1
0
mirror of https://github.com/vcmi/vcmi.git synced 2024-11-24 08:32:34 +02:00
vcmi/h3m.txt

843 lines
47 KiB
Plaintext
Raw Normal View History

��h3m:
(wszystko na mapie wogowej rozmiaru S o trzyznakowej nazwie, chyba, |e zaznaczono inaczej)
Spis bajt�w
Z lewej - numer bajtu. Wszystko wykonywane na mapie rozmiaru S o
trzyznakowej nazwie (przesuwaj). Format mapy WoGowy, chyba, |e zaznaczono.
0000 - wersja mapy, zale|y od formatu - WoG (33), AB (15), RoE (0e), SoD (1c). J te| sprawdza edytor map H3
0004 - prawdopodobnie m�wi, czy na mapie s jacy[ gracze
0005 - dBugo[/szeroko[ boku mapy
0009 - czy mapa ma podziemia (01), czy te| nie (00) - uwaga - tylko jedna z wielu r�|nic miedzy mapami z/bez podziemi.
000e ... do najbli|szego nulla - nazwa mapy
[0011 - 0013] po nazwie trzy nulle
Opis mapy - po nullach za nazw mapy, do kolejnego nulla
[0014] - null zamykajcy opis mapy
0015 - poziom trudnosci mapy easy (00); normal (01); hard (02); expert (03); impossible (04)
0016 - ograniczenie poziomu bohatera
0017 - pocztek opisu graczy; je[li danym graczem nie mo|na gra jego opis zaczyna si od dwu bajt�w zerowych; je[li graczem nie mo|na gra, to jego opis zajmuje 15 bajt�w; je[li ma jednego bohatera, to 25 bajt�w, je[li wicej, to 5 bajt�w na ka|dego dodatkowego + ewentualne imiona (dokBadniej jest to opisane ni|ej)
0029 - zmienny i zale|ny nie wiadomo od czego
0038 - zmienny i zale|ny nie wiadomo od czego
003b - zmienny i zale|ny nie wiadomo od czego
0047 - zmienny i zale|ny nie wiadomo od czego
004f - zmienny i zale|ny nie wiadomo od czego -> (czy aby na pewno?)
0074 - zmienny i zale|ny nie wiadomo od czego
0083 - zmienny i zale|ny nie wiadomo od czego
0086 - zmienny i zale|ny nie wiadomo od czego
008E - ostatni bajt opis�w graczy (je[li ich nie ma)
0090 - ilo[ dru|yn; je[li niezerowa, to 8 dodatkowych bajt�w opsiujcych numery dru|yn kolejnyc graczy (numery dru|yn zaczynaj si od 0)
0092 lub 0093 do 00a4 - informacje o tym, kt�rzy bohaterowie s dostepni do gry
00ca do 00db - informacje o tym, kt�re artefakty s dostepne
00dc do 00e4 - informacje o tym, kt�re czary s dostepne
00e5 do 00e8 - informacje o tym, kt�re umiejetnosci bohater�w s dostepne
----
zmienne i zale|ne nie wiadomo od czego prawdopodobnie s tylko dla zmyBki
----
0189 - pocztek p�l terenu (je[li nazwa mapy ma trzy znaki!)
opisy kolejnych pl terenu
po ostatnim polu jest bajt okreolaj1cy chyba ilooa defw
osiem bajt�w po nim zaczyna sie nazwa pierwszego defa. Czy te osiem
bajt�w to limit liczby def�w na mape??? por. Nazwy def�w poprzedza (04 00 00 00)
defy rzeczy u|ytych na mapie
na def sie skBada nazwa + 46 bajt�w
po spisie defw nastepuje spis obiektw
Najpierw jest liczba obiektw (w31cznie z potworami), potem 3 puste
bajty (mo|e s pod wieksza ilo[ obiekt�w??)
nastepuja obiekty
na kazdy obiekt uzyty obiekt 12 bajtw
1 bajt - wsp. X
2 bajt - wsp. y
3 bajt - poziom - (00) naziemne, (01) podziemne
4 bajt - identyfikator obiektu (chyba nr w kolei defa, ktory go okresla)
5 - 12 ??
(FF) i 3 bajty puste - czemu tu??
nastepuj potwory i obiekty
Ka|dy potw�r jest okre[lony przez 24 bajty (lub 36?????)
obiekty zajmuj z reguBy 10 bajt�w (jak artefakty i zasoby)
1 bajt - wsp. X
2 bajt - wsp. y
3 bajt - poziom - (00) naziemne, (01) podziemne
4 bajt - identyfikator obiektu (chyba nr w kolei defa, ktory go okresla)
------
Uwagi o terenie:
Kod terenu to opisy kolejnych p�l, w pasach od lewej do prawej, a
nastepnie z g�ry w d�B. Na ka|de pole skBada sie 7 bajt�w.
1 bajt - rodzaj terenu - dirt (00), pustynia (01), grassland (02), snow
(03), swamp (04), rough (05), subterranean (06), lava (07) woda (08)
2 bajt - wygl1d terenu - dla wody zwykBy od (15) do (20)
dla reszty rozmaite wartooci - sprawdzia!
3 bajt - obecno[ rzeki - wodna (01), oblodzona (02), bBotna (03), lawy
(04); |adna - (00)
4 bajt - kierunek/wygl1d rzeki - pion (09), (0a); poziom (0b), (0c);
zakret (01); skrzy|owanie (04); odnoga pion _|_ (05); odnoga poziom
(07); |aden - (00);;; czasem (00) tak|e gdy jest rzeka (czemu?) - zakret DP
5,6 bajt - drogi (sprawdzia potem)
7 bajt - wydaje sie przyjmowac warto[ci (41) - (43) dla wybrze|y, w
innym przypadku (00). Chyba powizany z kierunkami zakret�w na rzekach -
GP (08), LG (0C), LD (04), DP (00) ?????,
------
Uwagi o deklaracjach def�w
Na pocztek idzie nazwa defa (wraz z rozszerzeniem) a nastpnie 46 bajt�w.
Oto tabelka z warto[ciami.
Kolumny oddzielone tabami.
Uko[niki '/' oddzielaj warto[ci w hexach od warto[ci dziesietnych (warto[ci podaj i w tym i w tym).
Numeracja bajt�w dziesitna.
Listy i uwagi do kt�rych si odnosz zamieszczone s na koDcu pliku.
Bajt Potwory Obiekty
1 blockmapa blockmapa (patrz ni|ej)
2 blockmapa blockmapa (patrz ni|ej)
3 blockmapa blockmapa (patrz ni|ej)
4 blockmapa blockmapa (patrz ni|ej)
5 blockmapa blockmapa (patrz ni|ej)
6 blockmapa blockmapa (patrz ni|ej)
7 0 0
8 0 0
9 0 0
10 0 0
11 0 0
12 80 / 128 Lista F
13 FF / 255 FF / 255
14 01 / 01 01 / 01
15 Uwaga 2 Lista C
16 0 0
17 typ obiektu typ obiektu (lista B)
18 0 0
19 0 0
20 0 0
21 podtyp - lista A podtyp - lista E | 0 //je|eli nie ma podtypu, to jest (00)
22 0 0
23 0 0
24 0 0
25 2 0
26 0 Lista D
27 0 0
28 0 0
29 0 0
30 0 0
31 0 0
32 0 0
33 0 0
34 0 0
35 0 0
36 0 0
37 0 0
38 0 0
39 0 0
40 0 0
41 0 0
42 0 0
2007-05-29 19:00:53 +03:00
43 Uwaga 1,2 Uwaga 1
44 0 0
45 0 0
46 0 0
2007-05-29 19:00:53 +03:00
Pierwsze sze[ bajt�w okre[la pola blokowane przez budynek (pola 'do odwiedzania' te| si tu licz jako blokujce).
Ka|dy z tych bajt�w okre[la pas 8 (mo|e tylko 7?) poziomych, le|cych koBo siebie p�l. G�rne bajty okre[laj g�rne pasy. Je[li obiekt zajmuje mniej ni| 6 p�l w pionie, to g�rne pozostaj niewykorzystane, blockamapa jest w dolnych.
2007-05-29 19:00:53 +03:00
Aby ustali kt�re pola w danym pasie s zablokowane nale|y zapisa warto[c bajtu w systemie binarnym, (w razie potrzeby) uzupeBni nieznaczcymi zerami do 8 znak�w, odwr�ci kolejno[. Kolejne cyfry tak uzyskanej liczby bd okre[la kt�re pola s zablokowane, a kt�re nie. 1 oznacza wolne pole, a 0 zajte.
PrzykBadowo, je[li obiekt zajmuje ksztaBt ('X' to zajte pole, a '.' to wolne pole):
XX.
XXX
.XX
To bdzie zakodowany bajtami:
(FF) -> bin 11111111 -> (odwracamy) 11111111 -> ........
(FF) -> bin 11111111 -> (odwracamy) 11111111 -> ........
(FF) -> bin 11111111 -> (odwracamy) 11111111 -> ........
(9F) -> bin 10011111 -> (odwracamy) 11111001 -> .....XX.
(1F) -> bin 00011111 -> (odwracamy) 11111000 -> .....XXX
(3F) -> bin 00111111 -> (odwracamy) 11111100 -> ......XX
------
Uwagi o bohaterach:
bohater standardowo zajmuje 46 bajt�w (przy niezmienianiu garnizonu, imienia, artefakt�w itp.)
0001 - pozycja po wsp�Brzdnej x
0002 - pozycja po wsp�Brzdnej y
0003 - poziom (??)
0004 - zawsze 02 (?)
000d - numer (?)
000e - zawsze 0d (?)
000f - zawsze cb (?)
0010 - zawsze 12 (?)
0011 - numer gracza (gracz 1 - 0, 2 - 1 itd)
0012 - typ bohatera (np. Solmyr)
0013 - czy imi jest standardowe (00) czy niestandardowe (01); je[li 01; to dodatkowe bajty: dBugo[: maksymalnie 12 (dziesitkowo), trzy bajty zerowe i imi; {UWAGA! zmiana imienia zmienia nagwek w sposb istotny (wraz z jego dBugo[ci)}
0014 - czy do[wiadczenie jest niezerowe; je[li tak, to cztery dodatkowe bajty - [0003] * 100^3 + [0002] * 100^2 + [0002] * 100 + [0000] = do[wiadczenie
0017 - garnizon; 00 - standardowy, 01 - niestandardowy -> 28 dodatkowych bajt�w, 4 bajty na pozycj, jeden lub dwa pierwsze na rodzaj potwora, dwa ostatnie na ilo[ - zapis ilo[ci jak w innych przypadkach zapisu liczb
0018 - formacja: luzna - 00, [cisBa - 01
0019 - czy artefakty standardowo (00), czy niestandardowo (01); je[li niestandardowo, to po tym bajcie nastpuje 40 dodatkowych bajt�w opisucych artefakty
001a - patrol: FF - brak, wpp. promieD patrolu
001b - biografia bohatera: 00 - brak, 01 - jest, [dodatowe bajty!]: 4 bajty na dBugo[ (format jak przy do[wiadczeniu) + tre[
001c - plec (?) - FF - standardowa, 00 - przeciwna
001d - czy czary standardowo (00) czy niestandardowo (9 dodatkowych bajt�w zaraz po tym bajcie)
001e - 00 lub 01; po 01 nastpuj 4 dodatkowe bajty (dBugo[ opsiu bohatera rosnie do 50 znak�w) oznaczace kolejno atak, obron, moc i wiedz; 00 oznacza standardowe umiejtn[ci podstawowe
dalej same zera
------
Uwagi o potworach
Z reguBy potw�r zajmuje 24 bajty
pierwsze cztery jak ka|dy obiekt (pos+def)
dalej 8 zer
cztery bajty na typ (chyba na typ, ale do niczego innego nie pasuje)
dwa bajty dla ilosci jednostek pod otwartym niebem, 00 je[li jest losowa
jeden by okreli charakter, 00 - najprzyjazniejszy, 04 na najbardziej wrogi
jeden by okreli, czy jest skarb/opis
a je[li jest, to dodatkowe cztery bajty na dugo[ wiadomoci, troch na tre[ wiadomoci, 7 po 4 na ilo[ci surowc�w i dwa na artefakt
jeden by okreli, czy jednostka nigdy nie ucieka (01) czy jest normalnie (00)
jeden by okreli, czy ilo[ jednostek zwiksza si z czasem (00) czy nie (01) i w ciemno[ci zwiza
dwa zawsze zerowe
[PS: kiedy potw�r zajmuje 36 bajt�w???]
------
Zamki:
z reguBy 48 bajtw
00 - 02 - pozycja
03 - def
04 - 0b - zera
0c - ?
0d - ?
0e - ?
0f - ?
10 - gracz (FF - brak)
11 - czy ma niestandardow nazw (wtedy 01 zamiast 00); je[li tak, to 4 bajty na dBugo[ i nazwa (dodatkowo, zwiksza dBugo[ pliku)
12 - formacja luna (01) lub cisa (01)
13 - 00
14 - czy standardowe ustawienia budynkw (00) czy nie (01); je[li nie to dodatkowe 11 bajt�w
00 - 00; +1, je[li ma rad miasta, +2, je[li ma ratusz, +4, je[li ma kapitol, +8, je[li ma fort, +16, je[li ma cytadel, +32, je[li zamek, +64, je[li ma tawern, +128, je[li ma kuzni
01 - +1, je[li ma targ, +2, je[li ma magazyn zasob�w, +8, je[li ma pierwszy poziom gildii mag�w, +16, je[li ma drugi poziom gildii mag�w, +32, je[li ma trzeci poziom gildii, +64, je[li ma czwarty pozoim gildii, +128, je[li ma pity poziom gildii (wysze nie testowane)
02 - +1, je[li ma stoczni, +2, je[li ma kolosa (graal), +4, je[li ma latarni morsk, +8, je[li ma bractwo miecza, +16, je[li ma stajnie, +64, je[li ma stra|nic (gen1), +128, je[li ma upg stra|nic (gen1+)
03 - +2, je[li ma Bucznik�w (gen2), +4, je[li ma kusznik�w (gen2+), +16, je[li ma gryfy (gen3), +32, je[li ma ul gryfy (gen3+), +64, je[li ma bastion gryf�w (gen3 upg), +128, je[li ma miecznik�w (gen4)
04 - +1, je[li ma krzy|owc�w (gen4+), +4, je[li ma mnich�w (gen5), +8, je[li ma kapBan�w (gen5+), +32, je[li ma kawalerzyst�w (gen6), +64, je[li ma czempionw (gen6+), +128, je[li ma anioBy (gen7)
05 - +1, je[li ma archanioBy (gen7+)
06 - +1, je[li rada miasta jest niedostpna, +2, je[li ratusz jest niedostpny, +4, je[li kapitol jest niedostpny, +8, je[li fort jest niedostpny, +16, je[li cytadela jest niedostpna, +32, je[li zamek jest niedostpny, +64, je[li tawerna jest niedostpna,
07 // prawdopodobnie analogicznie jak w 01, tyle |e ustala niedostpno[ budynk�w
08 // prawdopodobnie analogicznie jak w 02 (sprawdzono dla bractwa miecza), tyle |e ustala niedostpno[ budynk�w
09 // prawdopodobnie analogicznie jak w 03, tyle |e ustala niedostpno[ budynk�w
0a // prawdopodobnie analogicznie jak w 04, tyle |e ustala niedostpno[ budynk�w
0b - +1, je[li archanioy nie s dostpne (gen7+)
{wyglda na symetryczne, wic mo|e lepiej zaj si czym[ innym}
15 - czy ma fort (je[li 014 ma warto 00); je[li 014 jest 01, ten bajt traktowa jako 0b opisu budynk�w
16 - 2b - zera
2c - FF
2d - 2f - zera
-------
standardowy opis gracza:
bajty:
00 - czy gracz - czBowiek mo|e gra jako ten gracz (01 - tak; 00 - nie)
01 - czy komputer mo|e gra tym graczem (01 - tak; 00 - nie)
02 - zachowanie komputera (00 - losowe, 01 - wojownicze, 02 - budownicze, 03 - odkrywcze)
03 - czy dozwolone frakcje s zdefiniowane przez map makera
04 i 05 - dozwolone frakcje (01 - zamek; 02 - le[ny; 04 - zimowy; 08 - ognisty; 16 - nekro; 32 - dungeon; 64 - barbarzyDski; 128 - cytadela; 01 bajtu 0005 - elemental); jest to zrobione na polach bitowych
06 - czy frakcja jest losowa (00) czy nie (01)
07 - 09 - nie wiadomo co
0a - portret bohatera gB�wnego (FF je[li standardowy)
0b - 0e - dBugo[ imienia bohatera gB�wnego w zapisie normlanym (+imi bohatera, je[li jest - przesuwa bajty)
0f - co[
10 - ilo[ bohater�w gracza
11 - 13 - co[
teraz tyle razy, ilu gracz ma bohater�w powtarza si:
jeden bajt na typ bohatera, cztery bajty na dBugo[ imienia +imi, je[li jest niestandardowe
_________________________________
UWAGA - WARTOZCI W SYSTEMIE DZIESITNYM!
---
LISTY
Lista A (zaczerpnita ze spisu podtyp�w jednostek z helpa ERM - wydaje si pasowa)
0 Pikeman
1 Halberdier
2 Archer
3 Marksman
4 Griffin
5 Royal Griffin
6 Swordsman
7 Crusader
8 Monk
9 Zealot
10 Cavalier
11 Champion
12 Angel
13 Archangel
14 Centaur
15 Centaur Captain
16 Dwarf
17 Battle Dwarf
18 Wood Elf
19 Grand Elf
20 Pegasus
21 Silver Pegasus
22 Dendroid Guard
23 Dendroid Soldier
24 Unicorn
25 War Unicorn
26 Green Dragon
27 Gold Dragon
28 Gremlin
29 Master Gremlin
30 Stone Gargoyle
31 Obsidian Gargoyle
32 Stone Golem
33 Iron Golem
34 Mage
35 Arch Mage
36 Genie
37 Master Genie
38 Naga
39 Naga Queen
40 Giant
41 Titan
42 Imp
43 Familiar
44 Gog
45 Magog
46 Hell Hound
47 Cerberus
48 Demon
49 Horned Demon
50 Pit Fiend
51 Pit Lord
52 Efreeti
53 Efreet Sultan
54 Devil
55 Arch Devil
56 Skeleton
57 Skeleton Warrior
58 Walking Dead
59 Zombie
60 Wight
61 Wraith
62 Vampire
63 Vampire Lord
64 Lich
65 Power Lich
66 Black Knight
67 Dread Knight
68 Bone Dragon
69 Ghost Dragon
70 Troglodyte
71 Infernal Troglodyte
72 Harpy
73 Harpy Hag
74 Beholder
75 Evil Eye
76 Medusa
77 Medusa Queen
78 Minotaur
79 Minotaur King
80 Manticore
81 Scorpicore
82 Red Dragon
83 Black Dragon
84 Goblin
85 Hobgoblin
86 Wolf Rider
87 Wolf Raider
88 Orc
89 Orc Chieftain
90 Ogre
91 Ogre Mage
92 Roc
93 Thunderbird
94 Cyclops
95 Cyclops King
96 Behemoth
97 Ancient Behemoth
98 Gnoll
99 Gnoll Marauder
100 Lizardman
101 Lizard Warrior
102 Gorgon
103 Mighty Gorgon
104 Serpent Fly
105 Dragon Fly
106 Basilisk
107 Greater Basilisk
108 Wyvern
109 Wyvern Monarch
110 Hydra
111 Chaos Hydra
112 Air Elemental
113 Earth Elemental
114 Fire Elemental
115 Water Elemental
116 Gold Golem
117 Diamond Golem
118 Pixie
119 Sprite
120 Psychic Elemental
121 Magic Elemental
122 NOT USED (attacker)
123 Ice Elemental
124 NOT USED (defender)
125 Magma Elemental
126 NOT USED (3)
127 Storm Elemental
128 NOT USED (4)
129 Energy Elemental
130 Firebird
131 Phoenix
132 Azure Dragon
133 Crystal Dragon
134 Faerie Dragon
135 Rust Dragon
136 Enchanter
137 Sharpshooter
138 Halfling
139 Peasant
140 Boar
141 Mummy
142 Nomad
143 Rogue
144 Troll
145 Catapult (specialty X1)
146 Ballista (specialty X1)
147 First Aid Tent (specialty X1)
148 Ammo Cart (specialty X1)
149 Arrow Towers (specialty X1)
150 Supreme Archangel
151 Diamond Dragon
152 Lord of Thunder
153 Antichrist
154 Blood Dragon
155 Darkness Dragon
156 Ghost Behemoth
157 Hell Hydra
158 Sacred Phoenix
159 Ghost
160 Emissary of War
161 Emissary of Peace
162 Emissary of Mana
163 Emissary of Lore
164 Fire Messenger
165 Earth Messenger
166 Air Messenger
167 Water Messenger
168 Gorynych
169 War zealot
170 Arctic Sharpshooter
171 Lava Sharpshooter
172 Nightmare
173 Santa Gremlin
174 Paladin (attacker)
175 Hierophant (attacker)
176 Temple Guardian (attacker)
177 Succubus (attacker)
178 Soul Eater (attacker)
179 Brute (attacker)
180 Ogre Leader (attacker)
181 Shaman (attacker)
182 Astral Spirit (attacker)
183 Paladin (defender)
184 Hierophant (defender)
185 Temple Guardian (defender)
186 Succubus (defender)
187 Soul Eater (defender)
188 Brute (defender)
189 Ogre Leader (defender)
190 Shaman (defender)
191 Astral Spirit (defender)
192 Sylvan Centaur
193 Sorceress
194 Werewolf
195 Hell Steed
196 Dracolich
Lista B (17. bajt opisu defa dla przeszkody terenowej - TYP OBIEKTU)
(zaczerpnita z helpa ERM)
0 <none>
1 <none>
2 Altar of Sacrifice
3 Anchor Point
4 Arena
5 Artifact [0-143 - Format A1]
6 Pandora's Box
7 Black Market
8 Boat
9 Borderguard [0-7 - Format BG]
10 Keymaster's Tent
[0-7 - Format BG]
11 Buoy
12 Campfire
13 Cartographer
14 Swan Pond
15 Cover of Darkness
16 Creature Bank
[0-20 - Format CB]
17 Creature Generator 1
[0-95 - Format CG]
18 Creature Generator 2
19 Creature Generator 3
20 Creature Generator 4
[0-1 - Format CG]
21 Cursed Ground
22 Corpse
23 Marletto Tower
24 Derelict Ship
25 Dragon Utopia
26 Event
27 Eye of the Magi
28 Faerie Ring
29 Flotsam
30 Fountain of Fortune
31 Fountain of Youth
32 Garden of Revelation
33 Garrison
[0 = ordinary, 1 = antimagic]
34 Hero [0-155 - Format H]
35 Hill Fort
36 Grail
37 Hut of the Magi
38 Idol of Fortune
39 Lean To
40 <blank>
41 Library of Enlightenment
42 Lighthouse
43 Monolith One Way Entrance
[0 - 7 - Format M1 ]
44 Monolith One Way Exit
[0 - 7 - Format M1 ]
45 Monolith Two Way
[0 - 7 - Format M2 ]
46 Magic Plains
47 School of Magic
48 Magic Spring
49 Magic Well
50 <blank>
51 Mercenary Camp
52 Mermaid
53 Mine [0 - 7 - Format MI ]
54 Monster [0 - 196 - Format C]
55 Mystical Garden
56 Oasis
57 Obelisk
58 Redwood Observatory
59 Ocean Bottle
60 Pillar of Fire
61 Star Axis
62 Prison
63 Pyramid
[0 - 74 - Castle Editor Objects]
64 Rally Flag
65 Random Artifact
66 Random Treasure Artifact
67 Random Minor Artifact
68 Random Major Artifact
69 Random Relic
70 Random Hero
71 Random Monster
72 Random Monster 1
73 Random Monster 2
74 Random Monster 3
75 Random Monster 4
76 Random Resource
77 Random Town
78 Refugee Camp
79 Resource [0 - 7 - Format R]
80 Sanctuary
81 Scholar
82 Sea Chest
83 Seer's Hut
84 Crypt
85 Shipwreck
86 Shipwreck Survivor
87 Shipyard
88 Shrine of Magic Incantation
89 Shrine of Magic Gesture
90 Shrine of Magic Thought
91 Sign
92 Sirens
93 Spell Scroll [0 - 69 - Format SP]
94 Stables
95 Tavern
96 Temple
97 Den of Thieves
98 Town [0 - 8 -Format T]
99 Trading Post
100 Learning Stone
101 Treasure Chest [UN:B]
102 Tree of Knowledge
103 Subterranean Gate
104 University
105 Wagon
106 War Machine Factory
107 School of War
108 Warrior's Tomb
109 Water Wheel
110 Watering Hole
111 Whirlpool
112 Windmill
113 Witch Hut [0 - 27 - Format SS]
114 Brush
115 Bush
116 Cactus
117 Canyon
118 Crater
119 Dead Vegetation
120 Flowers
121 Frozen Lake
122 Hedge
123 Hill
124 Hole
125 Kelp
126 Lake
127 Lava Flow
128 Lava Lake
129 Mushrooms
130 Log
131 Mandrake
132 Moss
133 Mound
134 Mountain
135 Oak Trees
136 Outcropping
137 Pine Trees
138 Plant
143 River Delta
147 Rock
148 Sand Dune
149 Sand Pit
150 Shrub
151 Skull
152 Stalagmite
153 Stump
154 Tar Pit
155 Trees
156 Vine
157 Volcanic Vent
158 Volcano
159 Willow Trees
160 Yucca Trees
161 Reef
162 Random Monster 5
163 Random Monster 6
164 Random Monster 7
165 Brush
166 Bush
167 Cactus
168 Canyon
169 Crater
170 Dead Vegetation
171 Flowers
172 Frozen Lake
173 Hedge
174 Hill
175 Hole
176 Kelp
177 Lake
178 Lava Flow
179 Lava Lake
180 Mushrooms
181 Log
182 Mandrake
183 Moss
184 Mound
185 Mountain
186 Oak Trees
187 Outcropping
188 Pine Trees
189 Plant
190 River Delta
191 Rock
192 Sand Dune
193 Sand Pit
194 Shrub
195 Skull
196 Stalagmite
197 Stump
198 Tar Pit
199 Trees
200 Vine
201 Volcanic Vent
202 Volcano
203 Willow Trees
204 Yucca Trees
205 Reef
206 Desert Hills
207 Dirt Hills
208 Grass Hills
209 Rough Hills
210 Subterranean Rocks
211 Swamp Foliage
212 Border Gate [0-7 - Format BG]
213 Freelancer's Guild
214 Hero Placeholder
215 Quest Guard
216 Random Dwelling
217 <none>
218 <none>
219 Garrison
220 Mine
221 Trading Post
222 Clover Field
223 Cursed Ground
224 Evil Fog
225 Favourable Winds
226 Fiery Fields
227 Holy Ground
228 Lucid Pools
229 Magic Clouds
230 Magic Plains
231 Rocklands
Lista C (15. bajt opisu defa dla przeszkody terenowej) - czy powizane z animacj??? na poczatku tak mi si wydawaBo,
ale wyglda na to, |e jednak nie jest.
Dla dirtu (warto[ci dec)
1 - krater, kwiaty, dziura, odkrywka, kopiec i inne
5 - dby, sosny
7 - uj[cie rzeki, lab.alchemika
21 - drzewa, mByn wodny
37 - pniak
85 - Garden of Revelation
2007-05-29 19:00:53 +03:00
255 - wiatrak, arena, Learning Stone, Idol of Fortune, Library of Enlightenment, Marletto Tower
2007-05-29 19:00:53 +03:00
Lista D (26. bajt opisu defa dla przeszkody terenowej) - podejrzenie - obecno[ cienia? - pasuje wszdzie, poza kopalniami --- chyba jednak dobrze, bo cienie tych kopalni nie s wy[wietlane! - ale jeszcze si kiedy[ temu trzeba
by przyjrze
0 - dby, kwiaty, kopiec, sosny, gBaz
1 - krater, dziura, jezioro, odkrywka, uj[cie rzeki, kopalnia klejnot�w (!)
Lista E: Lista podtyp�w obiekt�w typu 53 (kopalnie; 21. bajt deklaracji defa):
0 - Sawmill
1 - Alchemist's Lab
2 - Ore Pit
3 - Sulfur Dune
4 - Crystal Cavern
5 - Gem Pond
6 - Gold Mine
7 - Abandoned Mine
Lista F (12. bajt deklaracji defa dla obiekt�w)
0 - wszystkie nieinteraktywne przeszkody terenowe
2007-05-29 19:00:53 +03:00
64 - kopalnie, windmill, arena, Library of Enlightenment
128 - water mill, star axis, Garden of Revelation, Idol of Fortune, Learning Stone, Marletto Tower,
_______________________________________________________
UWAGI:
Uwaga 1 (o 43. bajcie w deklaracji defa)
dla pojedynczych obiekt�w na mapie najcz[ciej 12, rzadziej 11, czasem zupeBnie inne warto[ci (np 5||6), ale zmienia
sie niezale|nie od jakichkolwiek przewidywaD. Og�lnie im wicej czegos na mapie tym wiekszy numer, cho zmiany ilo[ci
innych obiekt�w te| wpBywaj... kopnite. PrzykBadowe warto[ci tego bajtu (i innego) w Uwadze 2.
___________
Uwaga 2 (o bajtach 43. i 15. w deklaracjach def�w potwor�w)
Warto[ci specyficznych bajt�w dla r�|nych jednostek (na razie tylko cz[):
Jednostki z Rampartu r�|ni si tylko podtypem.
Ich 2b to (0C), a 0f to 1.
Jednostki z Tower:
wszystko: 2b to (0C), a 0f to 1 - za wyjtkiem tytana: 2b = (0E)
Jednostki z Castle
Wszystko ma 2b r�wne (0B) i 0f r�wne (01), chyba, |e zaznaczono inaczej
0f = (4)
pikinier, Bucznik, gryf, mnich, anioB
2b = (0A)
halabardier, kawalerzysta, anioB
2b = (0C)
kusznik, miecznik, krzy|owiec, mnich
2b = (10)
archanioB
Jednostki z Inferno
Ich 2b to zwykle (0C), a 0f to 1, ale:
2b = (0B)
u.imp
2b = (0E)
u.diabeB
Jednostki z Necropolis
Ich 2b to zwykle (0C), a 0f to 1, ale:
2b = (0B)
zombie
2b = (0E)
bone dragon
0f = (FF)
wight (!!! - przyjrze si jeszcze)
Jednostki z Dungeon
Ich 2b to zwykle (0C), a 0f to 1, ale:
2b = (0B)
troglodyta, u.beholder, u.meduza, u.mantikora, czer.smok
0f = (4)
u. troglodyta, meduza, minotaur, czer.smok
2b = (0B)
czar.smok
Jednostki z Stronghold
Ich 2b to zwykle (0C), a 0f to 1, ale:
2b = (0B)
u.ork, u.ogr
2b = (0E)
u.behemot
Jednostki z Fortress
Ich 2b to zwykle (0C), a 0f to 1, ale:
2b = (0B)
u.gnoll, u.lizardman, wa|ka, u.wa|ka, bazyliszek, u.bazyliszek, u.gorgona, u.bazyliszek
0f = (4)
lizardman, wiwerna, hydra
2b = (0E)
u.hydra
Jednostki z Conflux
Ich 2b to zwykle (0C), a 0f to (FF) (!), ale:
0f = (1)
air elemental, water elemental, fire elemental, earth elemental
2b = (0B)
fire elemental
2b = (0A)
psychic elemental, firebird
2b = (0E)
psychic elemental, feniks
Neutralne:
Ich 2b to zwykle (0B), a 0f to (FF), ale:
0f = (01)
zBoty/kryszt. golem, centaur sylw.
2b = (0C)
zBoty/kryszt. golem
2b = (0A)
nomad
2b = (15)!
drakolicz