych
06 - czy frakcja jest losowa (00) czy nie (01)
07 - czy wybrano dla gracza główny zamek (01 - tak; 00 - nie) - jeśli tak dodatkowe 5 bajtów:
	- 07+1 - czy w głównym mieście wygenerować bohatera (01 - tak; 00 - nie)
	- 07+2 - ponoc typ miasta
	- 07+3 - 07+5 - współrzędne (standardowo - x,y,poziom)
08 - czy wygenerować bohatera losowego (do wyboru na starcie) ? (sprawdzićejszcze)
09 - Specyfikacja GrayFace'a podaje, że jest to numer bohatera (jakiego? głównego? tego do wygenerowania?), przyjmujący FF gdy bohatera nie ma, lub jest losowy
	[z tego co widzę to jest to numer głównego bohatera]
0a - portret bohatera głównego (FF jeśli standardowy)
0b - 0e - długość imienia bohatera głównego w zapisie normlanym (+imię bohatera, jeśli jest - przesuwa bajty)
-- uwaga - jeżeli gracz nie posiada bohaterów, to opis się w tym miejscu kończy --
0f - ilość domostw bohaterów gracza
10 - 13 - ilość bohaterów gracza
teraz tyle razy, ilu gracz ma bohaterów powtarza się:
	jeden bajt na typ bohatera, cztery bajty na długość imienia +imię, jeśli jest niestandardowe

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
bajty w warunkach zwycięstwa:

(dla znalezienia artefaktu 4: 
00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie); 
01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak); 
02 - id artefaktu do zdobycia; 
04 - 00)
(dla zebrania oddziału 8:
00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie); 
01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak); 
02 i 03 - id potwora (por lista A);
04 do 07 - ilość (maksimum 99999?) - zapis normalny)
(dla zebrania zasobów 7:
00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie); 
01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak);
02 - id zasobu (drewno - 00, rtęć - 01, ruda - 02, siarka - 03, kryształ - 04, klejnoty - 05, złoto - 06 (prawie na pewno))
03 - 06 - ilość zasobu w zapisie normalnym)
(dla rozbudowania miasta 7:
00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie); 
01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak); (nie da się wyłączyć)
trzy bajty na położenie miasta (jak położenie bohatera)
05 - oczekiwany stopień rozwoju budynku rady (00 - miasteczko, 01 - miast, 02 - kapitol)
06 - oczekiwany poziom rozwoju zamku (00 - fort, 01 - cytadela, 02 - zamek))
(dla rozbudowania miasta 5:
00 i 01 zawsze równe 01 (w edytorze nie da się ustawiać odpowadających opcji)
kolejne trzy bajty - położenie miasta (lub trzy razy FF, jeśli dowolne miasto))
(dla pokonania konkretnego bohatera 5:
00 i 01 zawsze równe 00 (w edytorze nie da się ustawiać odpowadających opcji)
dalej mamy położenie bohatera na mapie, którego należy pokonać (x, y, poziom; indeksowane od 0))
(dla zdobycia konkretnego miasta 5:
00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie); 
01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak);
kolejne trzy na położenie miasta)
(dla pokonania potwora 5:
00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie); 
01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak) (nie można wyłączyć)
pozycja potwora na mapie (jak pozycja bohatera))
(dla oflagowania kopalń / siedlisk 2:
00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie); 
01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak); )
(dla przetransportowania artefaktu 6:
00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie); (zawsze 01)
01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak);
02 - id artefaktu
03 - 05 - pozycja miasta docelowego (jak zawsze))
	
	
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
	
bajty w warunkach porażki
(dla utraty zamku 3:
pozycja zamku w zapisie normalnym)
(dla utraty konkretnego bohatera 3:
pozycja bohatera w zapise normalnym)
(dla limitu czasowego 2:
dwa bajty na ilość dni w zapisie normalnym (drugi bajt razy 256 + pierwszy bajt))


-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
pogłoski i dodatkowe bajty z nimi zwiazane
trzy bajty zerowe
cztery bajty na zapis długości nazwy pogłoski (maksymalnie 30 000, zapis normalny)
treść nazwy pogłoski
cztery bajty na zapis długości treści pogłoski (maksymalnie 300, zapis normalny)
treść pogłoski


----------------------------------
bajty wydarzeń (59 + |teksty|)
4 bajty na długość nazwy zdarzenia
nazwa zdarzenia (bajty dodatkowe)
4 bajty na długość wiadomości
wiadomość (bajty dodatkowe)
4 bajty na zwiększenie się ilosci drewna (zapis normalny) lub ff,ff,ff,ff - ilość drewna do odebrania (maksymalna ilość drewna, którą można dać/odebrać to 32767)
4 bajty na zwiększenie się ilosci rtęci (zapis normalny) lub ff,ff,ff,ff - ilość rtęci do odebrania (maksymalna ilość rtęci, którą można dać/odebrać to 32767)
4 bajty na zwiększenie się ilosci rudy (zapis normalny) lub ff,ff,ff,ff - ilość rudy do odebrania (maksymalna ilość rudy, którą można dać/odebrać to 32767)
4 bajty na zwiększenie się ilosci siarki (zapis normalny) lub ff,ff,ff,ff - ilość siarki do odebrania (maksymalna ilość siarki, którą można dać/odebrać to 32767)
4 bajty na zwiększenie się ilosci kryształu (zapis normalny) lub ff,ff,ff,ff - ilość kryształu do odebrania (maksymalna ilość kryształu, którą można dać/odebrać to 32767)
4 bajty na zwiększenie się ilosci klejnotów (zapis normalny) lub ff,ff,ff,ff - ilość klejnotów do odebrania (maksymalna ilość klejnotów, którą można dać/odebrać to 32767)
4 bajty na zwiększenie się ilosci złota (zapis normalny) lub ff,ff,ff,ff - ilość złota do odebrania (maksymalna ilość złota, którą można dać/odebrać to 32767)
1 bajt - których graczy dotyczy zdarzenie (pole bitowe, +1 - pierwszy, +2 - drugi, +4 - trzeci, +8 - czwarty, +16 - piąty, +32 - szósty, +64 - siódmy, +128 - ósmy)
1 bajt - czy zdarzenie odnosi się do graczy - ludzi (00 - nie, 01 - tak)
1 bajt - czy zdarzenie odnosi się do graczy komputerowych (00 - nie, 01 - tak)
2 bajty - opóźnienie pierwszego wystąpienia (w dniach, zapis normalny, maks 671)
1 bajt - co ile dni występuje zdarzenie (maks 28, 00 oznacza zdarzenie jednorazowe)
18 bajtów zerowych


----------------------------
obiekt - zdarzenie (74 bajty)
trzy bajty na pozycję (jak zawsze)
bajt na numer defa
8 bajtów zerowych
1 bajt określający, czy jest wiadomość lub strażnicy (01), czy nie (00)
jeśli jest wiadomość, ale nie ma strażników, to
	4 bajty na długość wiadomości (max 30 000)
	wiadomość
	5 bajtów zerowych (po co?)
jeśli są strażnicy, ale nie ma wiadomości, to
	4 bajty zerowe
	bajt 01
	spis potworów (jak zwykle, chyba)
	4 bajty zerowe
jeśli są strażnicy i wiadomość, to
	4 bajty długości wiadomości (zapis normalny)
	wiadomość
	1 bajt 01
	bajty na stowory
	4 bajty zerowe
4 bajty na ilość doświadczenia przyznawaną przy wywołaniu zdarzenia
4 bajty na zdobywane / tracone punkty magii (max 999) (daj - zapis normalny, odbierz - cztery bajty ff - ile do odebrania, też zapis normalny)
1 bajt na modyfikator morale (dodaj - ile do dodania; odejmij - (ff - ile odjąć))
1 bajt na modyfikator szczęścia (dodaj - ile do dodania; odejmij - (ff - ile odjąć))
28 bajtów na dodawane / odbierane surowce (prawdopodobnie analogicznie do surowców w wydarzeniach)
1 bajt na zwiększenie ilosci ataku
1 bajt na zwiększenie ilosci obrony
1 bajt na zwiększenie ilosci mocy
1 bajt na zwiększenie ilosci wiedzy
1 bajt na ilość dawanych umiejętności drugorzędnych (max 8)
ilość drugorzędnych dostawanych umiejętności razy następujące bajty:
	jeden bajt na rodzaj dawanej umiejętności (chyba już gdzieś opisywałem id)
	jeden na poziom zaawnasowania (01 - pierwszy, 02 - drugi, 03 - trzeci)
1 bajt na ilość otrzymywanych artefaktów
	dwa bajty określające id na każdy artefakt (zgodnie z listą G)
1 bajt na ilość otrzymywanych czarów
	jeden bajt na każdy czar określający jego id (użyj listy z części z informacjami o niedostępnych czarach)
1 bajt określający ilość stworzeń (chyba dostawanych przez bohatera)
na każde stworzenie 4 bajty:
	2 na id potwora (zapis normalny)
	2 na ilość (zapis normalny, max 9999)
--
8 bajtów zerowych
--
1 bajt, żeby określić którzy gracze mogą wywołac zdarzenie (pole bitowe; +2^(nr gracza-1); FF - wszyscy)
1 bajt, czy gracz komputerowy może uaktywnić zdarzenie (01 - tak, 00 - nie)
1 bajt, czy usunąć zdarzenie po pierwszej wizycie (01 - tak, 00 - nie)
4 bajty zerowe

-----------------------------
wydarzenia związane z zamkiem (83 bajty+)
4 bajty na długość nazwy
	nazwa
4 bajty na długość wiadomości
	wiadomość
28 bajtów, aby określić przyrost / ubytek surowców (jak zawsze - chyba)
1 bajt, aby określić, do których graczy stosuje się dane zdarzenie (pole bitowe, jak wyżej)
1 bajt, czy zdarzenie należy odnosić do graczy ludzkich (01) czy nie (00)
1 bajt, czy zdarzenie należy odnosić do graczy komputerowych (01) czy nie (00)
2 bajty na opóźnienie pierwszego wystąpienia w dniach (max 671)
1 bajt na określenie, co ile dni pojawia się to zdarzenie (00 - zdarzenie jednorazowe; max 28)
17 bajtów zerowych
//poniżesz pola bitowe, z uwagi na podobieństwo, częściowo zostały przekopiowane z opisu zamku
1 bajt - pole bitowe;
	+1 - buduj radę miasta
	+2 - buduj radę miasta
	+4 - buduj kapitol
	+8 - buduj fort
	+16 - buduj cytadelę
	+32 - buduj zamek
	+64 - buduj karczmę
	+128 - buduj kuźnię
1 bajt - pole bitowe
	+1 - buduj targowisko
	+2 - buduj magazyn zasobów
	+4 - buduj sprzedawcę artefaktów
	+8 - buduj 1. poziom gildii magów
	+16 - buduj 2. pozoim gildii magów
	+32 - buduj 3. poziom gildii magów
	+64 - buduj 4. poziom gildii magów
	+128 - buduj 5. poziom gildii magów
1 bajt - pole bitowe
	+1 - buduj stocznię
	+2 - buduj graal
	+4 - buduj latarnia morska / magiczny staw / biblioteka / chmury siarki / całun ciemności / podziemny tunel / obelisk krwi / magiczna uczelnia
	+8 - buduj bractwo miecza / fontanna szczęścia / ściana wiedzy / wrota wymiarów / nektomatron / portal przyzywania / gildia najemników / wilcze doły
	+16 - buduj stajnie / skarbiec / bractwo ognia / szkieletornia / akademia wojny / duży warsztat / sanktuarium
	+32 - buduj sale Walhalli
	+64 - buduj gen1
	+128 - buduj gen1+
1 bajt - pole bitowe
	+1 - buduj narodzisko / rozkopane groby / czarci krąg / chata / kwatery oficerskie / ogród życia
	+2 - buduj gen2
	+4 - buduj gen2+
	+8 - buduj gildię górniczą / skrzydła stwórcy
	+16 - buduj gen3
	+32 - buduj gen3+
	+64 - buduj bastion gryfów / klatki
	+128 - buduj gen4
1 bajt - pole bitowe
	+1 - buduj gen4+
	+4 - buduj gen5
	+8 - buduj gen5+
	+18 - buduj zagajnik
	+32 - buduj gen6
	+64 - buduj gen6+
	+128 - buduj gen7
1 bajt - pole bitowe
	+1 - buduj gen7+
2 bajty na dodatkowy przyrost stworzeń w generatorze 1
2 bajty na dodatkowy przyrost stworzeń w generatorze 2
2 bajty na dodatkowy przyrost stworzeń w generatorze 3
2 bajty na dodatkowy przyrost stworzeń w generatorze 4
2 bajty na dodatkowy przyrost stworzeń w generatorze 5
2 bajty na dodatkowy przyrost stworzeń w generatorze 6
2 bajty na dodatkowy przyrost stworzeń w generatorze 7


--------------
bajty o dostępności umiejętności: (e5-e8 z nagłówka)
(zrobione na polach bitowych)
00 (e5)
	+1, jeśli znajdowanie drogi niedostępne
	+2, jeśli łucznictwo niedostępne
	+4, jeśli logistyka niedostępna
	+8, jeśli odkrywanie niedostępne
	+16, jeśli dyplomacja jest niedostępna
	+32, jeśli nawigacja niedostępna
	+64, jeśli dowodzenie jest niedostępne
	+128, jeśli mądrość niedostępna
01 (e6)
	+1, jeśli mistycyzm niedostępny
	+2, jeśli szczęście niedostępne
	+4, jeśli balistyka jest niedostępna
	+8, jeśli sokoli wzrok niedostępny
	+16, jeśli nekromancja niedostępna
	+32, jeśli finanse są niedostępne
	+64, jeśli magia ognia niedostępna
	+128, jeśli magia powietrza niedostępna
02 (e7)
	+1, jeśli magia wody niedostępna
	+2, jeśli magia ziemi niedostępna
	+4, jeśli nauka czarów niedostępna
	+8, jeśli taktyka niedostępna
	+16, jeśli artyleria jest niedostępna
	+32, jeśli nauka niedostępna
	+64, jeśli atak jest niedostępny
	+128, jeśli płatnerstwo niedostępne
03 (e8)
	+1, jeśli inteligencja niedostępna
	+2, jeśli talent magiczny niedostępny
	+4, jeśli odporność niedostępna
	+8, jeśli pierwsza pomoc niedostępna
	
	--------------------------------
informacje o dostępnosci czarów (bajty dc do e4)
(na polach bitowych)
{oznaczając czary kolejnymi liczbami od 0, dostaniemy całkiem sensowną listę}
00 (dc)
	+1, jeśli przyzwanie okrętu niedostępne
	+2, jeśli zniszczenie okrętu niedostępne
	+4, jeśli wizja niedostępna
	+8, jeśli zasoby ziemi niedostępne
	+16, jeśli ukrycie niedostępne
	+32, jeśli aura artefaktów niedostępna
	+64, jeśli lot niedostępny
	+128, jeśli spacer po wodzie niedostępny
01 (dd)
	+1, jeśli wrota wymiarów niedostępne
	+2, jeśli miejski portal niedostępny
	+4, jeśli ruchome piaski niedostępne
	+8, jeśli pole minowe niedostępne
	+16, jeśli pole siłowe niedostępne
	+32, jeśli ściana ognia niedostępna
	+64, jeśli trzęsienie ziemi niedostępne
	+128, jeśli magiczna strzała niedostępna
02 (de)
	+1, jeśli lodowy pocisk niedostępny
	+2, jeśli błyskawica niedostępna
	+4, jeśli implozja niedostępna
	+8, jeśli łańcuch piorunów niedostępny
	+16, jeśli krąg zimna niedostępny
	+32, jeśli kula ognia niedostępna
	+64, jeśli inforno niedostępne
	+128, jeśli deszcz meteorytów niedostępny
03 (df)
	+1, jeśli fala śmierci niedostępna
	+2, jeśli zniszczenie nieumarłych niesotępne
	+4, jeśli armagedon niedostępny
	+8, jeśli tarcza niedostępna
	+16, jeśli tarcza powietrza niedostępna
	+32, jeśli tarcza ognia niedostępna
	+64, jeśli ochrona przed powietrzem nidostępna
	+128, jeśli ochrona przed ogniem niedostępna
04 (e0)
	+1, jeśli ochrona przed wodą niedostępna
	+2, jeśli ochrona przed ziemią niedostępna
	+4, jeśli antymagia niedostępna
	+8, jeśli rozproszenie niedostępne
	+16, jeśli magiczne zwierciadło niedostępne
	+32, jeśli uleczenie niedostępne
	+64, jeśli wskrzeszenie niedostępne
	+128, jeśli ożywienie niedostępne
05 (e1)
	+1, jeśli ofiara niedostępna
	+2, jeśli błogosławieństwo niedostępne
	+4, jeśli klątwa niedostępna
	+8, jeśli żądza krwi niedostępna
	+16, jeśli precyzja niedostępna
	+32, jeśli osłabienie niedostępne
	+64, jeśli kamienna skóra niedostępna
	+128, jeśli promień osłabienia niedostępny
06 (e2)
	+1, jeśli modlitwa niedostępna
	+2, jeśli radość niedostępna
	+4, jeśli przygnębienie niedostępne
	+8, jeśli fortuna niedostępna
	+16, jeśli pech niedostępny
	+32, jeśli przyśpieszenie niedostępne
	+64, jeśli spowolnienie niedostępne
	+128, jeśli pogromca niedostępny
07 (e3)
	+1, jeśli szał niedostępny
	+4, jeśli kontratak niedostępny
	+8, jeśli berserk niedostępny
	+16, jeśli hipnoza niedostępna
	+32, jeśli zapomnienie niedostępne
	+64, jeśli oślepienie niedostępne
	+128, jeśli teleportacja niedostępna
08 (e4)
	+1, jeśli usunuięcie przeszkody niedostępne
	+2, jeśli klonowanie niedostępne
	+4, jeśli żywiołak ognia niedostępny
	+8, jeśli żywiołak ziemi niedostępny
	+16, jeśli żywiołak wody niedostępny
	+32, jeśli żywiołak powietrza niedostępny

---------------------------------------------
informacje o niedostępności  artefaktów (00ca do 00db)
niech x będzie podtypem arteftaktu (lista G)
wtedy x-ty z kolei bit zakresu jest ustawiany ma 1

--------------------------------------
informacje o dostępności bohaterów (0092 do 00a5)
{Uwaga! bohaterowie zrobieni są na polach bitowych, ale tu 1 oznacza, że bohater jest dostępny, a 0, że nie, w przeciwieńśtwie do artefaktów i takich tam}
sytuacja podobna do niedostępności artefaktów; numery podtypów bohaterów odczytujemy z listy H i obliczmy pozycję odpowieniego bitu

-----------------------------------------
format zapisu tabliczki z napisem i butelki z wiadomością:
3 bajty na położenie
1 bajt na numer defa określającego tabliczkę / butelkę
8 bajtów zerowych
4 bajty na długość napisu w zapisie normalnym
	wiadomość
4 bajty zerowe

------------------------------------------
informacje o chatkach z misjami (podobnie jest dla strażnika granicznego z misją, tylko on nie ma bajtów na nagrody i 2 ostatnich zerowych)
{uwaga! jesli nie ma misji (bajt 13 jest zerowy), to informacje o chatce mają tylko 16 bajtów}
3 bajty na położenie
1 bajt na numer defa
8 bajtów zerowych
1 na typ misji (0 - brak misji, 1 - osiągnij poziom, 2 - zdobądź określone statystyki, 3 - pokonaj konkretnego bohatera, 4 - pokonaj konkretnego potwora, 5 - zdobądź określone artefakty, 6 - przyłącz do armii określone stworzenia, 7 - przyniesienie odpowiednich surowców, 8 - przybycie do chatki konkretnego bohatera, 9 - przybycie bohatera konkretnego gracza)
bajty:
	dla misji 01:
		1 bajt na poziom do zdobycia
		3 bajty zerowe
		4 bajty na termin zakończenia (numer w zapisie normalnym, pierwszy dzień gry oznaczony numerem 00, brak terminu zakończenia sygnalizują 4 bajty FF)
	dla misji 02:
		1 bajt na atak do zdobycia
		1 bajt na obronę do zdobycia
		1 bajt na moc do zdobycia
		1 bajt na wiedzę do zdobycia
		4 bajty FF (jak przy 01)
	dla misji 03:
		4 bajty opisujace typ bohatera (te następujące po ośmiu zerach w opisie bohatera, niezależne od miejsca)
		4 bajty FF (jak przy 01)
	dla misji 04:
		4 bajty na typ potwora (4 bajty w opisie potworów następujące po 8 zerach - niezależne od położenia potwora)
		4 bajty FF (jak przy 01)
	dla misji 05:
		1 bajt na ilosć artefaktów
			2 bajty na każdy artefakt, określają jego id w zapisie normalnym (lista G)
		4 bajty FF (jak przy 01)
	dla misji 06:
		1 bajt na ilość rodzajó stowrzeń
			na każdego stwora:
				2 bajty na podtyp (lista A)
				2 bajty na ilość (w zapisie normalnym)
		4 bajty FF (jak przy 01)
	dla misji 07:
		4 bajty na ilość drewna
		4 bajty na ilość rudy
		4 bajty na ilość rtęci
		4 bajty na ilość siarki
		4 bajty na ilość kryształów
		4 bajty na ilość klejnotów
		4 bajty na ilość złota (wszystko w zapisie normalnym)
		4 bajty FF (jak przy 01)
	dla misji 08:
		1 bajt na typ bohatera (lista H)
		4 bajty FF (jak przy 01)
	dla misji 09:
		1 bajt na numer gracza (od 0 do 7)
		4 bajty FF (jak przy 01)
4 bajty na długość wiadomośic wyświetlanej przy przyjściu do chatki po raz pierwszy (propozycja) (długość zerowa - wiadomość generowana automatycznie) (zapis normalny)
	wiadomość
4 bajty na długość wiadomości wyświetlanej przy kolejnym przyjściu do chatki przed wypełnieniem misji (postępy)
	wiadomość
4 bajty na długość wiadomości wyświetlanej w przypadku, gdy misja się powiedzie (powodzenie)
	wiadomość
1 bajt określający rodzaj nagrody (00 - brak, 01 - dośwaidczenie, 02 - punkty many, 03 - morale, 04 - szczęście, 05 - surowce, 06 - premia do umiejętności podstawowej, 07 - umiejętność drugorzędna, 08 - artefakt, 09 - czar, 0a - stworzenie)
dodatkowe bajty na nagrody
	dla nagrody 00:
		brak
	dla nagrody 01:
		4 bajty określające ilość doświadczenia (zapis normalny)
	dla nagordy 02:
		4 bajty określające ilość many (zapis normalny, max 999?)
	dla nagrody 03:
		1 bajt określający premię do morale (+1 - 01, +2 - 02, +3 - 03)
	dla nagrody 04:
		1 bajt określający premię do szczęścia (+1 - 01, +2 - 02, +3 - 03)
	dla nagrody 05:
		1 bajt określający rodzaj surowca (00 - drewno, 01 - rtęć, 02 - ruda, 03 - siarka, 04 - kryształ, 05 - klejnoty, 06 - złoto)
		3 bajty określające ilość (zapis normalny, max 99999)
	dla nagrody 06:
		1 bajt określający rodzaj premii (00 - atak, 01 - obrona, 02 - moc, 03 - wiedza)
		1 bajt na wartość premii (maksymalnie 99)
	dla nagordy 07:
		1 bajt na określenie rodzaju umiejętności (patrz lista bajtów o dostępności, numeruj od 00)
		1 bajt na określenie poziomu umiejętności (01 - basic, 02 - advanced, 03 - expert)
	dla nagrody 08:
		2 bajty na id artefaktu (patrz lista G)
	dla nagordy 09:
		1 bajt określający id czaru (patrz informacje o dostępności czarów, numerowanie bitów od 00)
	dla nagrody 0a:
		2 bajty określające id potwora (patrz lista A)
		2 bajty określające ilość potworów (zapis normalny, max 9999)
2 bajty zerowe

--------------------------------------
informacje o chatkach czarownicy (16 bajtów)
4 bajty jak zawsze (poł+def)
8 bajtów zerowych
4 bajty na dostępne umiejętności (jak bajty o dostępności umiejętności)

--------------------------------------
informacje o Uczonym (20 bajtów)
4 bajty jak zawsze (poł+def)
8 bajtów zerowych
1 bajt określający losowość premii (FF - losowa, 00 - umiejętność podstawowa, 01 - umiejętność drugorzędna, 02 - czar)
	FF: 1 bajt 00
	00: 1 bajt określający rodzaj premii podstawowej (00 - atak, 01 - obrona, 02 - moc,	03 - wiedza)
	01: 1 bajt określający rodzaj umiejętności (patrz lista umiejętności, numerowanie od 0)
	02: 1 bajt określający id czaru (jak wcześniej)
6 bajtów zerowych

------------------------------------------
Informacje o garnizonie (53 bajty)
4 bajty jak zawsze (poł+def)
8 bajtów zerowych
1 bajt określający przynależność do gracza (FF - niczyje, wpp. numer gracza taki jak w edytorze - 1)
3 bajty 00
28 bajtów na jednostki (chyba tak samo jak przy bohaterach)
1 bajt określający, czy jednostki mogą być przenoszone (01), czy nie (00)
8 bajtów zerowych

	_________________________________
	
UWAGA - WARTOŚCI W SYSTEMIE DZIESIĘTNYM!


---
LISTY (pokopiowane z dokumentacji ERMa)
Lista A 
0   Pikeman
1 	Halberdier
2 	Archer
3 	Marksman
4 	Griffin
5 	Royal Griffin
6 	Swordsman
7 	Crusader
8 	Monk
9 	Zealot
10 	Cavalier
11 	Champion
12 	Angel
13 	Archangel
14 	Centaur
15 	Centaur Captain
16 	Dwarf
17 	Battle Dwarf
18 	Wood Elf
19 	Grand Elf
20 	Pegasus
21 	Silver Pegasus
22 	Dendroid Guard
23 	Dendroid Soldier
24 	Unicorn
25 	War Unicorn
26 	Green Dragon
27 	Gold Dragon
28 	Gremlin
29 	Master Gremlin
30 	Stone Gargoyle
31 	Obsidian Gargoyle
32 	Stone Golem
33 	Iron Golem
34 	Mage
35 	Arch Mage
36 	Genie
37 	Master Genie
38 	Naga
39 	Naga Queen
40 	Giant
41 	Titan
42 	Imp
43 	Familiar
44 	Gog
45 	Magog
46 	Hell Hound
47 	Cerberus
48 	Demon
49 	Horned Demon
50 	Pit Fiend
51 	Pit Lord
52 	Efreeti
53 	Efreet Sultan
54 	Devil
55 	Arch Devil
56 	Skeleton
57 	Skeleton Warrior
58 	Walking Dead
59 	Zombie
60 	Wight
61 	Wraith
62 	Vampire
63 	Vampire Lord
64 	Lich
65 	Power Lich
66 	Black Knight
67 	Dread Knight
68 	Bone Dragon
69 	Ghost Dragon
70 	Troglodyte
71 	Infernal Troglodyte
72 	Harpy
73 	Harpy Hag
74 	Beholder
75 	Evil Eye
76 	Medusa
77 	Medusa Queen
78 	Minotaur
79 	Minotaur King
80 	Manticore
81 	Scorpicore
82 	Red Dragon
83 	Black Dragon
84 	Goblin
85 	Hobgoblin
86 	Wolf Rider
87 	Wolf Raider
88 	Orc
89 	Orc Chieftain
90 	Ogre
91 	Ogre Mage
92 	Roc
93 	Thunderbird
94 	Cyclops
95 	Cyclops King
96 	Behemoth
97 	Ancient Behemoth
98 	Gnoll
99 	Gnoll Marauder
100 	Lizardman
101 	Lizard Warrior
102 	Gorgon
103 	Mighty Gorgon
104 	Serpent Fly
105 	Dragon Fly
106 	Basilisk
107 	Greater Basilisk
108 	Wyvern
109 	Wyvern Monarch
110 	Hydra
111 	Chaos Hydra
112 	Air Elemental
113 	Earth Elemental
114 	Fire Elemental
115 	Water Elemental
116 	Gold Golem
117 	Diamond Golem
118 	Pixie
119 	Sprite
120 	Psychic Elemental
121 	Magic Elemental
122 	NOT USED (attacker)
123 	Ice Elemental
124 	NOT USED (defender)
125 	Magma Elemental
126 	NOT USED (3)
127 	Storm Elemental
128 	NOT USED (4)
129 	Energy Elemental
130 	Firebird
131 	Phoenix
132 	Azure Dragon
133 	Crystal Dragon
134 	Faerie Dragon
135 	Rust Dragon
136 	Enchanter
137 	Sharpshooter
138 	Halfling
139 	Peasant
140 	Boar
141 	Mummy
142 	Nomad
143 	Rogue
144 	Troll
145 	Catapult (specialty X1)
146 	Ballista (specialty X1)
147 	First Aid Tent (specialty X1)
148 	Ammo Cart (specialty X1)
149 	Arrow Towers (specialty X1)
150 	Supreme Archangel
151 	Diamond Dragon
152 	Lord of Thunder
153 	Antichrist
154 	Blood Dragon
155 	Darkness Dragon
156 	Ghost Behemoth
157 	Hell Hydra
158 	Sacred Phoenix
159 	Ghost
160 	Emissary of War
161 	Emissary of Peace
162 	Emissary of Mana
163 	Emissary of Lore
164 	Fire Messenger
165 	Earth Messenger
166 	Air Messenger
167 	Water Messenger
168 	Gorynych
169 	War zealot
170 	Arctic Sharpshooter
171 	Lava Sharpshooter
172 	Nightmare
173 	Santa Gremlin
174 	Paladin (attacker)
175 	Hierophant (attacker)
176 	Temple Guardian (attacker)
177 	Succubus (attacker)
178 	Soul Eater (attacker)
179 	Brute (attacker)
180 	Ogre Leader (attacker)
181 	Shaman (attacker)
182 	Astral Spirit (attacker)
183 	Paladin (defender)
184 	Hierophant (defender)
185 	Temple Guardian (defender)
186 	Succubus (defender)
187 	Soul Eater (defender)
188 	Brute (defender)
189 	Ogre Leader (defender)
190 	Shaman (defender)
191 	Astral Spirit (defender)
192 	Sylvan Centaur
193 	Sorceress
194 	Werewolf
195 	Hell Steed
196 	Dracolich


Lista B (17. bajt opisu defa dla przeszkody terenowej - TYP OBIEKTU)
0  	<none>
1 	<none>
2 	Altar of Sacrifice
3 	Anchor Point
4 	Arena
5 	Artifact [0-143 - Format A1]
6 	Pandora's Box
7 	Black Market
8 	Boat
9 	Borderguard [0-7 - Format BG]
10 	Keymaster's Tent
[0-7 - Format BG]
11 	Buoy
12 	Campfire
13 	Cartographer
14 	Swan Pond
15 	Cover of Darkness
16 	Creature Bank
[0-20 - Format CB]
17 	Creature Generator 1
[0-95 - Format CG]
18 	Creature Generator 2
19 	Creature Generator 3
20 	Creature Generator 4
[0-1 - Format CG]
21 	Cursed Ground
22 	Corpse
23 	Marletto Tower
24 	Derelict Ship
25 	Dragon Utopia
26 	Event
27 	Eye of the Magi
28 	Faerie Ring
29 	Flotsam
30 	Fountain of Fortune
31 	Fountain of Youth
32 	Garden of Revelation
33 	Garrison
[0 = ordinary, 1 = antimagic]
34 	Hero [0-155 - Format H]
35 	Hill Fort
36 	Grail
37 	Hut of the Magi
38 	Idol of Fortune
39 	Lean To
40 	<blank>
41 	Library of Enlightenment
42 	Lighthouse
43 	Monolith One Way Entrance
[0 - 7 - Format M1 ]
44 	Monolith One Way Exit
[0 - 7 - Format M1 ]
45 	Monolith Two Way
[0 - 7 - Format M2 ]
46 	Magic Plains
47 	School of Magic
48 	Magic Spring
49 	Magic Well
50 	<blank>
51 	Mercenary Camp
52 	Mermaid
53 	Mine [0 - 7 - Format MI ]
54 	Monster [0 - 196 - Format C]
55 	Mystical Garden
56 	Oasis
57 	Obelisk
58 	Redwood Observatory
59 	Ocean Bottle
60 	Pillar of Fire
61 	Star Axis
62 	Prison
63 	Pyramid
[0 - 74 - Castle Editor Objects]
64 	Rally Flag
65 	Random Artifact
66 	Random Treasure Artifact
67 	Random Minor Artifact
68 	Random Major Artifact
69 	Random Relic
70 	Random Hero
71 	Random Monster
72 	Random Monster 1
73 	Random Monster 2
74 	Random Monster 3
75 	Random Monster 4
76 	Random Resource
77 	Random Town
78 	Refugee Camp
79 	Resource [0 - 7 - Format R]
80 	Sanctuary
81 	Scholar
82 	Sea Chest
83 	Seer's Hut
84 	Crypt
85 	Shipwreck
86 	Shipwreck Survivor
87 	Shipyard
88 	Shrine of Magic Incantation
89 	Shrine of Magic Gesture
90 	Shrine of Magic Thought
91 	Sign
92 	Sirens
93 	Spell Scroll [0 - 69 - Format SP]
94 	Stables
95 	Tavern
96 	Temple
97 	Den of Thieves
98 	Town [0 - 8 -Format T]
99 	Trading Post
100 	Learning Stone
101 	Treasure Chest [UN:B]
102 	Tree of Knowledge
103 	Subterranean Gate
104 	University
105 	Wagon
106 	War Machine Factory
107 	School of War
108 	Warrior's Tomb
109 	Water Wheel
110 	Watering Hole
111 	Whirlpool
112 	Windmill
113 	Witch Hut [0 - 27 - Format SS]
114 	Brush
115 	Bush
116 	Cactus
117 	Canyon
118 	Crater
119 	Dead Vegetation
120 	Flowers
121 	Frozen Lake
122 	Hedge
123 	Hill
124 	Hole
125 	Kelp
126 	Lake
127 	Lava Flow
128 	Lava Lake
129 	Mushrooms
130 	Log
131 	Mandrake
132 	Moss
133 	Mound
134 	Mountain
135 	Oak Trees
136 	Outcropping
137 	Pine Trees
138 	Plant
143 	River Delta
147 	Rock
148 	Sand Dune
149 	Sand Pit
150 	Shrub
151 	Skull
152 	Stalagmite
153 	Stump
154 	Tar Pit
155 	Trees
156 	Vine
157 	Volcanic Vent
158 	Volcano
159 	Willow Trees
160 	Yucca Trees
161 	Reef
162 	Random Monster 5
163 	Random Monster 6
164 	Random Monster 7
165 	Brush
166 	Bush
167 	Cactus
168 	Canyon
169 	Crater
170 	Dead Vegetation
171 	Flowers
172 	Frozen Lake
173 	Hedge
174 	Hill
175 	Hole
176 	Kelp
177 	Lake
178 	Lava Flow
179 	Lava Lake
180 	Mushrooms
181 	Log
182 	Mandrake
183 	Moss
184 	Mound
185 	Mountain
186 	Oak Trees
187 	Outcropping
188 	Pine Trees
189 	Plant
190 	River Delta
191 	Rock
192 	Sand Dune
193 	Sand Pit
194 	Shrub
195 	Skull
196 	Stalagmite
197 	Stump
198 	Tar Pit
199 	Trees
200 	Vine
201 	Volcanic Vent
202 	Volcano
203 	Willow Trees
204 	Yucca Trees
205 	Reef
206 	Desert Hills
207 	Dirt Hills
208 	Grass Hills
209 	Rough Hills
210 	Subterranean Rocks
211 	Swamp Foliage
212 	Border Gate [0-7 - Format BG]
213 	Freelancer's Guild
214 	Hero Placeholder
215 	Quest Guard
216 	Random Dwelling
217 	<none> {te zielone generatory stworzeń z ustalonym poziomem lecz nieustalonym typem zamku}
218 	<none> {te zielone generatory z ustalonym typem zamku ale niczym poza tym}
219 	Garrison
220 	Mine
221 	Trading Post
222 	Clover Field
223 	Cursed Ground
224 	Evil Fog
225 	Favourable Winds
226 	Fiery Fields
227 	Holy Ground
228 	Lucid Pools
229 	Magic Clouds
230 	Magic Plains
231 	Rocklands

Lista C
nieaktualna

Lista D
nieaktualna

Lista E: Lista podtypów obiektów typu 53 (kopalnie; 21. bajt deklaracji defa):
0 - Sawmill
1 - Alchemist's Lab
2 - Ore Pit
3 - Sulfur Dune
4 - Crystal Cavern
5 - Gem Pond
6 - Gold Mine
7 - Abandoned Mine


Lista F 
nieaktualna

Lista G (podtypy artefaktów)
0 	Spell book
1 	Spell Scroll
2 	Grail
3 	Catapult
4 	Ballista
5 	Ammo Cart
6 	First Aid Tent
7 	Centaur Axe
8 	Blackshard of the Dead Knight
9 	Greater Gnoll's Flail
10 	Ogre's Club of Havoc
11 	Sword of Hellfire
12 	Titan's Gladius
13 	Shield of the Dwarven Lords
14 	Shield of the Yawning Dead
15 	Buckler of the Gnoll King
16 	Targ of the Rampaging Ogre
17 	Shield of the Damned
18 	Sentinel's Shield
19 	Helm of the Alabaster Unicorn
20 	Skull Helmet
21 	Helm of Chaos
22 	Crown of the Supreme Magi
23 	Hellstorm Helmet
24 	Thunder Helmet
25 	Breastplate of Petrified Wood
26 	Rib Cage
27 	Scales of the Greater Basilisk
28 	Tunic of the Cyclops King
29 	Breastplate of Brimstone
30 	Titan's Cuirass
31 	Armor of Wonder
32 	Sandals of the Saint
33 	Celestial Necklace of Bliss
34 	Lion's Shield of Courage
35 	Sword of Judgement
36 	Helm of Heavenly Enlightenment
37 	Quiet Eye of the Dragon
38 	Red Dragon Flame Tongue
39 	Dragon Scale Shield
40 	Dragon Scale Armor
41 	Dragonbone Greaves
42 	Dragon Wing Tabard
43 	Necklace of Dragonteeth
44 	Crown of Dragontooth
45 	Still Eye of the Dragon
46 	Clover of Fortune
47 	Cards of Prophecy
48 	Ladybird of Luck
49 	Badge of Courage
50 	Crest of Valor
51 	Glyph of Gallantry
52 	Speculum
53 	Spyglass
54 	Amulet of the Undertaker
55 	Vampire's Cowl
56 	Dead Man's Boots
57 	Garniture of Interference
58 	Surcoat of Counterpoise
59 	Boots of Polarity
60 	Bow of Elven Cherrywood
61 	Bowstring of the Unicorn's Mane
62 	Angel Feather Arrows
63 	Bird of Perception
64 	Stoic Watchman
65 	Emblem of Cognizance
66 	Statesman's Medal
67 	Diplomat's Ring
68 	Ambassador's Sash
69 	Ring of the Wayfarer
70 	Equestrian's Gloves
71 	Necklace of Ocean Guidance
72 	Angel Wings
73 	Charm of Mana
74 	Talisman of Mana
75 	Mystic Orb of Mana
76 	Collar of Conjuring
77 	Ring of Conjuring
78 	Cape of Conjuring
79 	Orb of the Firmament
80 	Orb of Silt
81 	Orb of Tempestuous Fire
82 	Orb of Driving Rain
83 	Recanter's Cloak
84 	Spirit of Oppression
85 	Hourglass of the Evil Hour
86 	Tome of Fire Magic
87 	Tome of Air Magic
88 	Tome of Water Magic
89 	Tome of Earth Magic
90 	Boots of Levitation
91 	Golden Bow
92 	Sphere of Permanence
93 	Orb of Vulnerability
94 	Ring of Vitality
95 	Ring of Life
96 	Vial of Lifeblood
97 	Necklace of Swiftness
98 	Boots of Speed
99 	Cape of Velocity
100 	Pendant of Dispassion
101 	Pendant of Second Sight
102 	Pendant of Holiness
103 	Pendant of Life
104 	Pendant of Death
105 	Pendant of Free Will
106 	Pendant of Negativity
107 	Pendant of Total Recall
108 	Pendant of Courage
109 	Everflowing Crystal Cloak
110 	Ring of Infinite Gems
111 	Everpouring Vial of Mercury
112 	Inexhaustible Cart of Ore
113 	Eversmoking Ring of Sulfur
114 	Inexhaustible Cart of Lumber
115 	Endless Sack of Gold
116 	Endless Bag of Gold
117 	Endless Purse of Gold
118 	Legs of Legion
119 	Loins of Legion
120 	Torso of Legion
121 	Arms of Legion
122 	Head of Legion
123 	Sea Captain's Hat
124 	Spellbinder's Hat
125 	Shackles of War
126 	Orb of Inhibition
127 	Vial of Dragon Blood
128 	Armageddon's Blade
129 	Angelic Alliance
130 	Cloak of the Undead King
131 	Elixir of Life
132 	Armor of the Damned
133 	Statue of Legion
134 	Power of the Dragon Father
135 	Titan's Thunder
136 	Admiral's Hat
137 	Bow of the Sharpshooter
138 	Wizard's Well
139 	Ring of the Magi
140 	Cornucopia
141 	Magic Wand *
142 	Gold Tower Arrow *
143 	Monster's Power *
144 	Highlighted Slot **
145 	Artifact Lock **
146 	Axe of Smashing ***
147 	Mithril Mail ***
148 	Sword of Sharpness ***
149 	Helm of Immortality ***
150 	Pendant of Sorcery ***
151 	Boots of Haste ***
152 	Bow of Seeking ***
153 	Dragon Eye Ring ***
154 	Hardened Shield ***
155 	Slava's Ring of Power ***
156 	Warlord's banner *
157 	Crimson Shield of Retribution *
158 	Barbarian Lord's Axe of Ferocity *
159 	Dragonheart *
160 	Gate Key *
161 	Blank Helmet ****
162 	Blank Sword ****
163 	Blank Shield ****
164 	Blank Horned Ring ****
165 	Blank Gemmed Ring ****
166 	Blank Neck Broach ****
167 	Blank Armor ****
168 	Blank Surcoat ****
169 	Blank Boots ****
170 	Blank Horn ****

*    WoG artifacts
**   Not artifacts (internal use only)
***  Commander Artifacts
**** Blank Artifacts



Lista H (podtypy bohaterów)
   	  Knights
0 	Orrin
1 	Valeska
2 	Edric
3 	Sylvia
4 	Lord Haart
5 	Sorsha
6 	Christian
7 	Tyris
  	Clerics
8 	Rion
9 	Adela
10 	Cuthbert
11 	Adelaide
12 	Ingham
13 	Sanya
14 	Loynis
15 	Caitlin
  	Rangers
16 	Mephala
17 	Ufretin
18 	Jenova
19 	Ryland
20 	Thorgrim
21 	Ivor
22 	Clancy
23 	Kyrre
  	Druids
24 	Coronius
25 	Uland
26 	Elleshar
27 	Gem
28 	Malcom
29 	Melodia
30 	Alagar
31 	Aeris
  	Alchemists
32 	Piquedram
33 	Thane
34 	Josephine
35 	Neela
36 	Torosar
37 	Fafner
38 	Rissa
39 	Iona
  	Wizards
40 	Astral
41 	Halon
42 	Serena
43 	Daremyth
44 	Theodorus
45 	Solmyr
46 	Cyra
47 	Aine
  	Demoniacs
48 	Fiona
49 	Rashka
50 	Marius
51 	Ignatius
52 	Octavia
53 	Calh
54 	Pyre
55 	Nymus
  	Heretics
56 	Ayden
57 	Xyron
58 	Axsis
59 	Olema
60 	Calid
61 	Ash
62 	Zydar
63 	Xarfax
  	Death Knights
64 	Straker
65 	Vokial
66 	Moandor
67 	Charna
68 	Tamika
69 	Isra
70 	Clavius
71 	Galthran
  	Necromancers
72 	Septienna
73 	Aislinn
74 	Sandro
75 	Nimbus
76 	Thant
77 	Xsi
78 	Vidomina
79 	Nagash
  	Overlords
80 	Lorelei
81 	Arlach
82 	Dace
83 	Ajit
84 	Damacon
85 	Gunnar
86 	Synca
87 	Shakti
  	Warlocks
88 	Alamar
89 	Jaegar
90 	Malekith
91 	Jeddite
92 	Geon
93 	Deemer
94 	Sephinroth
95 	Darkstorn
  	Barbarians
96 	Yog
97 	Gurnisson
98 	Jabarkas
99 	Shiva
100 	Gretchin
101 	Krellion
102 	Crag Hack
103 	Tyraxor
  	Battle Mages
104 	Gird
105 	Vey
106 	Dessa
107 	Terek
108 	Zubin
109 	Gundula
110 	Oris
111 	Saurug
  	Beastmasters
112 	Bron
113 	Drakon
114 	Wystan
115 	Tazar
116 	Alkin
117 	Korbac
118 	Gerwulf
119 	Broghild
  	Witches
120 	Mirlanda
121 	Rosic
122 	Voy
123 	Verdish
124 	Merist
125 	Styg
126 	Andra
127 	Tiva
  	Planeswalkers
128 	Pasis
129 	Thunar
130 	Ignissa
131 	Lacus
132 	Monere
133 	Erdamon
134 	Fiur
135 	Kalt
  	Elementalists
136 	Luna
137 	Brissa
138 	Ciele
139 	Labetha
140 	Inteus
141 	Aenain
142 	Gelare
143 	Grindan
  	Extension Heroes
144 	Sir Mullich
145 	Adrienne
146 	Catherine
147 	Dracon
148 	Gelu
149 	Kilgor
150 	Lord Haart
151 	Mutare
152 	Roland
153 	Mutare Drake
154 	Boragus
155 	Xeron 
_______________________________________________________
UWAGI:
Uwaga 1
nieaktualna


___________
Uwaga 2
nieaktualna