h3m: (wszystko na mapie wogowej rozmiaru S o trzyznakowej nazwie, chyba, że zaznaczono inaczej) Spis bajtów Z lewej - numer bajtu. Wszystko wykonywane na mapie rozmiaru S o trzyznakowej nazwie (przesuwają). Format mapy WoGowy, chyba, że zaznaczono. 0000 - wersja mapy, zależy od formatu - WoG (33), AB (15), RoE (0e), SoD (1c). Ją też sprawdza edytor map H3 0004 - prawdopodobnie mówi, czy na mapie są jacyś gracze 0005 - długość/szerokość boku mapy 0009 - czy mapa ma podziemia (01), czy też nie (00) - uwaga - tylko jedna z wielu różnic miedzy mapami z/bez podziemi. 000a - długość nazwy mapy (edytor pozwala na do 30 znaków) 000a - 000d - (00), możliwe że są po to, aby długość miała typową dla h3m objętość 4 bajtów 000e - pierwszy znak nazwy mapy -uwaga - odtąd zakładamy nazwę mapy o długości 3 znaków!- 0011 - 0012 - długość opisu mapy (wynosi |0012| * 256 + |0011|) 0013 - 0014 - prawdopodobnie też, aby długość opisu zajmowała 4 bajty... -uwaga - odtąd zakładamy, że mapa ma opis o długości 0 znaków!- 0015 - poziom trudnosci mapy easy (00); normal (01); hard (02); expert (03); impossible (04) 0016 - ograniczenie poziomu bohatera 0017 - początek opisu graczy; jeśli dany graczem nie można grać jego opis zaczyna się od dwu bajtów zerowych; jeśli graczem nie można grać, lub nie ma żadnych bohaterów, to jego opis zajmuje 15 bajtów; jeśli ma jednego bohatera, to 25 bajtów, jeśli więcej, to 5 bajtów na każdego dodatkowego + ewentualne imiona (dokładniej jest to opisane niżej) (domostwa bohaterów nie wchodzą do liczby bohaterów gracza) 0029 - zmienny i zależny nie wiadomo od czego 0038 - zmienny i zależny nie wiadomo od czego 003b - zmienny i zależny nie wiadomo od czego 0047 - zmienny i zależny nie wiadomo od czego 004f - zmienny i zależny nie wiadomo od czego -> (czy aby na pewno?) 0074 - zmienny i zależny nie wiadomo od czego 0083 - zmienny i zależny nie wiadomo od czego 0086 - zmienny i zależny nie wiadomo od czego 008E - ostatni bajt opisów graczy (jeśli ich nie ma) 008f - warunek wygranej (FF - standardowe, 00 - zn. artefakt, 01 - zbierz oddział, 02 - zdobądź zasób, 03 - rozbuduj miasto, 04 - zbuduj graala, 05 - pokonanie konkretnego bohatera, 06 - zdobycie miasta, 07 - pokonanie konkretnego potwora, 08 - oflaguj siedliska, 09 - oflaguj kopalnie, 0a - przetransportowanie artefaktu); jeśli niestandardowe, to następują dodatkowe bajty (patrz opis niżej) 0090 - warunek przegranej (FF - standardowe, 00 - utrata konkretnego miasta, 01 - utrata konkretnego bohatera, 02 - limit czasowy); jeśli niestandardowe, to następują dodatkowe bajty (patrz opis niżej) 0091 - ilość drużyn; jeśli niezerowa, to 8 dodatkowych bajtów opsiujących numery drużyn kolejnych graczy (numery drużyn zaczynają się od 0) 0092 do 00a5 - informacje o tym, którzy bohaterowie są dostepni do gry 00ca do 00db - informacje o tym, które artefakty są dostepne 00dc do 00e4 - informacje o tym, które czary są dostepne 00e5 do 00e8 - informacje o tym, które umiejetnosci bohaterów są dostepne 00e9 do 00ec - ilość pogłosek (maksymalnie 30) (jeśli różna od zera, do dodatkowe bajty (opis niżej) (bajty 00ea do 00ec zawsze równe zero - czy nie są wykorzstywane na coś innego (?) (raczej nie)) 48e5 - 48e8 (zaraz po spisie obiektów na mapie) - ilość wydarzeń zapisana w formacie normalnym (na mapie standardowej) (następują dodatkowe bajty, opisane niżej) ---- zmienne i zależne nie wiadomo od czego prawdopodobnie są tylko dla zmyłki ---- 0189 - początek pól terenu (jeśli nazwa mapy ma trzy znaki!) opisy kolejnych pól terenu po ostatnim polu jest bajt okreolaj1cy chyba ilość defów osiem bajtów po nim zaczyna sie nazwa pierwszego defa. Czy te osiem bajtów to limit liczby defów na mape??? por. Nazwy defów poprzedza (04 00 00 00) defy rzeczy użytych na mapie na def sie składa nazwa + 46 bajtów po spisie defów nastepuje spis obiektów Najpierw jest liczba obiektów (włącznie z potworami), potem 3 puste bajty (może są pod wieksza ilość obiektów??) nastepuja obiekty na kazdy obiekt uzyty obiekt 12 bajtów 1 bajt - wsp. X 2 bajt - wsp. y 3 bajt - poziom - (00) naziemne, (01) podziemne 4 bajt - identyfikator obiektu (chyba nr w kolei defa, ktory go okresla) 5 - 12 ?? (FF) i 3 bajty puste - czemu tu?? nastepują potwory i obiekty Każdy potwór jest określony przez 24 bajty (lub 36?????) obiekty zajmują z reguły 10 bajtów (jak artefakty i zasoby) 1 bajt - wsp. X 2 bajt - wsp. y 3 bajt - poziom - (00) naziemne, (01) podziemne 4 bajt - identyfikator obiektu (chyba nr w kolei defa, ktory go okresla) ------ Uwagi o terenie: Kod terenu to opisy kolejnych pól, w pasach od lewej do prawej, a nastepnie z góry w dół. Na każde pole składa sie 7 bajtów. 1 bajt - rodzaj terenu - dirt (00), pustynia (01), grassland (02), snow (03), swamp (04), rough (05), subterranean (06), lava (07) woda (08) 2 bajt - wygl1d terenu - dla wody zwykły od (15) do (20) dla reszty rozmaite wartooci - sprawdzia! 3 bajt - obecność rzeki - wodna (01), oblodzona (02), błotna (03), lawy (04); żadna - (00) 4 bajt - kierunek/wygl1d rzeki - pion (09), (0a); poziom (0b), (0c); zakret (01); skrzyżowanie (04); odnoga pion _|_ (05); odnoga poziom (07); żaden - (00);;; czasem (00) także gdy jest rzeka (czemu?) - zakret DP 5,6 bajt - drogi (sprawdzia potem) 7 bajt - wydaje sie przyjmowac wartości (41) - (43) dla wybrzeży, w innym przypadku (00). Chyba powiązany z kierunkami zakretów na rzekach - GP (08), LG (0C), LD (04), DP (00) ?????, wybrzeże powoduje dodanie 40 do tego pola bitowego zmiana fragmentu mapy powodowana TB7: patrzymy na 2 najmniej znaczące bity (bierzemy liczbę modulo 4) jeśli mamy 00 (jak na przykład przy 00 lub 40), to zostawiamy grafikę w spokoju jeśli mamy 01 (jak na przykład przy 01 lub 41), to odbijamy obrazek symetrycznie względem osi pionowej: | | ----------------- | | | | | | | | | | | | | | | | | | ----------------- | |<-oś, względem której odbijamy | jeśli mamy 02 (jak na przykład przy 02 lub 42), to odbijamy obrazek symetryczne względem osi poziomej jeśli mamy 03 (jak na przykład przy 03 lub 43), to obracamy w dowolną stronę o 180 stopni ------ Uwagi o deklaracjach defów {na początek, tak naprawdę, to mamy ilość defów w formacie normalnym} {początkiem każdego segmentu z defem są 4 bajty określające długośc nazwy, i potem nazwa - ob. czy czasem bajty 43 - 46 nie należą do kolejnej deklaracji defa} Na początek idzie nazwa defa (wraz z rozszerzeniem) a następnie 46 bajtów. Oto tabelka z wartościami. Kolumny oddzielone tabami. Ukośniki '/' oddzielają wartości w hexach od wartości dziesietnych (wartości podaję i w tym i w tym). Numeracja bajtów dziesiętna. Listy i uwagi do których się odnoszę zamieszczone są na końcu pliku. Bajt Potwory Obiekty długość nazwy defa (4 bajty, zapis normalny) nazwa defa 1 blockmapa blockmapa (patrz niżej) 2 blockmapa blockmapa (patrz niżej) 3 blockmapa blockmapa (patrz niżej) 4 blockmapa blockmapa (patrz niżej) 5 blockmapa blockmapa (patrz niżej) 6 blockmapa blockmapa (patrz niżej) ---------------------- 7 0 0 8 0 0 9 0 0 10 0 0 11 0 0 12 80 / 128 Lista F ---------------------- bajty 7 - 12 są 'visitmapą' - określają miejsca, w których można odwiedzić dany obiekt (są zorganizowane tak samo jak blobkmapa, z ta tylko różnicą, że miejsca odwiedzalne są oznaczone bitową jedynką, zaś nieodwiedzlane bitowym zerem) ---------------------- 13 FF / 255 FF / 255 {być może określa, czy obiekt jest lądowy (FF), czy morski (00), choć nie wiem, po co w ogóle to miałoby być - jak mapa jest zła, to Heroes i tak nic nie naprawi} 14 01 / 01 01 / 01 15 Uwaga 2 Lista C 16 0 0 17 typ obiektu typ obiektu (lista B) 18 0 0 19 0 0 20 0 0 21 podtyp - lista A podtyp - lista E | 0 //jeżeli nie ma podtypu, to jest (00) 22 0 0 23 0 0 24 0 0 25 2 0 26 0 Lista D 27 0 0 28 0 0 29 0 0 30 0 0 31 0 0 32 0 0 33 0 0 34 0 0 35 0 0 36 0 0 37 0 0 38 0 0 39 0 0 40 0 0 41 0 0 42 0 0 Pierwsze sześć bajtów określa pola blokowane przez budynek (pola 'do odwiedzania' też się tu liczą jako blokujące). Każdy z tych bajtów określa pas 8 (może tylko 7?) poziomych, leżących koło siebie pól. Górne bajty określają górne pasy. Jeśli obiekt zajmuje mniej niż 6 pól w pionie, to górne pozostają niewykorzystane, blockamapa jest w dolnych. Aby ustalić które pola w danym pasie są zablokowane należy zapisać wartośc bajtu w systemie binarnym, (w razie potrzeby) uzupełnić nieznaczącymi zerami do 8 znaków, odwrócić kolejność. Kolejne cyfry tak uzyskanej liczby będą określać które pola są zablokowane, a które nie. 1 oznacza wolne pole, a 0 zajęte. Przykładowo, jeśli obiekt zajmuje kształt ('X' to zajęte pole, a '.' to wolne pole): XX. XXX .XX To będzie zakodowany bajtami: (FF) -> bin 11111111 -> (odwracamy) 11111111 -> ........ (FF) -> bin 11111111 -> (odwracamy) 11111111 -> ........ (FF) -> bin 11111111 -> (odwracamy) 11111111 -> ........ (9F) -> bin 10011111 -> (odwracamy) 11111001 -> .....XX. (1F) -> bin 00011111 -> (odwracamy) 11111000 -> .....XXX (3F) -> bin 00111111 -> (odwracamy) 11111100 -> ......XX ------ Uwagi o bohaterach: bohater standardowo zajmuje 46 bajtów (przy niezmienianiu garnizonu, imienia, artefaktów itp.) 0001 - pozycja po współrzędnej x 0002 - pozycja po współrzędnej y 0003 - poziom (??) 0004 - zawsze 02 (?) 000d - numer (?) --------------------- 000e - zawsze 0d (?) |te bajty określają | 000f - zawsze cb (?) |który to bahater | 0010 - zawsze 12 (?) --------------------- {wykorzystywane np. przy misjach} 0011 - numer gracza (gracz 1 - 0, 2 - 1 itd) 0012 - typ bohatera (np. Solmyr) 0013 - czy imię jest standardowe (00) czy niestandardowe (01); jeśli 01; to dodatkowe bajty: długość: maksymalnie 12 (dziesiątkowo), trzy bajty zerowe i imię; {UWAGA! zmiana imienia zmienia nagwek w sposb istotny (wraz z jego długością)} 0014 - czy doświadczenie jest niezerowe; jeśli tak, to cztery dodatkowe bajty - [0003] * 100^3 + [0002] * 100^2 + [0002] * 100 + [0000] = doświadczenie 0017 - garnizon; 00 - standardowy, 01 - niestandardowy -> 28 dodatkowych bajtów, 4 bajty na pozycję, jeden lub dwa pierwsze na rodzaj potwora, dwa ostatnie na ilość - zapis ilości jak w innych przypadkach zapisu liczb 0018 - formacja: luźna - 00, ścisła - 01 0019 - czy artefakty standardowo (00), czy niestandardowo (01); jeśli niestandardowo, to po tym bajcie następuje 40 dodatkowych bajtów opisuących artefakty 001a - patrol: FF - brak, wpp. promień patrolu 001b - biografia bohatera: 00 - brak, 01 - jest, [dodatowe bajty!]: 4 bajty na długość (format jak przy doświadczeniu) + treść 001c - plec (?) - FF - standardowa, 00 - przeciwna 001d - czy czary standardowo (00) czy niestandardowo (9 dodatkowych bajtów zaraz po tym bajcie) 001e - 00 lub 01; po 01 nastpuj 4 dodatkowe bajty (długość opsiu bohatera rosnie do 50 znaków) oznaczaące kolejno atak, obronę, moc i wiedzę; 00 oznacza standardowe umiejętnści podstawowe dalej same zera ------ Uwagi o potworach Z reguły potwór zajmuje 24 bajty pierwsze cztery jak każdy obiekt (pos+def) dalej 8 zer cztery bajty na typ (chyba na typ, ale do niczego innego nie pasuje) {wykorzystywane np. przy misjach} dwa bajty dla ilosci jednostek pod otwartym niebem, 00 jeśli jest losowa jeden by okrelić charakter, 00 - najprzyjaźniejszy, 04 na najbardziej wrogi jeden by okrelić, czy jest skarb/opis a jeśli jest, to dodatkowe cztery bajty na dugość wiadomoci, trochę na treść wiadomoci, 7 po 4 na ilości surowców i dwa na artefakt jeden by okrelić, czy jednostka nigdy nie ucieka (01) czy jest normalnie (00) jeden by okrelić, czy ilość jednostek zwiększa się z czasem (00) czy nie (01) i w ciemności związać dwa zawsze zerowe [PS: kiedy potwór zajmuje 36 bajtów???] ------ Zamki: z reguły 48 bajtów 00 - 02 - pozycja 03 - def 04 - 0b - zera 0c - ? --------------------- 0d - ? |te bajty określają | 0e - ? |który to zamek | 0f - ? --------------------- {wykorzystywane przy misjach (?)} 10 - gracz (FF - brak) 11 - czy ma niestandardow nazwę (wtedy 01 zamiast 00); jeśli tak, to 4 bajty na długość i nazwa (dodatkowo, zwiększa długość pliku) 12 - garnizon standardowy (00) czy niestandardowy (01) jeśli niestandardowy, to 28 dodatkowych bajtów siedem razy po dwa bajty na id stwora i dwa na ilość w zapisie normalnym, kolejność stworów jak zawsze 13 - formacja luźna (00) lub ścisła (01) 14 - czy standardowe ustawienia budynków (00) czy nie (01); jeśli nie to dodatkowe 11 bajtów (uwaga! do poniżeszej listy można również dodać tą ze zdarzeń dla miasta; jest pełniejsza od tej i wydaje się być kompatybilna) 00 - 00; +1, jeśli ma radę miasta, +2, jeśli ma ratusz, +4, jeśli ma kapitol, +8, jeśli ma fort, +16, jeśli ma cytadelę, +32, jeśli zamek, +64, jeśli ma tawernę, +128, jeśli ma kuźnię 01 - +1, jeśli ma targ, +2, jeśli ma magazyn zasobów, +8, jeśli ma pierwszy poziom gildii magów, +16, jeśli ma drugi poziom gildii magów, +32, jeśli ma trzeci poziom gildii, +64, jeśli ma czwarty pozoim gildii, +128, jeśli ma piąty poziom gildii (wyższe nie testowane) 02 - +1, jeśli ma stocznię, +2, jeśli ma kolosa (graal), +4, jeśli ma latarnię morsk, +8, jeśli ma bractwo miecza, +16, jeśli ma stajnie, +64, jeśli ma strażnicę (gen1), +128, jeśli ma upg strażnicę (gen1+) 03 - +2, jeśli ma łuczników (gen2), +4, jeśli ma kuszników (gen2+), +16, jeśli ma gryfy (gen3), +32, jeśli ma ul gryfy (gen3+), +64, jeśli ma bastion gryfów (gen3 upg), +128, jeśli ma mieczników (gen4) 04 - +1, jeśli ma krzyżowców (gen4+), +4, jeśli ma mnichów (gen5), +8, jeśli ma kapłanów (gen5+), +32, jeśli ma kawalerzystów (gen6), +64, jeśli ma czempionów (gen6+), +128, jeśli ma anioły (gen7) 05 - +1, jeśli ma archanioły (gen7+) 06 - +1, jeśli rada miasta jest niedostępna, +2, jeśli ratusz jest niedostępny, +4, jeśli kapitol jest niedostępny, +8, jeśli fort jest niedostępny, +16, jeśli cytadela jest niedostępna, +32, jeśli zamek jest niedostępny, +64, jeśli tawerna jest niedostępna, 07 // prawdopodobnie analogicznie jak w 01, tyle że ustala niedostępność budynków 08 // prawdopodobnie analogicznie jak w 02 (sprawdzono dla bractwa miecza), tyle że ustala niedostępność budynków 09 // prawdopodobnie analogicznie jak w 03, tyle że ustala niedostępność budynków 0a // prawdopodobnie analogicznie jak w 04, tyle że ustala niedostępność budynków 0b - +1, jeśli archanioy nie są dostpne (gen7+) {wygląda na symetryczne, więc może lepiej zająć się czymś innym} 15 - czy ma fort (jeśli 014 ma warto 00); jeśli 014 jest 01, ten bajt traktowa jako 0b opisu budynków 16 - 1e - które czary muszą wystąpić w gildii 1f - 27 - które czary mogą wystąpić w gildii 28 - 2b - ilość wydarzeń związanych z tym zamkiem w zapisie normalnym 2c - FF 2d - 2f - zera ------- standardowy opis gracza: bajty: 00 - czy gracz - człowiek może grać jako ten gracz (01 - tak; 00 - nie) 01 - czy komputer może grać tym graczem (01 - tak; 00 - nie) 02 - zachowanie komputera (00 - losowe, 01 - wojownicze, 02 - budownicze, 03 - odkrywcze) 03 - czy dozwolone frakcje są zdefiniowane przez map makera (?) 04 i 05 - dozwolone frakcje (01 - zamek; 02 - leśny; 04 - zimowy; 08 - ognisty; 16 - nekro; 32 - dungeon; 64 - barbarzyński; 128 - cytadela; 01 bajtu 0005 - elemental); jest to zrobione na polach bitowych 06 - czy frakcja jest losowa (00) czy nie (01) 07 - czy wybrano dla gracza główny zamek (01 - tak; 00 - nie) - jeśli tak dodatkowe 5 bajtów: - 07+1 - czy w głównym mieście wygenerować bohatera (01 - tak; 00 - nie) - 07+2 - nie wiadomo co - zawsze (00)??? - 07+3 - 07+5 - współrzędne (standardowo - x,y,poziom) 08 - nie wiadomo co. (00) 09 - nie wiadomo co. Testowałem troszkę (ale niewiele - warto by potwierdzić) i gdy nie ma bohaterów 0009 przyjmuje (FF), a gdy są (06). Czy (FF) mówi nam, że bajtów dla tego gracza będzie tylko 15? 0a - portret bohatera głównego (FF jeśli standardowy) 0b - 0e - długość imienia bohatera głównego w zapisie normlanym (+imię bohatera, jeśli jest - przesuwa bajty) -- uwaga - jeżeli gracz nie posiada bohaterów, to opis się w tym miejscu kończy -- 0f - ilość domostw bohaterów gracza 10 - ilość bohaterów gracza 11 - 13 - coś (dociągnięcie do 4 bajtów ilości?) teraz tyle razy, ilu gracz ma bohaterów powtarza się: jeden bajt na typ bohatera, cztery bajty na długość imienia +imię, jeśli jest niestandardowe ------------------------------------ bajty w warunkach zwycięstwa: (dla znalezienia artefaktu 4: 00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie); 01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak); 02 - id artefaktu do zdobycia; 04 - 00) (dla zebrania oddziału 8: 00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie); 01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak); 02 i 03 - id potwora (por lista A); 04 do 07 - ilość (maksimum 99999?) - zapis normalny) (dla zebrania zasobów 7: 00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie); 01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak); 02 - id zasobu (drewno - 00, rtęć - 01, ruda - 02, siarka - 03, kryształ - 04, klejnoty - 05, złoto - 06 (prawie na pewno)) 03 - 06 - ilość zasobu w zapisie normalnym) (dla rozbudowania miasta 7: 00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie); 01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak); (nie da się wyłączyć) trzy bajty na położenie miasta (jak położenie bohatera) 05 - oczekiwany stopień rozwoju budynku rady (00 - miasteczko, 01 - miast, 02 - kapitol) 06 - oczekiwany poziom rozwoju zamku (00 - fort, 01 - cytadela, 02 - zamek)) (dla rozbudowania miasta 5: 00 i 01 zawsze równe 01 (w edytorze nie da się ustawiać odpowadających opcji) kolejne trzy bajty - położenie miasta (lub trzy razy FF, jeśli dowolne miasto)) (dla pokonania konkretnego bohatera 5: 00 i 01 zawsze równe 00 (w edytorze nie da się ustawiać odpowadających opcji) dalej mamy położenie bohatera na mapie, którego należy pokonać (x, y, poziom; indeksowane od 0)) (dla zdobycia konkretnego miasta 5: 00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie); 01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak); kolejne trzy na położenie miasta) (dla pokonania potwora 5: 00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie); 01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak) (nie można wyłączyć) pozycja potwora na mapie (jak pozycja bohatera)) (dla oflagowania kopalń / siedlisk 2: 00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie); 01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak); ) (dla przetransportowania artefaktu 6: 00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie); (zawsze 01) 01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak); 02 - id artefaktu 03 - 05 - pozycja miasta docelowego (jak zawsze)) -------------------------------- bajty w warunkach porażki (dla utraty zamku 3: pozycja zamku w zapisie normalnym) (dla utraty konkretnego bohatera 3: pozycja bohatera w zapise normalnym) (dla limitu czasowego 2: dwa bajty na ilość dni w zapisie normalnym (drugi bajt razy 256 + pierwszy bajt)) ---------------------------------- pogłoski i dodatkowe bajty z nimi zwiazane trzy bajty zerowe cztery bajty na zapis długości nazwy pogłoski (maksymalnie 30 000, zapis normalny) treść nazwy pogłoski cztery bajty na zapis długości treści pogłoski (maksymalnie 300, zapis normalny) treść pogłoski ---------------------------------- bajty wydarzeń (59 + |teksty|) 4 bajty na długość nazwy zdarzenia nazwa zdarzenia (bajty dodatkowe) 4 bajty na długość wiadomości wiadomość (bajty dodatkowe) 4 bajty na zwiększenie się ilosci drewna (zapis normalny) lub ff,ff,ff,ff - ilość drewna do odebrania (maksymalna ilość drewna, którą można dać/odebrać to 32767) 4 bajty na zwiększenie się ilosci rtęci (zapis normalny) lub ff,ff,ff,ff - ilość rtęci do odebrania (maksymalna ilość rtęci, którą można dać/odebrać to 32767) 4 bajty na zwiększenie się ilosci rudy (zapis normalny) lub ff,ff,ff,ff - ilość rudy do odebrania (maksymalna ilość rudy, którą można dać/odebrać to 32767) 4 bajty na zwiększenie się ilosci siarki (zapis normalny) lub ff,ff,ff,ff - ilość siarki do odebrania (maksymalna ilość siarki, którą można dać/odebrać to 32767) 4 bajty na zwiększenie się ilosci kryształu (zapis normalny) lub ff,ff,ff,ff - ilość kryształu do odebrania (maksymalna ilość kryształu, którą można dać/odebrać to 32767) 4 bajty na zwiększenie się ilosci klejnotów (zapis normalny) lub ff,ff,ff,ff - ilość klejnotów do odebrania (maksymalna ilość klejnotów, którą można dać/odebrać to 32767) 4 bajty na zwiększenie się ilosci złota (zapis normalny) lub ff,ff,ff,ff - ilość złota do odebrania (maksymalna ilość złota, którą można dać/odebrać to 32767) 1 bajt - których graczy dotyczy zdarzenie (pole bitowe, +1 - pierwszy, +2 - drugi, +4 - trzeci, +8 - czwarty, +16 - piąty, +32 - szósty, +64 - siódmy, +128 - ósmy) 1 bajt - czy zdarzenie odnosi się do graczy - ludzi (00 - nie, 01 - tak) 1 bajt - czy zdarzenie odnosi się do graczy komputerowych (00 - nie, 01 - tak) 2 bajty - opóźnienie pierwszego wystąpienia (w dniach, zapis normalny, maks 671) 1 bajt - co ile dni występuje zdarzenie (maks 28, 00 oznacza zdarzenie jednorazowe) 17 bajtów zerowych ---------------------------- obiekt - zdarzenie (74 bajty) trzy bajty na pozycję (jak zawsze) bajt na numer defa 8 bajtów zerowych 1 bajt określający, czy jest wiadomość lub strażnicy (01), czy nie (00) jeśli jest wiadomość, ale nie ma strażników, to 4 bajty na długość wiadomości (max 30 000) wiadomość 5 bajtów zerowych (po co?) jeśli są strażnicy, ale nie ma wiadomości, to 4 bajty zerowe bajt 01 spis potworów (jak zwykle, chyba) 4 bajty zerowe jeśli są strażnicy i wiadomość, to 4 bajty długości wiadomości (zapis normalny) wiadomość 1 bajt 01 bajty na stowory 4 bajty zerowe 4 bajty na ilość doświadczenia przyznawaną przy wywołaniu zdarzenia 4 bajty na zdobywane / tracone punkty magii (max 999) (daj - zapis normalny, odbierz - cztery bajty ff - ile do odebrania, też zapis normalny) 1 bajt na modyfikator morale (dodaj - ile do dodania; odejmij - (ff - ile odjąć)) 1 bajt na modyfikator szczęścia (dodaj - ile do dodania; odejmij - (ff - ile odjąć)) 28 bajtów na dodawane / odbierane surowce (prawdopodobnie analogicznie do surowców w wydarzeniach) 1 bajt na zwiększenie ilosci ataku 1 bajt na zwiększenie ilosci obrony 1 bajt na zwiększenie ilosci mocy 1 bajt na zwiększenie ilosci wiedzy 1 bajt na ilość dawanych umiejętności drugorzędnych (max 8) ilość drugorzędnych dostawanych umiejętności razy następujące bajty: jeden bajt na rodzaj dawanej umiejętności (chyba już gdzieś opisywałem id) jeden na poziom zaawnasowania (01 - pierwszy, 02 - drugi, 03 - trzeci) 1 bajt na ilość otrzymywanych artefaktów dwa bajty określające id na każdy artefakt (zgodnie z listą G) 1 bajt na ilość otrzymywanych czarów jeden bajt na każdy czar określający jego id (użyj listy z części z informacjami o niedostępnych czarach) 1 bajt określający ilość stworzeń (chyba dostawanych przez bohatera) na każde stworzenie 4 bajty: 2 na id potwora (zapis normalny) 2 na ilość (zapis normalny, max 9999) -- 8 bajtów zerowych -- 1 bajt, żeby określić którzy gracze mogą wywołac zdarzenie (pole bitowe; +2^(nr gracza-1); FF - wszyscy) 1 bajt, czy gracz komputerowy może uaktywnić zdarzenie (01 - tak, 00 - nie) 1 bajt, czy usunąć zdarzenie po pierwszej wizycie (01 - tak, 00 - nie) 4 bajty zerowe ----------------------------- wydarzenia związane z zamkiem (83 bajty+) 4 bajty na długość nazwy nazwa 4 bajty na długość wiadomości wiadomość 28 bajtów, aby określić przyrost / ubytek surowców (jak zawsze - chyba) 1 bajt, aby określić, do których graczy stosuje się dane zdarzenie (pole bitowe, jak wyżej) 1 bajt, czy zdarzenie należy odnosić do graczy ludzkich (01) czy nie (00) 1 bajt, czy zdarzenie należy odnosić do graczy komputerowych (01) czy nie (00) 2 bajty na opóźnienie pierwszego wystąpienia w dniach (max 671) 1 bajt na określenie, co ile dni pojawia się to zdarzenie (00 - zdarzenie jednorazowe; max 28) 17 bajtów zerowych //poniżesz pola bitowe, z uwagi na podobieństwo, częściowo zostały przekopiowane z opisu zamku 1 bajt - pole bitowe; +1 - buduj radę miasta +2 - buduj radę miasta +4 - buduj kapitol +8 - buduj fort +16 - buduj cytadelę +32 - buduj zamek +64 - buduj karczmę +128 - buduj kuźnię 1 bajt - pole bitowe +1 - buduj targowisko +2 - buduj magazyn zasobów +4 - buduj sprzedawcę artefaktów +8 - buduj 1. poziom gildii magów +16 - buduj 2. pozoim gildii magów +32 - buduj 3. poziom gildii magów +64 - buduj 4. poziom gildii magów +128 - buduj 5. poziom gildii magów 1 bajt - pole bitowe +1 - buduj stocznię +2 - buduj graal +4 - buduj latarnia morska / magiczny staw / biblioteka / chmury siarki / całun ciemności / podziemny tunel / obelisk krwi / magiczna uczelnia +8 - buduj bractwo miecza / fontanna szczęścia / ściana wiedzy / wrota wymiarów / nektomatron / portal przyzywania / gildia najemników / wilcze doły +16 - buduj stajnie / skarbiec / bractwo ognia / szkieletornia / akademia wojny / duży warsztat / sanktuarium +32 - buduj sale Walhalli +64 - buduj gen1 +128 - buduj gen1+ 1 bajt - pole bitowe +1 - buduj narodzisko / rozkopane groby / czarci krąg / chata / kwatery oficerskie / ogród życia +2 - buduj gen2 +4 - buduj gen2+ +8 - buduj gildię górniczą / skrzydła stwórcy +16 - buduj gen3 +32 - buduj gen3+ +64 - buduj bastion gryfów / klatki +128 - buduj gen4 1 bajt - pole bitowe +1 - buduj gen4+ +4 - buduj gen5 +8 - buduj gen5+ +18 - buduj zagajnik +32 - buduj gen6 +64 - buduj gen6+ +128 - buduj gen7 1 bajt - pole bitowe +1 - buduj gen7+ 2 bajty na dodatkowy przyrost stworzeń w generatorze 1 2 bajty na dodatkowy przyrost stworzeń w generatorze 2 2 bajty na dodatkowy przyrost stworzeń w generatorze 3 2 bajty na dodatkowy przyrost stworzeń w generatorze 4 2 bajty na dodatkowy przyrost stworzeń w generatorze 5 2 bajty na dodatkowy przyrost stworzeń w generatorze 6 2 bajty na dodatkowy przyrost stworzeń w generatorze 7 -------------- bajty o dostępności umiejętności: (e5-e8 z nagłówka) (zrobione na polach bitowych) 00 (e5) +1, jeśli znajdowanie drogi niedostępne +2, jeśli łucznictwo niedostępne +4, jeśli logistyka niedostępna +8, jeśli odkrywanie niedostępne +16, jeśli dyplomacja jest niedostępna +32, jeśli nawigacja niedostępna +64, jeśli dowodzenie jest niedostępne +128, jeśli mądrość niedostępna 01 (e6) +1, jeśli mistycyzm niedostępny +2, jeśli szczęście niedostępne +4, jeśli balistyka jest niedostępna +8, jeśli sokoli wzrok niedostępny +16, jeśli nekromancja niedostępna +32, jeśli finanse są niedostępne +64, jeśli magia ognia niedostępna +128, jeśli magia powietrza niedostępna 02 (e7) +1, jeśli magia wody niedostępna +2, jeśli magia ziemi niedostępna +4, jeśli nauka czarów niedostępna +8, jeśli taktyka niedostępna +16, jeśli artyleria jest niedostępna +32, jeśli nauka niedostępna +64, jeśli atak jest niedostępny +128, jeśli płatnerstwo niedostępne 03 (e8) +1, jeśli inteligencja niedostępna +2, jeśli talent magiczny niedostępny +4, jeśli odporność niedostępna +8, jeśli pierwsza pomoc niedostępna -------------------------------- informacje o dostępnosci czarów (bajty dc do e4) (na polach bitowych) {oznaczając czary kolejnymi liczbami od 0, dostaniemy całkiem sensowną listę} 00 (dc) +1, jeśli przyzwanie okrętu niedostępne +2, jeśli zniszczenie okrętu niedostępne +4, jeśli wizja niedostępna +8, jeśli zasoby ziemi niedostępne +16, jeśli ukrycie niedostępne +32, jeśli aura artefaktów niedostępna +64, jeśli lot niedostępny +128, jeśli spacer po wodzie niedostępny 01 (dd) +1, jeśli wrota wymiarów niedostępne +2, jeśli miejski portal niedostępny +4, jeśli ruchome piaski niedostępne +8, jeśli pole minowe niedostępne +16, jeśli pole siłowe niedostępne +32, jeśli ściana ognia niedostępna +64, jeśli trzęsienie ziemi niedostępne +128, jeśli magiczna strzała niedostępna 02 (de) +1, jeśli lodowy pocisk niedostępny +2, jeśli błyskawica niedostępna +4, jeśli implozja niedostępna +8, jeśli łańcuch piorunów niedostępny +16, jeśli krąg zimna niedostępny +32, jeśli kula ognia niedostępna +64, jeśli inforno niedostępne +128, jeśli deszcz meteorytów niedostępny 03 (df) +1, jeśli fala śmierci niedostępna +2, jeśli zniszczenie nieumarłych niesotępne +4, jeśli armagedon niedostępny +8, jeśli tarcza niedostępna +16, jeśli tarcza powietrza niedostępna +32, jeśli tarcza ognia niedostępna +64, jeśli ochrona przed powietrzem nidostępna +128, jeśli ochrona przed ogniem niedostępna 04 (e0) +1, jeśli ochrona przed wodą niedostępna +2, jeśli ochrona przed ziemią niedostępna +4, jeśli antymagia niedostępna +8, jeśli rozproszenie niedostępne +16, jeśli magiczne zwierciadło niedostępne +32, jeśli uleczenie niedostępne +64, jeśli wskrzeszenie niedostępne +128, jeśli ożywienie niedostępne 05 (e1) +1, jeśli ofiara niedostępna +2, jeśli błogosławieństwo niedostępne +4, jeśli klątwa niedostępna +8, jeśli żądza krwi niedostępna +16, jeśli precyzja niedostępna +32, jeśli osłabienie niedostępne +64, jeśli kamienna skóra niedostępna +128, jeśli promień osłabienia niedostępny 06 (e2) +1, jeśli modlitwa niedostępna +2, jeśli radość niedostępna +4, jeśli przygnębienie niedostępne +8, jeśli fortuna niedostępna +16, jeśli pech niedostępny +32, jeśli przyśpieszenie niedostępne +64, jeśli spowolnienie niedostępne +128, jeśli pogromca niedostępny 07 (e3) +1, jeśli szał niedostępny +4, jeśli kontratak niedostępny +8, jeśli berserk niedostępny +16, jeśli hipnoza niedostępna +32, jeśli zapomnienie niedostępne +64, jeśli oślepienie niedostępne +128, jeśli teleportacja niedostępna 08 (e4) +1, jeśli usunuięcie przeszkody niedostępne +2, jeśli klonowanie niedostępne +4, jeśli żywiołak ognia niedostępny +8, jeśli żywiołak ziemi niedostępny +16, jeśli żywiołak wody niedostępny +32, jeśli żywiołak powietrza niedostępny --------------------------------------------- informacje o niedostępności artefaktów (00ca do 00db) niech x będzie podtypem arteftaktu (lista G) wtedy x-ty z kolei bit zakresu jest ustawiany ma 1 -------------------------------------- informacje o dostępności bohaterów (0092 do 00a5) {Uwaga! bohaterowie zrobieni są na polach bitowych, ale tu 1 oznacza, że bohater jest dostępny, a 0, że nie, w przeciwieńśtwie do artefaktów i takich tam} sytuacja podobna do niedostępności artefaktów; numery podtypów bohaterów odczytujemy z listy H i obliczmy pozycję odpowieniego bitu ----------------------------------------- format zapisu tabliczki z napsiem i butelki z wiadomością: 3 bajty na położenie 1 bajt na numer defa określającego tabliczkę / butelkę 8 bajtów zerowych 4 bajty na długość napisu w zapisie normalnym wiadomość 4 bajty zerowe ------------------------------------------ informacje o chatkach z misjami (podobnie jest dla strażnika granicznego z misją, tylko on nie ma bajtów na nagrody i 2 ostatnich zerowych) {uwaga! jesli nie ma misji (bajt 13 jest zerowy), to informacje o chatce mają tylko 16 bajtów} 3 bajty na położenie 1 bajt na numer defa 8 bajtów zerowych 1 na typ misji (0 - brak misji, 1 - osiągnij poziom, 2 - zdobądź określone statystyki, 3 - pokonaj konkretnego bohatera, 4 - pokonaj konkretnego potwora, 5 - zdobądź określone artefakty, 6 - przyłącz do armii określone stworzenia, 7 - przyniesienie odpowiednich surowców, 8 - przybycie do chatki konkretnego bohatera, 9 - przybycie bohatera konkretnego gracza) bajty: dla misji 01: 1 bajt na poziom do zdobycia 3 bajty zerowe 4 bajty na termin zakończenia (numer w zapisie normalnym, pierwszy dzień gry oznaczony numerem 00, brak terminu zakończenia sygnalizują 4 bajty FF) dla misji 02: 1 bajt na atak do zdobycia 1 bajt na obronę do zdobycia 1 bajt na moc do zdobycia 1 bajt na wiedzę do zdobycia 4 bajty FF (jak przy 01) dla misji 03: 4 bajty opisujace typ bohatera (te następujące po ośmiu zerach w opisie bohatera, niezależne od miejsca) 4 bajty FF (jak przy 01) dla misji 04: 4 bajty na typ potwora (4 bajty w opisie potworów następujące po 8 zerach - niezależne od położenia potwora) 4 bajty FF (jak przy 01) dla misji 05: 1 bajt na ilosć artefaktów 2 bajty na każdy artefakt, określają jego id w zapisie normalnym (lista G) 4 bajty FF (jak przy 01) dla misji 06: 1 bajt na ilość rodzajó stowrzeń na każdego stwora: 2 bajty na podtyp (lista A) 2 bajty na ilość (w zapisie normalnym) 4 bajty FF (jak przy 01) dla misji 07: 4 bajty na ilość drewna 4 bajty na ilość rudy 4 bajty na ilość rtęci 4 bajty na ilość siarki 4 bajty na ilość kryształów 4 bajty na ilość klejnotów 4 bajty na ilość złota (wszystko w zapisie normalnym) 4 bajty FF (jak przy 01) dla misji 08: 1 bajt na typ bohatera (lista H) 4 bajty FF (jak przy 01) dla misji 09: 1 bajt na numer gracza (od 0 do 7) 4 bajty FF (jak przy 01) 4 bajty na długość wiadomośic wyświetlanej przy przyjściu do chatki po raz pierwszy (propozycja) (długość zerowa - wiadomość generowana automatycznie) (zapis normalny) wiadomość 4 bajty na długość wiadomości wyświetlanej przy kolejnym przyjściu do chatki przed wypełnieniem misji (postępy) wiadomość 4 bajty na długość wiadomości wyświetlanej w przypadku, gdy misja się powiedzie (powodzenie) wiadomość 1 bajt określający rodzaj nagrody (00 - brak, 01 - dośwaidczenie, 02 - punkty many, 03 - morale, 04 - szczęście, 05 - surowce, 06 - premia do umiejętności podstawowej, 07 - umiejętność drugorzędna, 08 - artefakt, 09 - czar, 0a - stworzenie) dodatkowe bajty na nagrody dla nagrody 00: brak dla nagrody 01: 4 bajty określające ilość doświadczenia (zapis normalny) dla nagordy 02: 4 bajty określające ilość many (zapis normalny, max 999?) dla nagrody 03: 1 bajt określający premię do morale (+1 - 01, +2 - 02, +3 - 03) dla nagrody 04: 1 bajt określający premię do szczęścia (+1 - 01, +2 - 02, +3 - 03) dla nagrody 05: 1 bajt określający rodzaj surowca (00 - drewno, 01 - rtęć, 02 - ruda, 03 - siarka, 04 - kryształ, 05 - klejnoty, 06 - złoto) 3 bajty określające ilość (zapis normalny, max 99999) dla nagrody 06: 1 bajt określający rodzaj premii (00 - atak, 01 - obrona, 02 - moc, 03 - wiedza) 1 bajt na wartość premii (maksymalnie 99) dla nagordy 07: 1 bajt na określenie rodzaju umiejętności (patrz lista bajtów o dostępności, numeruj od 00) 1 bajt na określenie poziomu umiejętności (01 - basic, 02 - advanced, 03 - expert) dla nagrody 08: 2 bajty na id artefaktu (patrz lista G) dla nagordy 09: 1 bajt określający id czaru (patrz informacje o dostępności czarów, numerowanie bitów od 00) dla nagrody 0a: 2 bajty określające id potwora (patrz lista A) 2 bajty określające ilość potworów (zapis normalny, max 9999) 2 bajty zerowe -------------------------------------- informacje o chatkach czarownicy (16 bajtów) 4 bajty jak zawsze (poł+def) 8 bajtów zerowych 4 bajty na dostępne umiejętności (jak bajty o dostępności umiejętności) -------------------------------------- informacje o Uczonym (20 bajtów) 4 bajty jak zawsze (poł+def) 8 bajtów zerowych 1 bajt określający losowość premii (FF - losowa, 00 - umiejętność podstawowa, 01 - umiejętność drugorzędna, 02 - czar) FF: 1 bajt 00 00: 1 bajt określający rodzaj premii podstawowej (00 - atak, 01 - obrona, 02 - moc, 03 - wiedza) 01: 1 bajt określający rodzaj umiejętności (patrz lista umiejętności, numerowanie od 0) 02: 1 bajt określający id czaru (jak wcześniej) 6 bajtów zerowych ------------------------------------------ Informacje o garnizonie (53 bajty) 4 bajty jak zawsze (poł+def) 8 bajtów zerowych 1 bajt określający przynależność do gracza (FF - niczyje, wpp. numer gracza taki jak w edytorze - 1) 3 bajty 00 28 bajtów na jednostki (chyba tak samo jak przy bohaterach) 1 bajt określający, czy jednostki mogą być przenoszone (01), czy nie (00) 8 bajtów zerowych _________________________________ UWAGA - WARTOŚCI W SYSTEMIE DZIESIĘTNYM! --- LISTY Lista A (zaczerpnięta ze spisu podtypów jednostek z helpa ERM - wydaje się pasować) 0 Pikeman 1 Halberdier 2 Archer 3 Marksman 4 Griffin 5 Royal Griffin 6 Swordsman 7 Crusader 8 Monk 9 Zealot 10 Cavalier 11 Champion 12 Angel 13 Archangel 14 Centaur 15 Centaur Captain 16 Dwarf 17 Battle Dwarf 18 Wood Elf 19 Grand Elf 20 Pegasus 21 Silver Pegasus 22 Dendroid Guard 23 Dendroid Soldier 24 Unicorn 25 War Unicorn 26 Green Dragon 27 Gold Dragon 28 Gremlin 29 Master Gremlin 30 Stone Gargoyle 31 Obsidian Gargoyle 32 Stone Golem 33 Iron Golem 34 Mage 35 Arch Mage 36 Genie 37 Master Genie 38 Naga 39 Naga Queen 40 Giant 41 Titan 42 Imp 43 Familiar 44 Gog 45 Magog 46 Hell Hound 47 Cerberus 48 Demon 49 Horned Demon 50 Pit Fiend 51 Pit Lord 52 Efreeti 53 Efreet Sultan 54 Devil 55 Arch Devil 56 Skeleton 57 Skeleton Warrior 58 Walking Dead 59 Zombie 60 Wight 61 Wraith 62 Vampire 63 Vampire Lord 64 Lich 65 Power Lich 66 Black Knight 67 Dread Knight 68 Bone Dragon 69 Ghost Dragon 70 Troglodyte 71 Infernal Troglodyte 72 Harpy 73 Harpy Hag 74 Beholder 75 Evil Eye 76 Medusa 77 Medusa Queen 78 Minotaur 79 Minotaur King 80 Manticore 81 Scorpicore 82 Red Dragon 83 Black Dragon 84 Goblin 85 Hobgoblin 86 Wolf Rider 87 Wolf Raider 88 Orc 89 Orc Chieftain 90 Ogre 91 Ogre Mage 92 Roc 93 Thunderbird 94 Cyclops 95 Cyclops King 96 Behemoth 97 Ancient Behemoth 98 Gnoll 99 Gnoll Marauder 100 Lizardman 101 Lizard Warrior 102 Gorgon 103 Mighty Gorgon 104 Serpent Fly 105 Dragon Fly 106 Basilisk 107 Greater Basilisk 108 Wyvern 109 Wyvern Monarch 110 Hydra 111 Chaos Hydra 112 Air Elemental 113 Earth Elemental 114 Fire Elemental 115 Water Elemental 116 Gold Golem 117 Diamond Golem 118 Pixie 119 Sprite 120 Psychic Elemental 121 Magic Elemental 122 NOT USED (attacker) 123 Ice Elemental 124 NOT USED (defender) 125 Magma Elemental 126 NOT USED (3) 127 Storm Elemental 128 NOT USED (4) 129 Energy Elemental 130 Firebird 131 Phoenix 132 Azure Dragon 133 Crystal Dragon 134 Faerie Dragon 135 Rust Dragon 136 Enchanter 137 Sharpshooter 138 Halfling 139 Peasant 140 Boar 141 Mummy 142 Nomad 143 Rogue 144 Troll 145 Catapult (specialty X1) 146 Ballista (specialty X1) 147 First Aid Tent (specialty X1) 148 Ammo Cart (specialty X1) 149 Arrow Towers (specialty X1) 150 Supreme Archangel 151 Diamond Dragon 152 Lord of Thunder 153 Antichrist 154 Blood Dragon 155 Darkness Dragon 156 Ghost Behemoth 157 Hell Hydra 158 Sacred Phoenix 159 Ghost 160 Emissary of War 161 Emissary of Peace 162 Emissary of Mana 163 Emissary of Lore 164 Fire Messenger 165 Earth Messenger 166 Air Messenger 167 Water Messenger 168 Gorynych 169 War zealot 170 Arctic Sharpshooter 171 Lava Sharpshooter 172 Nightmare 173 Santa Gremlin 174 Paladin (attacker) 175 Hierophant (attacker) 176 Temple Guardian (attacker) 177 Succubus (attacker) 178 Soul Eater (attacker) 179 Brute (attacker) 180 Ogre Leader (attacker) 181 Shaman (attacker) 182 Astral Spirit (attacker) 183 Paladin (defender) 184 Hierophant (defender) 185 Temple Guardian (defender) 186 Succubus (defender) 187 Soul Eater (defender) 188 Brute (defender) 189 Ogre Leader (defender) 190 Shaman (defender) 191 Astral Spirit (defender) 192 Sylvan Centaur 193 Sorceress 194 Werewolf 195 Hell Steed 196 Dracolich Lista B (17. bajt opisu defa dla przeszkody terenowej - TYP OBIEKTU) (zaczerpnięta z helpa ERM) 0 1 2 Altar of Sacrifice 3 Anchor Point 4 Arena 5 Artifact [0-143 - Format A1] 6 Pandora's Box 7 Black Market 8 Boat 9 Borderguard [0-7 - Format BG] 10 Keymaster's Tent [0-7 - Format BG] 11 Buoy 12 Campfire 13 Cartographer 14 Swan Pond 15 Cover of Darkness 16 Creature Bank [0-20 - Format CB] 17 Creature Generator 1 [0-95 - Format CG] 18 Creature Generator 2 19 Creature Generator 3 20 Creature Generator 4 [0-1 - Format CG] 21 Cursed Ground 22 Corpse 23 Marletto Tower 24 Derelict Ship 25 Dragon Utopia 26 Event 27 Eye of the Magi 28 Faerie Ring 29 Flotsam 30 Fountain of Fortune 31 Fountain of Youth 32 Garden of Revelation 33 Garrison [0 = ordinary, 1 = antimagic] 34 Hero [0-155 - Format H] 35 Hill Fort 36 Grail 37 Hut of the Magi 38 Idol of Fortune 39 Lean To 40 41 Library of Enlightenment 42 Lighthouse 43 Monolith One Way Entrance [0 - 7 - Format M1 ] 44 Monolith One Way Exit [0 - 7 - Format M1 ] 45 Monolith Two Way [0 - 7 - Format M2 ] 46 Magic Plains 47 School of Magic 48 Magic Spring 49 Magic Well 50 51 Mercenary Camp 52 Mermaid 53 Mine [0 - 7 - Format MI ] 54 Monster [0 - 196 - Format C] 55 Mystical Garden 56 Oasis 57 Obelisk 58 Redwood Observatory 59 Ocean Bottle 60 Pillar of Fire 61 Star Axis 62 Prison 63 Pyramid [0 - 74 - Castle Editor Objects] 64 Rally Flag 65 Random Artifact 66 Random Treasure Artifact 67 Random Minor Artifact 68 Random Major Artifact 69 Random Relic 70 Random Hero 71 Random Monster 72 Random Monster 1 73 Random Monster 2 74 Random Monster 3 75 Random Monster 4 76 Random Resource 77 Random Town 78 Refugee Camp 79 Resource [0 - 7 - Format R] 80 Sanctuary 81 Scholar 82 Sea Chest 83 Seer's Hut 84 Crypt 85 Shipwreck 86 Shipwreck Survivor 87 Shipyard 88 Shrine of Magic Incantation 89 Shrine of Magic Gesture 90 Shrine of Magic Thought 91 Sign 92 Sirens 93 Spell Scroll [0 - 69 - Format SP] 94 Stables 95 Tavern 96 Temple 97 Den of Thieves 98 Town [0 - 8 -Format T] 99 Trading Post 100 Learning Stone 101 Treasure Chest [UN:B] 102 Tree of Knowledge 103 Subterranean Gate 104 University 105 Wagon 106 War Machine Factory 107 School of War 108 Warrior's Tomb 109 Water Wheel 110 Watering Hole 111 Whirlpool 112 Windmill 113 Witch Hut [0 - 27 - Format SS] 114 Brush 115 Bush 116 Cactus 117 Canyon 118 Crater 119 Dead Vegetation 120 Flowers 121 Frozen Lake 122 Hedge 123 Hill 124 Hole 125 Kelp 126 Lake 127 Lava Flow 128 Lava Lake 129 Mushrooms 130 Log 131 Mandrake 132 Moss 133 Mound 134 Mountain 135 Oak Trees 136 Outcropping 137 Pine Trees 138 Plant 143 River Delta 147 Rock 148 Sand Dune 149 Sand Pit 150 Shrub 151 Skull 152 Stalagmite 153 Stump 154 Tar Pit 155 Trees 156 Vine 157 Volcanic Vent 158 Volcano 159 Willow Trees 160 Yucca Trees 161 Reef 162 Random Monster 5 163 Random Monster 6 164 Random Monster 7 165 Brush 166 Bush 167 Cactus 168 Canyon 169 Crater 170 Dead Vegetation 171 Flowers 172 Frozen Lake 173 Hedge 174 Hill 175 Hole 176 Kelp 177 Lake 178 Lava Flow 179 Lava Lake 180 Mushrooms 181 Log 182 Mandrake 183 Moss 184 Mound 185 Mountain 186 Oak Trees 187 Outcropping 188 Pine Trees 189 Plant 190 River Delta 191 Rock 192 Sand Dune 193 Sand Pit 194 Shrub 195 Skull 196 Stalagmite 197 Stump 198 Tar Pit 199 Trees 200 Vine 201 Volcanic Vent 202 Volcano 203 Willow Trees 204 Yucca Trees 205 Reef 206 Desert Hills 207 Dirt Hills 208 Grass Hills 209 Rough Hills 210 Subterranean Rocks 211 Swamp Foliage 212 Border Gate [0-7 - Format BG] 213 Freelancer's Guild 214 Hero Placeholder 215 Quest Guard 216 Random Dwelling 217 218 219 Garrison 220 Mine 221 Trading Post 222 Clover Field 223 Cursed Ground 224 Evil Fog 225 Favourable Winds 226 Fiery Fields 227 Holy Ground 228 Lucid Pools 229 Magic Clouds 230 Magic Plains 231 Rocklands Lista C (15. bajt opisu defa dla przeszkody terenowej) - czy powiązane z animacją??? na poczatku tak mi się wydawało, ale wygląda na to, że jednak nie jest. Dla dirtu (wartości dec) 1 - krater, kwiaty, dziura, odkrywka, kopiec i inne 5 - dęby, sosny 7 - ujście rzeki, lab.alchemika 21 - drzewa, młyn wodny 37 - pniak 85 - Garden of Revelation 255 - wiatrak, arena, Learning Stone, Idol of Fortune, Library of Enlightenment, Marletto Tower Lista D (26. bajt opisu defa dla przeszkody terenowej) - podejrzenie - obecność cienia? - pasuje wszędzie, poza kopalniami --- chyba jednak dobrze, bo cienie tych kopalni nie są wyświetlane! - ale jeszcze się kiedyś temu trzeba by przyjrzeć 0 - dęby, kwiaty, kopiec, sosny, głaz 1 - krater, dziura, jezioro, odkrywka, ujście rzeki, kopalnia klejnotów (!) Lista E: Lista podtypów obiektów typu 53 (kopalnie; 21. bajt deklaracji defa): 0 - Sawmill 1 - Alchemist's Lab 2 - Ore Pit 3 - Sulfur Dune 4 - Crystal Cavern 5 - Gem Pond 6 - Gold Mine 7 - Abandoned Mine Lista F (12. bajt deklaracji defa dla obiektów) 0 - wszystkie nieinteraktywne przeszkody terenowe 64 - kopalnie, windmill, arena, Library of Enlightenment 128 - water mill, star axis, Garden of Revelation, Idol of Fortune, Learning Stone, Marletto Tower, Lista G (podtypy artefaktów) 0 Spell book 1 Spell Scroll 2 Grail 3 Catapult 4 Ballista 5 Ammo Cart 6 First Aid Tent 7 Centaur Axe 8 Blackshard of the Dead Knight 9 Greater Gnoll's Flail 10 Ogre's Club of Havoc 11 Sword of Hellfire 12 Titan's Gladius 13 Shield of the Dwarven Lords 14 Shield of the Yawning Dead 15 Buckler of the Gnoll King 16 Targ of the Rampaging Ogre 17 Shield of the Damned 18 Sentinel's Shield 19 Helm of the Alabaster Unicorn 20 Skull Helmet 21 Helm of Chaos 22 Crown of the Supreme Magi 23 Hellstorm Helmet 24 Thunder Helmet 25 Breastplate of Petrified Wood 26 Rib Cage 27 Scales of the Greater Basilisk 28 Tunic of the Cyclops King 29 Breastplate of Brimstone 30 Titan's Cuirass 31 Armor of Wonder 32 Sandals of the Saint 33 Celestial Necklace of Bliss 34 Lion's Shield of Courage 35 Sword of Judgement 36 Helm of Heavenly Enlightenment 37 Quiet Eye of the Dragon 38 Red Dragon Flame Tongue 39 Dragon Scale Shield 40 Dragon Scale Armor 41 Dragonbone Greaves 42 Dragon Wing Tabard 43 Necklace of Dragonteeth 44 Crown of Dragontooth 45 Still Eye of the Dragon 46 Clover of Fortune 47 Cards of Prophecy 48 Ladybird of Luck 49 Badge of Courage 50 Crest of Valor 51 Glyph of Gallantry 52 Speculum 53 Spyglass 54 Amulet of the Undertaker 55 Vampire's Cowl 56 Dead Man's Boots 57 Garniture of Interference 58 Surcoat of Counterpoise 59 Boots of Polarity 60 Bow of Elven Cherrywood 61 Bowstring of the Unicorn's Mane 62 Angel Feather Arrows 63 Bird of Perception 64 Stoic Watchman 65 Emblem of Cognizance 66 Statesman's Medal 67 Diplomat's Ring 68 Ambassador's Sash 69 Ring of the Wayfarer 70 Equestrian's Gloves 71 Necklace of Ocean Guidance 72 Angel Wings 73 Charm of Mana 74 Talisman of Mana 75 Mystic Orb of Mana 76 Collar of Conjuring 77 Ring of Conjuring 78 Cape of Conjuring 79 Orb of the Firmament 80 Orb of Silt 81 Orb of Tempestuous Fire 82 Orb of Driving Rain 83 Recanter's Cloak 84 Spirit of Oppression 85 Hourglass of the Evil Hour 86 Tome of Fire Magic 87 Tome of Air Magic 88 Tome of Water Magic 89 Tome of Earth Magic 90 Boots of Levitation 91 Golden Bow 92 Sphere of Permanence 93 Orb of Vulnerability 94 Ring of Vitality 95 Ring of Life 96 Vial of Lifeblood 97 Necklace of Swiftness 98 Boots of Speed 99 Cape of Velocity 100 Pendant of Dispassion 101 Pendant of Second Sight 102 Pendant of Holiness 103 Pendant of Life 104 Pendant of Death 105 Pendant of Free Will 106 Pendant of Negativity 107 Pendant of Total Recall 108 Pendant of Courage 109 Everflowing Crystal Cloak 110 Ring of Infinite Gems 111 Everpouring Vial of Mercury 112 Inexhaustible Cart of Ore 113 Eversmoking Ring of Sulfur 114 Inexhaustible Cart of Lumber 115 Endless Sack of Gold 116 Endless Bag of Gold 117 Endless Purse of Gold 118 Legs of Legion 119 Loins of Legion 120 Torso of Legion 121 Arms of Legion 122 Head of Legion 123 Sea Captain's Hat 124 Spellbinder's Hat 125 Shackles of War 126 Orb of Inhibition 127 Vial of Dragon Blood 128 Armageddon's Blade 129 Angelic Alliance 130 Cloak of the Undead King 131 Elixir of Life 132 Armor of the Damned 133 Statue of Legion 134 Power of the Dragon Father 135 Titan's Thunder 136 Admiral's Hat 137 Bow of the Sharpshooter 138 Wizard's Well 139 Ring of the Magi 140 Cornucopia 141 Magic Wand * 142 Gold Tower Arrow * 143 Monster's Power * 144 Highlighted Slot ** 145 Artifact Lock ** 146 Axe of Smashing *** 147 Mithril Mail *** 148 Sword of Sharpness *** 149 Helm of Immortality *** 150 Pendant of Sorcery *** 151 Boots of Haste *** 152 Bow of Seeking *** 153 Dragon Eye Ring *** 154 Hardened Shield *** 155 Slava's Ring of Power *** 156 Warlord's banner * 157 Crimson Shield of Retribution * 158 Barbarian Lord's Axe of Ferocity * 159 Dragonheart * 160 Gate Key * 161 Blank Helmet **** 162 Blank Sword **** 163 Blank Shield **** 164 Blank Horned Ring **** 165 Blank Gemmed Ring **** 166 Blank Neck Broach **** 167 Blank Armor **** 168 Blank Surcoat **** 169 Blank Boots **** 170 Blank Horn **** * WoG artifacts ** Not artifacts (internal use only) *** Commander Artifacts **** Blank Artifacts Lista H (podtypy bohaterów) Knights 0 Orrin 1 Valeska 2 Edric 3 Sylvia 4 Lord Haart 5 Sorsha 6 Christian 7 Tyris Clerics 8 Rion 9 Adela 10 Cuthbert 11 Adelaide 12 Ingham 13 Sanya 14 Loynis 15 Caitlin Rangers 16 Mephala 17 Ufretin 18 Jenova 19 Ryland 20 Thorgrim 21 Ivor 22 Clancy 23 Kyrre Druids 24 Coronius 25 Uland 26 Elleshar 27 Gem 28 Malcom 29 Melodia 30 Alagar 31 Aeris Alchemists 32 Piquedram 33 Thane 34 Josephine 35 Neela 36 Torosar 37 Fafner 38 Rissa 39 Iona Wizards 40 Astral 41 Halon 42 Serena 43 Daremyth 44 Theodorus 45 Solmyr 46 Cyra 47 Aine Demoniacs 48 Fiona 49 Rashka 50 Marius 51 Ignatius 52 Octavia 53 Calh 54 Pyre 55 Nymus Heretics 56 Ayden 57 Xyron 58 Axsis 59 Olema 60 Calid 61 Ash 62 Zydar 63 Xarfax Death Knights 64 Straker 65 Vokial 66 Moandor 67 Charna 68 Tamika 69 Isra 70 Clavius 71 Galthran Necromancers 72 Septienna 73 Aislinn 74 Sandro 75 Nimbus 76 Thant 77 Xsi 78 Vidomina 79 Nagash Overlords 80 Lorelei 81 Arlach 82 Dace 83 Ajit 84 Damacon 85 Gunnar 86 Synca 87 Shakti Warlocks 88 Alamar 89 Jaegar 90 Malekith 91 Jeddite 92 Geon 93 Deemer 94 Sephinroth 95 Darkstorn Barbarians 96 Yog 97 Gurnisson 98 Jabarkas 99 Shiva 100 Gretchin 101 Krellion 102 Crag Hack 103 Tyraxor Battle Mages 104 Gird 105 Vey 106 Dessa 107 Terek 108 Zubin 109 Gundula 110 Oris 111 Saurug Beastmasters 112 Bron 113 Drakon 114 Wystan 115 Tazar 116 Alkin 117 Korbac 118 Gerwulf 119 Broghild Witches 120 Mirlanda 121 Rosic 122 Voy 123 Verdish 124 Merist 125 Styg 126 Andra 127 Tiva Planeswalkers 128 Pasis 129 Thunar 130 Ignissa 131 Lacus 132 Monere 133 Erdamon 134 Fiur 135 Kalt Elementalists 136 Luna 137 Brissa 138 Ciele 139 Labetha 140 Inteus 141 Aenain 142 Gelare 143 Grindan Extension Heroes 144 Sir Mullich 145 Adrienne 146 Catherine 147 Dracon 148 Gelu 149 Kilgor 150 Lord Haart 151 Mutare 152 Roland 153 Mutare Drake 154 Boragus 155 Xeron _______________________________________________________ UWAGI: Uwaga 1 (o 43. bajcie w deklaracji defa) dla pojedynczych obiektów na mapie najczęściej 12, rzadziej 11, czasem zupełnie inne wartości (np 5||6), ale zmienia sie niezależnie od jakichkolwiek przewidywań. Ogólnie im więcej czegos na mapie tym wiekszy numer, choć zmiany ilości innych obiektów też wpływają... kopnięte. Przykładowe wartości tego bajtu (i innego) w Uwadze 2. ___________ Uwaga 2 (o bajtach 43. i 15. w deklaracjach defów potworów) Wartości specyficznych bajtów dla różnych jednostek (na razie tylko część): Jednostki z Rampartu różnią się tylko podtypem. Ich 2b to (0C), a 0f to 1. Jednostki z Tower: wszystko: 2b to (0C), a 0f to 1 - za wyjątkiem tytana: 2b = (0E) Jednostki z Castle Wszystko ma 2b równe (0B) i 0f równe (01), chyba, że zaznaczono inaczej 0f = (4) pikinier, łucznik, gryf, mnich, anioł 2b = (0A) halabardier, kawalerzysta, anioł 2b = (0C) kusznik, miecznik, krzyżowiec, mnich 2b = (10) archanioł Jednostki z Inferno Ich 2b to zwykle (0C), a 0f to 1, ale: 2b = (0B) u.imp 2b = (0E) u.diabeł Jednostki z Necropolis Ich 2b to zwykle (0C), a 0f to 1, ale: 2b = (0B) zombie 2b = (0E) bone dragon 0f = (FF) wight (!!! - przyjrzeć się jeszcze) Jednostki z Dungeon Ich 2b to zwykle (0C), a 0f to 1, ale: 2b = (0B) troglodyta, u.beholder, u.meduza, u.mantikora, czer.smok 0f = (4) u. troglodyta, meduza, minotaur, czer.smok 2b = (0B) czar.smok Jednostki z Stronghold Ich 2b to zwykle (0C), a 0f to 1, ale: 2b = (0B) u.ork, u.ogr 2b = (0E) u.behemot Jednostki z Fortress Ich 2b to zwykle (0C), a 0f to 1, ale: 2b = (0B) u.gnoll, u.lizardman, ważka, u.ważka, bazyliszek, u.bazyliszek, u.gorgona, u.bazyliszek 0f = (4) lizardman, wiwerna, hydra 2b = (0E) u.hydra Jednostki z Conflux Ich 2b to zwykle (0C), a 0f to (FF) (!), ale: 0f = (1) air elemental, water elemental, fire elemental, earth elemental 2b = (0B) fire elemental 2b = (0A) psychic elemental, firebird 2b = (0E) psychic elemental, feniks Neutralne: Ich 2b to zwykle (0B), a 0f to (FF), ale: 0f = (01) złoty/kryszt. golem, centaur sylw. 2b = (0C) złoty/kryszt. golem 2b = (0A) nomad 2b = (15)! drakolicz