Od wielu lat jesteśmy wiernymi fanami serii Heroes of Might and Magic. Szczególnie bliską naszym sercom jest trzecia odsłona gier z tej serii. Jej znamienite możliwości, niebywała grywalność oraz bardzo dobra i dopracowana w szczegółach dwuwymiarowa grafika. Dodatki Shadow of Death i Armageddon's Blade ucieszyły nas bardzo znacząco rozwijają możlwiosći naszej ulubionej gry. Dlatego niezmiernie spodobała nam się idea dodatku Wake of Gods. WoG znacząco rozwinął mechanikę gry dodając nowe potwory, możliwość skryptowania mapy za pomocą skryptów ERM, naprawiając niektóra bugi oraz balansując rozgrywkę. Przez długi czas cieszyliśmy się kolejnymi wypuszczanymi wersjami. Ostatnimi czasy jednak, z uwagi na zastój w społeczności WoGa oraz naszą drugą ulubioną grę - Total Annihilation, postanowiliśmy wykorzystać nasze umiejętności programistyczne, wiedzę o języku C++ oraz znajomość zaawansowanych algorytmów i struktór danych do napisania sztucznej inteligencji do fanowskiego projektu "Spring". Projektem tym zajmowaliśmy się około roku. Za ten czas bardzo dużo nauczyliśmy się o praktyce tworzenia sporych projektów informatycznych. Nasze AI ciekszyło się kilkuset ściągnięciami na wersję. Ziarno sentymentu do gry Heroes of Might and Magic III pozostało jednak przez cały ten czas, aż wreszcie zaczęło kiełkować. W ostatnim czasie projekt "Spring" zaczął zwalniać. Znacząca część głównych deweloperów przeszła do innego projektu, wpołeczność, którą Spring obrósł za kilka lat istnienia stała się mniej aktywna, pojawiło się wiele konkurencyjnych projektów AI oraz perspektywy dalszego rozwoju naszego projektu zaczęły się zawężać. Zainteresowaliśmy się na powrót HoMMem. I, oczywiście, znów zechcieliśmy wykorzystać w praktyce naszą wiedzę i umiejętności, tym razem jeszcze większe. Nie chcieliśmy się bezpośrednio angażować w projekt WoG, gdyż jest on oparty na tworzeniu grafik, rozpracowywaniu formatów Heroesa i modyfikowaniu jego plików wykonywalnych. My zaś nie mamy zbyt wielu doświadczeń w tych dziedzinach, a możliwości modyfikacji i tak są bardzo ograniczone. Stąd pomysł, aby stworzyć VCMI. VCMI ma być docelowo mniej więcej tym, czym jest Spring dla Total Annihilation albo FreeCiv dla Civilization II. Chcemy przepisać cały silnik dodając przy okazji nowe możliwości. Niewykonalne? Za dużo pracy? Gdyby to było takie proste, to już ktoś by się za to zabrał? Być może. Zacytuję tu jednak Alberta Einsteina: "Wszyscy wiedzą, że czegoś nie da się zrobić, aż znajduje się taki jeden, który nie wie, że się nie da, i on to robi." Jeśli nasz zamiar jest w istocie niekwykonalny, to my jeszcze o tym nie wiemy. Dlatego właśnie spróbujemy - być może nam się uda. A wtedy będzie to coś wielkiego. Da praktycznie nieograniczone możlwiości modyfikowania silnika jednej z najznamienitszych gier turowych wszech czasów. Naszym celem jest obecnie napisanie samego rdzenia gry. Dlatego zwracamy się do Ciebie z prośbą o udostępnienie specyfikacji formatów Heroesa III. Sami również wykorzystujemy nasze umiejętności do łamania ich, a w szczególności h3m, gdyż wiemy, że pozostałe zpstały znacznie lepiej rozpracowane, a format h3m wobec narzędzi do wyciągania praktycznie wszystkich grafik z gry wydał nam się kluczowy. Wobec tak wielkiego projektu nie ma sensu wznajemna wrogość i nieufność - powinniśmy współdziałać, by stowrzyć jeszcze lepszą grę. Oczywiście nie namawiam Was do zaprzestania prac nad WoGiem. Do czasu, aż VCMI osiągnie możliwości Heroes'a III należy rozwijać oba projekty równolegle - możemy natrafić na jakąś istotną przeszkodę i zbyt wiele pracy mogłoby pójść na marne. Proponuję więc, aby na razie dzielić się wzajemnie tylko wiedzą, przynajmniej do momentu uzyskania przez nas grywalnej wersji. Mam nadzieję, że potraktujesz nas poważnie. Tow.Impono oraz VCMI Team