mirror of
https://github.com/vcmi/vcmi.git
synced 2024-12-24 22:14:36 +02:00
1697 lines
108 KiB
Plaintext
1697 lines
108 KiB
Plaintext
h3m:
|
|
|
|
(wszystko na mapie wogowej rozmiaru S o trzyznakowej nazwie, chyba, że zaznaczono inaczej)
|
|
|
|
Spis bajtów
|
|
Z lewej - numer bajtu. Wszystko wykonywane na mapie rozmiaru S o
|
|
trzyznakowej nazwie (przesuwają). Format mapy WoGowy, chyba, że zaznaczono.
|
|
|
|
0000 - wersja mapy, zależy od formatu - WoG (33), AB (15), RoE (0e), SoD (1c). Ją też sprawdza edytor map H3
|
|
0004 - prawdopodobnie mówi, czy na mapie są jacyś gracze
|
|
0005 - długość/szerokość boku mapy
|
|
0009 - czy mapa ma podziemia (01), czy też nie (00) - uwaga - tylko jedna z wielu różnic miedzy mapami z/bez podziemi.
|
|
000a - długość nazwy mapy (edytor pozwala na do 30 znaków)
|
|
000a - 000d - (00), możliwe że są po to, aby długość miała typową dla h3m objętość 4 bajtów
|
|
000e - pierwszy znak nazwy mapy
|
|
-uwaga - odtąd zakładamy nazwę mapy o długości 3 znaków!-
|
|
0011 - 0012 - długość opisu mapy (wynosi |0012| * 256 + |0011|)
|
|
0013 - 0014 - prawdopodobnie też, aby długość opisu zajmowała 4 bajty...
|
|
-uwaga - odtąd zakładamy, że mapa ma opis o długości 0 znaków!-
|
|
0015 - poziom trudnosci mapy easy (00); normal (01); hard (02); expert (03); impossible (04)
|
|
0016 - ograniczenie poziomu bohatera
|
|
0017 - początek opisu graczy; jeśli dany graczem nie można grać jego opis zaczyna się od dwu bajtów zerowych; jeśli graczem nie można grać, lub nie ma żadnych bohaterów, to jego opis zajmuje 15 bajtów; jeśli ma jednego bohatera, to 25 bajtów, jeśli więcej, to 5 bajtów na każdego dodatkowego + ewentualne imiona (dokładniej jest to opisane niżej) (domostwa bohaterów nie wchodzą do liczby bohaterów gracza)
|
|
-uwaga - gdy dany gracz na mapie nie występuje to część opisujących go bajtów może przybierac przypadkowe wartości
|
|
008E - ostatni bajt opisów graczy (jeśli ich nie ma)
|
|
008f - warunek wygranej (FF - standardowe, 00 - zn. artefakt, 01 - zbierz oddział, 02 - zdobądź zasób, 03 - rozbuduj miasto, 04 - zbuduj graala, 05 - pokonanie konkretnego bohatera, 06 - zdobycie miasta, 07 - pokonanie konkretnego potwora, 08 - oflaguj siedliska, 09 - oflaguj kopalnie, 0a - przetransportowanie artefaktu); jeśli niestandardowe, to następują dodatkowe bajty (patrz opis niżej)
|
|
0090 - warunek przegranej (FF - standardowe, 00 - utrata konkretnego miasta, 01 - utrata konkretnego bohatera, 02 - limit czasowy); jeśli niestandardowe, to następują dodatkowe bajty (patrz opis niżej)
|
|
0091 - ilość drużyn; jeśli niezerowa, to 8 dodatkowych bajtów opsiujących numery drużyn kolejnych graczy (numery drużyn zaczynają się od 0)
|
|
0092 do 00a5 - informacje o tym, którzy bohaterowie są dostepni do gry
|
|
00ca do 00db - informacje o tym, które artefakty są dostepne
|
|
00dc do 00e4 - informacje o tym, które czary są dostepne
|
|
00e5 do 00e8 - informacje o tym, które umiejetnosci bohaterów są dostepne
|
|
00e9 do 00ec - ilość pogłosek (maksymalnie 30) (jeśli różna od zera, do dodatkowe bajty (opis niżej) (bajty 00ea do 00ec zawsze równe zero - czy nie są wykorzstywane na coś innego (?) (raczej nie))
|
|
|
|
|
|
48e5 - 48e8 (zaraz po spisie obiektów na mapie) - ilość wydarzeń zapisana w formacie normalnym (na mapie standardowej) (następują dodatkowe bajty, opisane niżej)
|
|
----
|
|
zmienne i zależne nie wiadomo od czego prawdopodobnie są tylko dla zmyłki
|
|
----
|
|
0189 - początek pól terenu (jeśli nazwa mapy ma trzy znaki!)
|
|
opisy kolejnych pól terenu
|
|
po ostatnim polu jest bajt okreolaj1cy chyba ilość defów
|
|
osiem bajtów po nim zaczyna sie nazwa pierwszego defa. Czy te osiem
|
|
bajtów to limit liczby defów na mape??? por. Nazwy defów poprzedza (04 00 00 00)
|
|
defy rzeczy użytych na mapie
|
|
na def sie składa długość nazwy + nazwa + 42 bajty opisu
|
|
|
|
po spisie defów nastepuje spis obiektów
|
|
Najpierw jest liczba obiektów (włącznie z potworami), potem 3 puste
|
|
bajty (może są pod wieksza ilość obiektów??)
|
|
nastepuja obiekty
|
|
na kazdy obiekt uzyty obiekt 12 bajtów
|
|
1 bajt - wsp. X
|
|
2 bajt - wsp. y
|
|
3 bajt - poziom - (00) naziemne, (01) podziemne
|
|
4 bajt - identyfikator obiektu (chyba nr w kolei defa, ktory go okresla)
|
|
5 - 12 ??
|
|
|
|
(FF) i 3 bajty puste - czemu tu??
|
|
|
|
nastepują potwory i obiekty
|
|
Każdy potwór jest określony przez 24 bajty (lub 36?????)
|
|
obiekty zajmują z reguły 10 bajtów (jak artefakty i zasoby)
|
|
1 bajt - wsp. X
|
|
2 bajt - wsp. y
|
|
3 bajt - poziom - (00) naziemne, (01) podziemne
|
|
4 bajt - identyfikator obiektu (chyba nr w kolei defa, ktory go okresla)
|
|
|
|
------
|
|
Uwagi o terenie:
|
|
Kod terenu to opisy kolejnych pól, w pasach od lewej do prawej, a
|
|
nastepnie z góry w dół. Na każde pole składa sie 7 bajtów.
|
|
1 bajt - rodzaj terenu - dirt (00), pustynia (01), grassland (02), snow
|
|
(03), swamp (04), rough (05), subterranean (06), lava (07) woda (08)
|
|
2 bajt - wygl1d terenu - dla wody zwykły od (15) do (20)
|
|
dla reszty rozmaite wartooci - sprawdzia!
|
|
3 bajt - obecność rzeki - wodna (01), oblodzona (02), błotna (03), lawy
|
|
(04); żadna - (00)
|
|
4 bajt - kierunek/wygl1d rzeki - numer obrazka w defie
|
|
(pion (09), (0a); poziom (0b), (0c); zakret (01); skrzyżowanie (04);
|
|
odnoga pion _|_ (05); odnoga poziom (07); żaden - (00);;; czasem (00)
|
|
także gdy jest rzeka (czemu?) - zakret DP )
|
|
|
|
5,6 bajt - drogi (sprawdzić potem), najpewniej analogiczne do rzek
|
|
|
|
7 bajt - czy dany bajt jest wybrzeżem oraz czy (i ew. jak) nalezy odbić bitmapę z polem
|
|
|
|
wybrzeże powoduje dodanie 40 do tego pola bitowego
|
|
|
|
zmiana pola mapy powodowana tym bajtem:
|
|
patrzymy na 2 najmniej znaczące bity (bierzemy liczbę modulo 4)
|
|
jeśli mamy 00 (jak na przykład przy 00 lub 40), to zostawiamy grafikę w spokoju
|
|
jeśli mamy 01 (jak na przykład przy 01 lub 41), to odbijamy obrazek symetrycznie względem osi pionowej:
|
|
|
|
|
|
|
|
-----------------
|
|
| | |
|
|
| | |
|
|
| | |
|
|
| | |
|
|
| | |
|
|
| | |
|
|
-----------------
|
|
|
|
|
|<-oś, względem której odbijamy
|
|
|
|
|
jeśli mamy 02 (jak na przykład przy 02 lub 42), to odbijamy obrazek symetryczne względem osi poziomej
|
|
jeśli mamy 03 (jak na przykład przy 03 lub 43), to obracamy w dowolną stronę o 180 stopni
|
|
------
|
|
Uwagi o deklaracjach defów
|
|
{na początek, tak naprawdę, to mamy ilość defów w formacie normalnym}
|
|
Początkiem każdego segmentu z defem są 4 bajty określające długośc nazwy, i potem nazwa (z rozszerzeniem),
|
|
a następnie 42 bajty.
|
|
|
|
Oto tabelka z wartościami.
|
|
|
|
Kolumny oddzielone tabami.
|
|
Ukośniki '/' oddzielają wartości w hexach od wartości dziesietnych (wartości podaję i w tym i w tym).
|
|
Numeracja bajtów dziesiętna.
|
|
Listy i uwagi do których się odnoszę zamieszczone są na końcu pliku.
|
|
|
|
Bajt Potwory Obiekty
|
|
długość nazwy defa (4 bajty, zapis normalny)
|
|
nazwa defa
|
|
1 blockmapa blockmapa (patrz niżej)
|
|
2 blockmapa blockmapa (patrz niżej)
|
|
3 blockmapa blockmapa (patrz niżej)
|
|
4 blockmapa blockmapa (patrz niżej)
|
|
5 blockmapa blockmapa (patrz niżej)
|
|
6 blockmapa blockmapa (patrz niżej)
|
|
----------------------
|
|
7 0 0
|
|
8 0 0
|
|
9 0 0
|
|
10 0 0
|
|
11 0 0
|
|
12 80 / 128 Lista F
|
|
----------------------
|
|
bajty 7 - 12 są 'visitmapą' - określają miejsca, w których można odwiedzić dany obiekt (są zorganizowane tak samo jak blobkmapa, z ta tylko różnicą, że miejsca odwiedzalne są oznaczone bitową jedynką, zaś nieodwiedzlane bitowym zerem)
|
|
----------------------
|
|
13 FF / 255 FF / 255 {być może określa, czy obiekt jest lądowy (FF), czy morski (00), choć nie wiem, po co w ogóle to miałoby być - jak mapa jest zła, to Heroes i tak nic nie naprawi}
|
|
14 01 / 01 01 / 01
|
|
15 Uwaga 2 Lista C
|
|
16 0 0
|
|
17 typ obiektu typ obiektu (lista B)
|
|
18 0 0
|
|
19 0 0
|
|
20 0 0
|
|
21 podtyp - lista A podtyp - lista E | 0 //jeżeli nie ma podtypu, to jest (00)
|
|
22 0 0
|
|
23 0 0
|
|
24 0 0
|
|
25 2 0
|
|
26 0 Lista D
|
|
27 0 0
|
|
28 0 0
|
|
29 0 0
|
|
30 0 0
|
|
31 0 0
|
|
32 0 0
|
|
33 0 0
|
|
34 0 0
|
|
35 0 0
|
|
36 0 0
|
|
37 0 0
|
|
38 0 0
|
|
39 0 0
|
|
40 0 0
|
|
41 0 0
|
|
42 0 0
|
|
|
|
Pierwsze sześć bajtów określa pola blokowane przez budynek (pola 'do odwiedzania' też się tu liczą jako blokujące).
|
|
Każdy z tych bajtów określa pas 8 (może tylko 7?) poziomych, leżących koło siebie pól. Górne bajty określają górne pasy. Jeśli obiekt zajmuje mniej niż 6 pól w pionie, to górne pozostają niewykorzystane, blockamapa jest w dolnych.
|
|
|
|
Aby ustalić które pola w danym pasie są zablokowane należy zapisać wartośc bajtu w systemie binarnym, (w razie potrzeby) uzupełnić nieznaczącymi zerami do 8 znaków, odwrócić kolejność. Kolejne cyfry tak uzyskanej liczby będą określać które pola są zablokowane, a które nie. 1 oznacza wolne pole, a 0 zajęte.
|
|
Przykładowo, jeśli obiekt zajmuje kształt ('X' to zajęte pole, a '.' to wolne pole):
|
|
XX.
|
|
XXX
|
|
.XX
|
|
To będzie zakodowany bajtami:
|
|
(FF) -> bin 11111111 -> (odwracamy) 11111111 -> ........
|
|
(FF) -> bin 11111111 -> (odwracamy) 11111111 -> ........
|
|
(FF) -> bin 11111111 -> (odwracamy) 11111111 -> ........
|
|
(9F) -> bin 10011111 -> (odwracamy) 11111001 -> .....XX.
|
|
(1F) -> bin 00011111 -> (odwracamy) 11111000 -> .....XXX
|
|
(3F) -> bin 00111111 -> (odwracamy) 11111100 -> ......XX
|
|
|
|
------
|
|
Uwagi o bohaterach:
|
|
bohater standardowo zajmuje 46 bajtów (przy niezmienianiu garnizonu, imienia, artefaktów itp.)
|
|
0001 - pozycja po współrzędnej x
|
|
0002 - pozycja po współrzędnej y
|
|
0003 - poziom (??)
|
|
0004 - zawsze 02 (?)
|
|
000d - numer (?) ---------------------
|
|
000e - zawsze 0d (?) |te bajty określają |
|
|
000f - zawsze cb (?) |który to bahater |
|
|
0010 - zawsze 12 (?) --------------------- {wykorzystywane np. przy misjach}
|
|
0011 - numer gracza (gracz 1 - 0, 2 - 1 itd)
|
|
0012 - typ bohatera (np. Solmyr)
|
|
0013 - czy imię jest standardowe (00) czy niestandardowe (01); jeśli 01; to dodatkowe bajty: długość: maksymalnie 12 (dziesiątkowo), trzy bajty zerowe i imię; {UWAGA! zmiana imienia zmienia nagwek w sposb istotny (wraz z jego długością)}
|
|
0014 - czy doświadczenie jest niezerowe; jeśli tak, to cztery dodatkowe bajty - [0003] * 100^3 + [0002] * 100^2 + [0002] * 100 + [0000] = doświadczenie
|
|
0016 - czy umiejętności standardowe (00), czy nie(01)
|
|
jeśli nie, to 4 bajty na ich ilość i dalej ich opisy
|
|
0017 - garnizon; 00 - standardowy, 01 - niestandardowy -> 28 dodatkowych bajtów, 4 bajty na pozycję, jeden lub dwa pierwsze na rodzaj potwora, dwa ostatnie na ilość - zapis ilości jak w innych przypadkach zapisu liczb
|
|
0018 - formacja: luźna - 00, ścisła - 01
|
|
0019 - czy artefakty standardowo (00), czy niestandardowo (01); jeśli niestandardowo, to po tym bajcie następuje 40 dodatkowych bajtów opisuących artefakty
|
|
{dwa ostatnie bajty to ilość artefaktów w sakwie; jeśli niezerowa, to dwa dodatkowe bajty na każdy artefakt w sakwie}
|
|
001a - patrol: FF - brak, wpp. promień patrolu
|
|
001b - biografia bohatera: 00 - brak, 01 - jest, [dodatowe bajty!]: 4 bajty na długość (format jak przy doświadczeniu) + treść
|
|
001c - plec (?) - FF - standardowa, 00 - przeciwna
|
|
001d - czy czary standardowo (00) czy niestandardowo (9 dodatkowych bajtów zaraz po tym bajcie)
|
|
001e - 00 lub 01; po 01 nastpuj 4 dodatkowe bajty (długość opsiu bohatera rosnie do 50 znaków) oznaczaące kolejno atak, obronę, moc i wiedzę; 00 oznacza standardowe umiejętnści podstawowe
|
|
dalej same zera
|
|
------
|
|
Uwagi o potworach
|
|
Z reguły potwór zajmuje 24 bajty
|
|
pierwsze cztery jak każdy obiekt (pos+def)
|
|
dalej 8 zer
|
|
cztery bajty na typ (chyba na typ, ale do niczego innego nie pasuje) {wykorzystywane np. przy misjach}
|
|
dwa bajty dla ilosci jednostek pod otwartym niebem, 00 jeśli jest losowa
|
|
jeden by okrelić charakter, 00 - najprzyjaźniejszy, 04 na najbardziej wrogi
|
|
jeden by okrelić, czy jest skarb/opis
|
|
a jeśli jest, to dodatkowe cztery bajty na dugość wiadomoci, trochę na treść wiadomoci, 7 po 4 na ilości surowców i dwa na artefakt
|
|
jeden by okrelić, czy jednostka nigdy nie ucieka (01) czy jest normalnie (00)
|
|
jeden by okrelić, czy ilość jednostek zwiększa się z czasem (00) czy nie (01) i w ciemności związać
|
|
dwa zawsze zerowe
|
|
[PS: kiedy potwór zajmuje 36 bajtów???]
|
|
------
|
|
Zamki:
|
|
z reguły 48 bajtów
|
|
00 - 02 - pozycja
|
|
03 - def
|
|
04 - 0b - zera
|
|
0c - ? ---------------------
|
|
0d - ? |te bajty określają |
|
|
0e - ? |który to zamek |
|
|
0f - ? --------------------- {wykorzystywane przy misjach (?)}
|
|
10 - gracz (FF - brak)
|
|
11 - czy ma niestandardow nazwę (wtedy 01 zamiast 00); jeśli tak, to 4 bajty na długość i nazwa (dodatkowo, zwiększa długość pliku)
|
|
12 - garnizon standardowy (00) czy niestandardowy (01)
|
|
jeśli niestandardowy, to 28 dodatkowych bajtów
|
|
siedem razy po dwa bajty na id stwora i dwa na ilość w zapisie normalnym, kolejność stworów jak zawsze
|
|
13 - formacja luźna (00) lub ścisła (01)
|
|
14 - czy standardowe ustawienia budynków (00) czy nie (01); jeśli nie to dodatkowe 12 bajtów (uwaga! do poniżeszej listy można również dodać tą ze zdarzeń dla miasta; jest pełniejsza od tej i wydaje się być kompatybilna)
|
|
00 - 00; +1, jeśli ma radę miasta, +2, jeśli ma ratusz, +4, jeśli ma kapitol, +8, jeśli ma fort, +16, jeśli ma cytadelę, +32, jeśli zamek, +64, jeśli ma tawernę, +128, jeśli ma kuźnię
|
|
01 - +1, jeśli ma targ, +2, jeśli ma magazyn zasobów, +8, jeśli ma pierwszy poziom gildii magów, +16, jeśli ma drugi poziom gildii magów, +32, jeśli ma trzeci poziom gildii, +64, jeśli ma czwarty pozoim gildii, +128, jeśli ma piąty poziom gildii (wyższe nie testowane)
|
|
02 - +1, jeśli ma stocznię, +2, jeśli ma kolosa (graal), +4, jeśli ma latarnię morsk, +8, jeśli ma bractwo miecza, +16, jeśli ma stajnie, +64, jeśli ma strażnicę (gen1), +128, jeśli ma upg strażnicę (gen1+)
|
|
03 - +2, jeśli ma łuczników (gen2), +4, jeśli ma kuszników (gen2+), +16, jeśli ma gryfy (gen3), +32, jeśli ma ul gryfy (gen3+), +64, jeśli ma bastion gryfów (gen3 upg), +128, jeśli ma mieczników (gen4)
|
|
04 - +1, jeśli ma krzyżowców (gen4+), +4, jeśli ma mnichów (gen5), +8, jeśli ma kapłanów (gen5+), +32, jeśli ma kawalerzystów (gen6), +64, jeśli ma czempionów (gen6+), +128, jeśli ma anioły (gen7)
|
|
05 - +1, jeśli ma archanioły (gen7+)
|
|
06 - +1, jeśli rada miasta jest niedostępna, +2, jeśli ratusz jest niedostępny, +4, jeśli kapitol jest niedostępny, +8, jeśli fort jest niedostępny, +16, jeśli cytadela jest niedostępna, +32, jeśli zamek jest niedostępny, +64, jeśli tawerna jest niedostępna,
|
|
07 // prawdopodobnie analogicznie jak w 01, tyle że ustala niedostępność budynków
|
|
08 // prawdopodobnie analogicznie jak w 02 (sprawdzono dla bractwa miecza), tyle że ustala niedostępność budynków
|
|
09 // prawdopodobnie analogicznie jak w 03, tyle że ustala niedostępność budynków
|
|
0a // prawdopodobnie analogicznie jak w 04, tyle że ustala niedostępność budynków
|
|
0b - +1, jeśli archanioy nie są dostpne (gen7+)
|
|
{wygląda na symetryczne, więc może lepiej zająć się czymś innym}
|
|
15 - czy ma fort (jeśli 014 ma warto 00); jeśli 014 jest 01, ten bajt traktowa jako 0b opisu budynków
|
|
16 - 1e - które czary muszą wystąpić w gildii
|
|
1f - 27 - które czary mogą wystąpić w gildii
|
|
28 - 2b - ilość wydarzeń związanych z tym zamkiem w zapisie normalnym
|
|
2c - FF
|
|
2d - 2f - zera
|
|
-------
|
|
standardowy opis gracza:
|
|
bajty:
|
|
00 - czy gracz - człowiek może grać jako ten gracz (01 - tak; 00 - nie)
|
|
01 - czy komputer może grać tym graczem (01 - tak; 00 - nie)
|
|
02 - zachowanie komputera (00 - losowe, 01 - wojownicze, 02 - budownicze, 03 - odkrywcze)
|
|
03 - czy dozwolone frakcje są zdefiniowane przez map makera (?)
|
|
04 i 05 - dozwolone frakcje (01 - zamek; 02 - leśny; 04 - zimowy; 08 - ognisty; 16 - nekro; 32 - dungeon; 64 - barbarzyński; 128 - cytadela; 01 bajtu 0005 - elemental); jest to zrobione na polach bitowych
|
|
06 - czy frakcja jest losowa (00) czy nie (01)
|
|
07 - czy wybrano dla gracza główny zamek (01 - tak; 00 - nie) - jeśli tak dodatkowe 5 bajtów:
|
|
- 07+1 - czy w głównym mieście wygenerować bohatera (01 - tak; 00 - nie)
|
|
- 07+2 - nie wiadomo co - zawsze (00)???
|
|
- 07+3 - 07+5 - współrzędne (standardowo - x,y,poziom)
|
|
08 - nie wiadomo co. (00)
|
|
09 - nie wiadomo co. Testowałem troszkę (ale niewiele - warto by potwierdzić) i gdy nie ma bohaterów 0009 przyjmuje (FF), a gdy są (06). Czy (FF) mówi nam, że bajtów dla tego gracza będzie tylko 15?
|
|
0a - portret bohatera głównego (FF jeśli standardowy)
|
|
0b - 0e - długość imienia bohatera głównego w zapisie normlanym (+imię bohatera, jeśli jest - przesuwa bajty)
|
|
-- uwaga - jeżeli gracz nie posiada bohaterów, to opis się w tym miejscu kończy --
|
|
0f - ilość domostw bohaterów gracza
|
|
10 - ilość bohaterów gracza
|
|
11 - 13 - coś (dociągnięcie do 4 bajtów ilości?)
|
|
teraz tyle razy, ilu gracz ma bohaterów powtarza się:
|
|
jeden bajt na typ bohatera, cztery bajty na długość imienia +imię, jeśli jest niestandardowe
|
|
|
|
------------------------------------
|
|
|
|
bajty w warunkach zwycięstwa:
|
|
|
|
(dla znalezienia artefaktu 4:
|
|
00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie);
|
|
01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak);
|
|
02 - id artefaktu do zdobycia;
|
|
04 - 00)
|
|
(dla zebrania oddziału 8:
|
|
00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie);
|
|
01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak);
|
|
02 i 03 - id potwora (por lista A);
|
|
04 do 07 - ilość (maksimum 99999?) - zapis normalny)
|
|
(dla zebrania zasobów 7:
|
|
00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie);
|
|
01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak);
|
|
02 - id zasobu (drewno - 00, rtęć - 01, ruda - 02, siarka - 03, kryształ - 04, klejnoty - 05, złoto - 06 (prawie na pewno))
|
|
03 - 06 - ilość zasobu w zapisie normalnym)
|
|
(dla rozbudowania miasta 7:
|
|
00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie);
|
|
01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak); (nie da się wyłączyć)
|
|
trzy bajty na położenie miasta (jak położenie bohatera)
|
|
05 - oczekiwany stopień rozwoju budynku rady (00 - miasteczko, 01 - miast, 02 - kapitol)
|
|
06 - oczekiwany poziom rozwoju zamku (00 - fort, 01 - cytadela, 02 - zamek))
|
|
(dla rozbudowania miasta 5:
|
|
00 i 01 zawsze równe 01 (w edytorze nie da się ustawiać odpowadających opcji)
|
|
kolejne trzy bajty - położenie miasta (lub trzy razy FF, jeśli dowolne miasto))
|
|
(dla pokonania konkretnego bohatera 5:
|
|
00 i 01 zawsze równe 00 (w edytorze nie da się ustawiać odpowadających opcji)
|
|
dalej mamy położenie bohatera na mapie, którego należy pokonać (x, y, poziom; indeksowane od 0))
|
|
(dla zdobycia konkretnego miasta 5:
|
|
00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie);
|
|
01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak);
|
|
kolejne trzy na położenie miasta)
|
|
(dla pokonania potwora 5:
|
|
00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie);
|
|
01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak) (nie można wyłączyć)
|
|
pozycja potwora na mapie (jak pozycja bohatera))
|
|
(dla oflagowania kopalń / siedlisk 2:
|
|
00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie);
|
|
01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak); )
|
|
(dla przetransportowania artefaktu 6:
|
|
00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie); (zawsze 01)
|
|
01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak);
|
|
02 - id artefaktu
|
|
03 - 05 - pozycja miasta docelowego (jak zawsze))
|
|
|
|
|
|
--------------------------------
|
|
|
|
bajty w warunkach porażki
|
|
(dla utraty zamku 3:
|
|
pozycja zamku w zapisie normalnym)
|
|
(dla utraty konkretnego bohatera 3:
|
|
pozycja bohatera w zapise normalnym)
|
|
(dla limitu czasowego 2:
|
|
dwa bajty na ilość dni w zapisie normalnym (drugi bajt razy 256 + pierwszy bajt))
|
|
|
|
|
|
----------------------------------
|
|
pogłoski i dodatkowe bajty z nimi zwiazane
|
|
trzy bajty zerowe
|
|
cztery bajty na zapis długości nazwy pogłoski (maksymalnie 30 000, zapis normalny)
|
|
treść nazwy pogłoski
|
|
cztery bajty na zapis długości treści pogłoski (maksymalnie 300, zapis normalny)
|
|
treść pogłoski
|
|
|
|
|
|
----------------------------------
|
|
bajty wydarzeń (59 + |teksty|)
|
|
4 bajty na długość nazwy zdarzenia
|
|
nazwa zdarzenia (bajty dodatkowe)
|
|
4 bajty na długość wiadomości
|
|
wiadomość (bajty dodatkowe)
|
|
4 bajty na zwiększenie się ilosci drewna (zapis normalny) lub ff,ff,ff,ff - ilość drewna do odebrania (maksymalna ilość drewna, którą można dać/odebrać to 32767)
|
|
4 bajty na zwiększenie się ilosci rtęci (zapis normalny) lub ff,ff,ff,ff - ilość rtęci do odebrania (maksymalna ilość rtęci, którą można dać/odebrać to 32767)
|
|
4 bajty na zwiększenie się ilosci rudy (zapis normalny) lub ff,ff,ff,ff - ilość rudy do odebrania (maksymalna ilość rudy, którą można dać/odebrać to 32767)
|
|
4 bajty na zwiększenie się ilosci siarki (zapis normalny) lub ff,ff,ff,ff - ilość siarki do odebrania (maksymalna ilość siarki, którą można dać/odebrać to 32767)
|
|
4 bajty na zwiększenie się ilosci kryształu (zapis normalny) lub ff,ff,ff,ff - ilość kryształu do odebrania (maksymalna ilość kryształu, którą można dać/odebrać to 32767)
|
|
4 bajty na zwiększenie się ilosci klejnotów (zapis normalny) lub ff,ff,ff,ff - ilość klejnotów do odebrania (maksymalna ilość klejnotów, którą można dać/odebrać to 32767)
|
|
4 bajty na zwiększenie się ilosci złota (zapis normalny) lub ff,ff,ff,ff - ilość złota do odebrania (maksymalna ilość złota, którą można dać/odebrać to 32767)
|
|
1 bajt - których graczy dotyczy zdarzenie (pole bitowe, +1 - pierwszy, +2 - drugi, +4 - trzeci, +8 - czwarty, +16 - piąty, +32 - szósty, +64 - siódmy, +128 - ósmy)
|
|
1 bajt - czy zdarzenie odnosi się do graczy - ludzi (00 - nie, 01 - tak)
|
|
1 bajt - czy zdarzenie odnosi się do graczy komputerowych (00 - nie, 01 - tak)
|
|
2 bajty - opóźnienie pierwszego wystąpienia (w dniach, zapis normalny, maks 671)
|
|
1 bajt - co ile dni występuje zdarzenie (maks 28, 00 oznacza zdarzenie jednorazowe)
|
|
18 bajtów zerowych
|
|
|
|
|
|
----------------------------
|
|
obiekt - zdarzenie (74 bajty)
|
|
trzy bajty na pozycję (jak zawsze)
|
|
bajt na numer defa
|
|
8 bajtów zerowych
|
|
1 bajt określający, czy jest wiadomość lub strażnicy (01), czy nie (00)
|
|
jeśli jest wiadomość, ale nie ma strażników, to
|
|
4 bajty na długość wiadomości (max 30 000)
|
|
wiadomość
|
|
5 bajtów zerowych (po co?)
|
|
jeśli są strażnicy, ale nie ma wiadomości, to
|
|
4 bajty zerowe
|
|
bajt 01
|
|
spis potworów (jak zwykle, chyba)
|
|
4 bajty zerowe
|
|
jeśli są strażnicy i wiadomość, to
|
|
4 bajty długości wiadomości (zapis normalny)
|
|
wiadomość
|
|
1 bajt 01
|
|
bajty na stowory
|
|
4 bajty zerowe
|
|
4 bajty na ilość doświadczenia przyznawaną przy wywołaniu zdarzenia
|
|
4 bajty na zdobywane / tracone punkty magii (max 999) (daj - zapis normalny, odbierz - cztery bajty ff - ile do odebrania, też zapis normalny)
|
|
1 bajt na modyfikator morale (dodaj - ile do dodania; odejmij - (ff - ile odjąć))
|
|
1 bajt na modyfikator szczęścia (dodaj - ile do dodania; odejmij - (ff - ile odjąć))
|
|
28 bajtów na dodawane / odbierane surowce (prawdopodobnie analogicznie do surowców w wydarzeniach)
|
|
1 bajt na zwiększenie ilosci ataku
|
|
1 bajt na zwiększenie ilosci obrony
|
|
1 bajt na zwiększenie ilosci mocy
|
|
1 bajt na zwiększenie ilosci wiedzy
|
|
1 bajt na ilość dawanych umiejętności drugorzędnych (max 8)
|
|
ilość drugorzędnych dostawanych umiejętności razy następujące bajty:
|
|
jeden bajt na rodzaj dawanej umiejętności (chyba już gdzieś opisywałem id)
|
|
jeden na poziom zaawnasowania (01 - pierwszy, 02 - drugi, 03 - trzeci)
|
|
1 bajt na ilość otrzymywanych artefaktów
|
|
dwa bajty określające id na każdy artefakt (zgodnie z listą G)
|
|
1 bajt na ilość otrzymywanych czarów
|
|
jeden bajt na każdy czar określający jego id (użyj listy z części z informacjami o niedostępnych czarach)
|
|
1 bajt określający ilość stworzeń (chyba dostawanych przez bohatera)
|
|
na każde stworzenie 4 bajty:
|
|
2 na id potwora (zapis normalny)
|
|
2 na ilość (zapis normalny, max 9999)
|
|
--
|
|
8 bajtów zerowych
|
|
--
|
|
1 bajt, żeby określić którzy gracze mogą wywołac zdarzenie (pole bitowe; +2^(nr gracza-1); FF - wszyscy)
|
|
1 bajt, czy gracz komputerowy może uaktywnić zdarzenie (01 - tak, 00 - nie)
|
|
1 bajt, czy usunąć zdarzenie po pierwszej wizycie (01 - tak, 00 - nie)
|
|
4 bajty zerowe
|
|
|
|
-----------------------------
|
|
wydarzenia związane z zamkiem (83 bajty+)
|
|
4 bajty na długość nazwy
|
|
nazwa
|
|
4 bajty na długość wiadomości
|
|
wiadomość
|
|
28 bajtów, aby określić przyrost / ubytek surowców (jak zawsze - chyba)
|
|
1 bajt, aby określić, do których graczy stosuje się dane zdarzenie (pole bitowe, jak wyżej)
|
|
1 bajt, czy zdarzenie należy odnosić do graczy ludzkich (01) czy nie (00)
|
|
1 bajt, czy zdarzenie należy odnosić do graczy komputerowych (01) czy nie (00)
|
|
2 bajty na opóźnienie pierwszego wystąpienia w dniach (max 671)
|
|
1 bajt na określenie, co ile dni pojawia się to zdarzenie (00 - zdarzenie jednorazowe; max 28)
|
|
17 bajtów zerowych
|
|
//poniżesz pola bitowe, z uwagi na podobieństwo, częściowo zostały przekopiowane z opisu zamku
|
|
1 bajt - pole bitowe;
|
|
+1 - buduj radę miasta
|
|
+2 - buduj radę miasta
|
|
+4 - buduj kapitol
|
|
+8 - buduj fort
|
|
+16 - buduj cytadelę
|
|
+32 - buduj zamek
|
|
+64 - buduj karczmę
|
|
+128 - buduj kuźnię
|
|
1 bajt - pole bitowe
|
|
+1 - buduj targowisko
|
|
+2 - buduj magazyn zasobów
|
|
+4 - buduj sprzedawcę artefaktów
|
|
+8 - buduj 1. poziom gildii magów
|
|
+16 - buduj 2. pozoim gildii magów
|
|
+32 - buduj 3. poziom gildii magów
|
|
+64 - buduj 4. poziom gildii magów
|
|
+128 - buduj 5. poziom gildii magów
|
|
1 bajt - pole bitowe
|
|
+1 - buduj stocznię
|
|
+2 - buduj graal
|
|
+4 - buduj latarnia morska / magiczny staw / biblioteka / chmury siarki / całun ciemności / podziemny tunel / obelisk krwi / magiczna uczelnia
|
|
+8 - buduj bractwo miecza / fontanna szczęścia / ściana wiedzy / wrota wymiarów / nektomatron / portal przyzywania / gildia najemników / wilcze doły
|
|
+16 - buduj stajnie / skarbiec / bractwo ognia / szkieletornia / akademia wojny / duży warsztat / sanktuarium
|
|
+32 - buduj sale Walhalli
|
|
+64 - buduj gen1
|
|
+128 - buduj gen1+
|
|
1 bajt - pole bitowe
|
|
+1 - buduj narodzisko / rozkopane groby / czarci krąg / chata / kwatery oficerskie / ogród życia
|
|
+2 - buduj gen2
|
|
+4 - buduj gen2+
|
|
+8 - buduj gildię górniczą / skrzydła stwórcy
|
|
+16 - buduj gen3
|
|
+32 - buduj gen3+
|
|
+64 - buduj bastion gryfów / klatki
|
|
+128 - buduj gen4
|
|
1 bajt - pole bitowe
|
|
+1 - buduj gen4+
|
|
+4 - buduj gen5
|
|
+8 - buduj gen5+
|
|
+18 - buduj zagajnik
|
|
+32 - buduj gen6
|
|
+64 - buduj gen6+
|
|
+128 - buduj gen7
|
|
1 bajt - pole bitowe
|
|
+1 - buduj gen7+
|
|
2 bajty na dodatkowy przyrost stworzeń w generatorze 1
|
|
2 bajty na dodatkowy przyrost stworzeń w generatorze 2
|
|
2 bajty na dodatkowy przyrost stworzeń w generatorze 3
|
|
2 bajty na dodatkowy przyrost stworzeń w generatorze 4
|
|
2 bajty na dodatkowy przyrost stworzeń w generatorze 5
|
|
2 bajty na dodatkowy przyrost stworzeń w generatorze 6
|
|
2 bajty na dodatkowy przyrost stworzeń w generatorze 7
|
|
|
|
|
|
--------------
|
|
bajty o dostępności umiejętności: (e5-e8 z nagłówka)
|
|
(zrobione na polach bitowych)
|
|
00 (e5)
|
|
+1, jeśli znajdowanie drogi niedostępne
|
|
+2, jeśli łucznictwo niedostępne
|
|
+4, jeśli logistyka niedostępna
|
|
+8, jeśli odkrywanie niedostępne
|
|
+16, jeśli dyplomacja jest niedostępna
|
|
+32, jeśli nawigacja niedostępna
|
|
+64, jeśli dowodzenie jest niedostępne
|
|
+128, jeśli mądrość niedostępna
|
|
01 (e6)
|
|
+1, jeśli mistycyzm niedostępny
|
|
+2, jeśli szczęście niedostępne
|
|
+4, jeśli balistyka jest niedostępna
|
|
+8, jeśli sokoli wzrok niedostępny
|
|
+16, jeśli nekromancja niedostępna
|
|
+32, jeśli finanse są niedostępne
|
|
+64, jeśli magia ognia niedostępna
|
|
+128, jeśli magia powietrza niedostępna
|
|
02 (e7)
|
|
+1, jeśli magia wody niedostępna
|
|
+2, jeśli magia ziemi niedostępna
|
|
+4, jeśli nauka czarów niedostępna
|
|
+8, jeśli taktyka niedostępna
|
|
+16, jeśli artyleria jest niedostępna
|
|
+32, jeśli nauka niedostępna
|
|
+64, jeśli atak jest niedostępny
|
|
+128, jeśli płatnerstwo niedostępne
|
|
03 (e8)
|
|
+1, jeśli inteligencja niedostępna
|
|
+2, jeśli talent magiczny niedostępny
|
|
+4, jeśli odporność niedostępna
|
|
+8, jeśli pierwsza pomoc niedostępna
|
|
|
|
--------------------------------
|
|
informacje o dostępnosci czarów (bajty dc do e4)
|
|
(na polach bitowych)
|
|
{oznaczając czary kolejnymi liczbami od 0, dostaniemy całkiem sensowną listę}
|
|
00 (dc)
|
|
+1, jeśli przyzwanie okrętu niedostępne
|
|
+2, jeśli zniszczenie okrętu niedostępne
|
|
+4, jeśli wizja niedostępna
|
|
+8, jeśli zasoby ziemi niedostępne
|
|
+16, jeśli ukrycie niedostępne
|
|
+32, jeśli aura artefaktów niedostępna
|
|
+64, jeśli lot niedostępny
|
|
+128, jeśli spacer po wodzie niedostępny
|
|
01 (dd)
|
|
+1, jeśli wrota wymiarów niedostępne
|
|
+2, jeśli miejski portal niedostępny
|
|
+4, jeśli ruchome piaski niedostępne
|
|
+8, jeśli pole minowe niedostępne
|
|
+16, jeśli pole siłowe niedostępne
|
|
+32, jeśli ściana ognia niedostępna
|
|
+64, jeśli trzęsienie ziemi niedostępne
|
|
+128, jeśli magiczna strzała niedostępna
|
|
02 (de)
|
|
+1, jeśli lodowy pocisk niedostępny
|
|
+2, jeśli błyskawica niedostępna
|
|
+4, jeśli implozja niedostępna
|
|
+8, jeśli łańcuch piorunów niedostępny
|
|
+16, jeśli krąg zimna niedostępny
|
|
+32, jeśli kula ognia niedostępna
|
|
+64, jeśli inforno niedostępne
|
|
+128, jeśli deszcz meteorytów niedostępny
|
|
03 (df)
|
|
+1, jeśli fala śmierci niedostępna
|
|
+2, jeśli zniszczenie nieumarłych niesotępne
|
|
+4, jeśli armagedon niedostępny
|
|
+8, jeśli tarcza niedostępna
|
|
+16, jeśli tarcza powietrza niedostępna
|
|
+32, jeśli tarcza ognia niedostępna
|
|
+64, jeśli ochrona przed powietrzem nidostępna
|
|
+128, jeśli ochrona przed ogniem niedostępna
|
|
04 (e0)
|
|
+1, jeśli ochrona przed wodą niedostępna
|
|
+2, jeśli ochrona przed ziemią niedostępna
|
|
+4, jeśli antymagia niedostępna
|
|
+8, jeśli rozproszenie niedostępne
|
|
+16, jeśli magiczne zwierciadło niedostępne
|
|
+32, jeśli uleczenie niedostępne
|
|
+64, jeśli wskrzeszenie niedostępne
|
|
+128, jeśli ożywienie niedostępne
|
|
05 (e1)
|
|
+1, jeśli ofiara niedostępna
|
|
+2, jeśli błogosławieństwo niedostępne
|
|
+4, jeśli klątwa niedostępna
|
|
+8, jeśli żądza krwi niedostępna
|
|
+16, jeśli precyzja niedostępna
|
|
+32, jeśli osłabienie niedostępne
|
|
+64, jeśli kamienna skóra niedostępna
|
|
+128, jeśli promień osłabienia niedostępny
|
|
06 (e2)
|
|
+1, jeśli modlitwa niedostępna
|
|
+2, jeśli radość niedostępna
|
|
+4, jeśli przygnębienie niedostępne
|
|
+8, jeśli fortuna niedostępna
|
|
+16, jeśli pech niedostępny
|
|
+32, jeśli przyśpieszenie niedostępne
|
|
+64, jeśli spowolnienie niedostępne
|
|
+128, jeśli pogromca niedostępny
|
|
07 (e3)
|
|
+1, jeśli szał niedostępny
|
|
+4, jeśli kontratak niedostępny
|
|
+8, jeśli berserk niedostępny
|
|
+16, jeśli hipnoza niedostępna
|
|
+32, jeśli zapomnienie niedostępne
|
|
+64, jeśli oślepienie niedostępne
|
|
+128, jeśli teleportacja niedostępna
|
|
08 (e4)
|
|
+1, jeśli usunuięcie przeszkody niedostępne
|
|
+2, jeśli klonowanie niedostępne
|
|
+4, jeśli żywiołak ognia niedostępny
|
|
+8, jeśli żywiołak ziemi niedostępny
|
|
+16, jeśli żywiołak wody niedostępny
|
|
+32, jeśli żywiołak powietrza niedostępny
|
|
|
|
---------------------------------------------
|
|
informacje o niedostępności artefaktów (00ca do 00db)
|
|
niech x będzie podtypem arteftaktu (lista G)
|
|
wtedy x-ty z kolei bit zakresu jest ustawiany ma 1
|
|
|
|
--------------------------------------
|
|
informacje o dostępności bohaterów (0092 do 00a5)
|
|
{Uwaga! bohaterowie zrobieni są na polach bitowych, ale tu 1 oznacza, że bohater jest dostępny, a 0, że nie, w przeciwieńśtwie do artefaktów i takich tam}
|
|
sytuacja podobna do niedostępności artefaktów; numery podtypów bohaterów odczytujemy z listy H i obliczmy pozycję odpowieniego bitu
|
|
|
|
-----------------------------------------
|
|
format zapisu tabliczki z napsiem i butelki z wiadomością:
|
|
3 bajty na położenie
|
|
1 bajt na numer defa określającego tabliczkę / butelkę
|
|
8 bajtów zerowych
|
|
4 bajty na długość napisu w zapisie normalnym
|
|
wiadomość
|
|
4 bajty zerowe
|
|
|
|
------------------------------------------
|
|
informacje o chatkach z misjami (podobnie jest dla strażnika granicznego z misją, tylko on nie ma bajtów na nagrody i 2 ostatnich zerowych)
|
|
{uwaga! jesli nie ma misji (bajt 13 jest zerowy), to informacje o chatce mają tylko 16 bajtów}
|
|
3 bajty na położenie
|
|
1 bajt na numer defa
|
|
8 bajtów zerowych
|
|
1 na typ misji (0 - brak misji, 1 - osiągnij poziom, 2 - zdobądź określone statystyki, 3 - pokonaj konkretnego bohatera, 4 - pokonaj konkretnego potwora, 5 - zdobądź określone artefakty, 6 - przyłącz do armii określone stworzenia, 7 - przyniesienie odpowiednich surowców, 8 - przybycie do chatki konkretnego bohatera, 9 - przybycie bohatera konkretnego gracza)
|
|
bajty:
|
|
dla misji 01:
|
|
1 bajt na poziom do zdobycia
|
|
3 bajty zerowe
|
|
4 bajty na termin zakończenia (numer w zapisie normalnym, pierwszy dzień gry oznaczony numerem 00, brak terminu zakończenia sygnalizują 4 bajty FF)
|
|
dla misji 02:
|
|
1 bajt na atak do zdobycia
|
|
1 bajt na obronę do zdobycia
|
|
1 bajt na moc do zdobycia
|
|
1 bajt na wiedzę do zdobycia
|
|
4 bajty FF (jak przy 01)
|
|
dla misji 03:
|
|
4 bajty opisujace typ bohatera (te następujące po ośmiu zerach w opisie bohatera, niezależne od miejsca)
|
|
4 bajty FF (jak przy 01)
|
|
dla misji 04:
|
|
4 bajty na typ potwora (4 bajty w opisie potworów następujące po 8 zerach - niezależne od położenia potwora)
|
|
4 bajty FF (jak przy 01)
|
|
dla misji 05:
|
|
1 bajt na ilosć artefaktów
|
|
2 bajty na każdy artefakt, określają jego id w zapisie normalnym (lista G)
|
|
4 bajty FF (jak przy 01)
|
|
dla misji 06:
|
|
1 bajt na ilość rodzajó stowrzeń
|
|
na każdego stwora:
|
|
2 bajty na podtyp (lista A)
|
|
2 bajty na ilość (w zapisie normalnym)
|
|
4 bajty FF (jak przy 01)
|
|
dla misji 07:
|
|
4 bajty na ilość drewna
|
|
4 bajty na ilość rudy
|
|
4 bajty na ilość rtęci
|
|
4 bajty na ilość siarki
|
|
4 bajty na ilość kryształów
|
|
4 bajty na ilość klejnotów
|
|
4 bajty na ilość złota (wszystko w zapisie normalnym)
|
|
4 bajty FF (jak przy 01)
|
|
dla misji 08:
|
|
1 bajt na typ bohatera (lista H)
|
|
4 bajty FF (jak przy 01)
|
|
dla misji 09:
|
|
1 bajt na numer gracza (od 0 do 7)
|
|
4 bajty FF (jak przy 01)
|
|
4 bajty na długość wiadomośic wyświetlanej przy przyjściu do chatki po raz pierwszy (propozycja) (długość zerowa - wiadomość generowana automatycznie) (zapis normalny)
|
|
wiadomość
|
|
4 bajty na długość wiadomości wyświetlanej przy kolejnym przyjściu do chatki przed wypełnieniem misji (postępy)
|
|
wiadomość
|
|
4 bajty na długość wiadomości wyświetlanej w przypadku, gdy misja się powiedzie (powodzenie)
|
|
wiadomość
|
|
1 bajt określający rodzaj nagrody (00 - brak, 01 - dośwaidczenie, 02 - punkty many, 03 - morale, 04 - szczęście, 05 - surowce, 06 - premia do umiejętności podstawowej, 07 - umiejętność drugorzędna, 08 - artefakt, 09 - czar, 0a - stworzenie)
|
|
dodatkowe bajty na nagrody
|
|
dla nagrody 00:
|
|
brak
|
|
dla nagrody 01:
|
|
4 bajty określające ilość doświadczenia (zapis normalny)
|
|
dla nagordy 02:
|
|
4 bajty określające ilość many (zapis normalny, max 999?)
|
|
dla nagrody 03:
|
|
1 bajt określający premię do morale (+1 - 01, +2 - 02, +3 - 03)
|
|
dla nagrody 04:
|
|
1 bajt określający premię do szczęścia (+1 - 01, +2 - 02, +3 - 03)
|
|
dla nagrody 05:
|
|
1 bajt określający rodzaj surowca (00 - drewno, 01 - rtęć, 02 - ruda, 03 - siarka, 04 - kryształ, 05 - klejnoty, 06 - złoto)
|
|
3 bajty określające ilość (zapis normalny, max 99999)
|
|
dla nagrody 06:
|
|
1 bajt określający rodzaj premii (00 - atak, 01 - obrona, 02 - moc, 03 - wiedza)
|
|
1 bajt na wartość premii (maksymalnie 99)
|
|
dla nagordy 07:
|
|
1 bajt na określenie rodzaju umiejętności (patrz lista bajtów o dostępności, numeruj od 00)
|
|
1 bajt na określenie poziomu umiejętności (01 - basic, 02 - advanced, 03 - expert)
|
|
dla nagrody 08:
|
|
2 bajty na id artefaktu (patrz lista G)
|
|
dla nagordy 09:
|
|
1 bajt określający id czaru (patrz informacje o dostępności czarów, numerowanie bitów od 00)
|
|
dla nagrody 0a:
|
|
2 bajty określające id potwora (patrz lista A)
|
|
2 bajty określające ilość potworów (zapis normalny, max 9999)
|
|
2 bajty zerowe
|
|
|
|
--------------------------------------
|
|
informacje o chatkach czarownicy (16 bajtów)
|
|
4 bajty jak zawsze (poł+def)
|
|
8 bajtów zerowych
|
|
4 bajty na dostępne umiejętności (jak bajty o dostępności umiejętności)
|
|
|
|
--------------------------------------
|
|
informacje o Uczonym (20 bajtów)
|
|
4 bajty jak zawsze (poł+def)
|
|
8 bajtów zerowych
|
|
1 bajt określający losowość premii (FF - losowa, 00 - umiejętność podstawowa, 01 - umiejętność drugorzędna, 02 - czar)
|
|
FF: 1 bajt 00
|
|
00: 1 bajt określający rodzaj premii podstawowej (00 - atak, 01 - obrona, 02 - moc, 03 - wiedza)
|
|
01: 1 bajt określający rodzaj umiejętności (patrz lista umiejętności, numerowanie od 0)
|
|
02: 1 bajt określający id czaru (jak wcześniej)
|
|
6 bajtów zerowych
|
|
|
|
------------------------------------------
|
|
Informacje o garnizonie (53 bajty)
|
|
4 bajty jak zawsze (poł+def)
|
|
8 bajtów zerowych
|
|
1 bajt określający przynależność do gracza (FF - niczyje, wpp. numer gracza taki jak w edytorze - 1)
|
|
3 bajty 00
|
|
28 bajtów na jednostki (chyba tak samo jak przy bohaterach)
|
|
1 bajt określający, czy jednostki mogą być przenoszone (01), czy nie (00)
|
|
8 bajtów zerowych
|
|
|
|
_________________________________
|
|
|
|
UWAGA - WARTOŚCI W SYSTEMIE DZIESIĘTNYM!
|
|
|
|
|
|
---
|
|
LISTY
|
|
Lista A (zaczerpnięta ze spisu podtypów jednostek z helpa ERM - wydaje się pasować)
|
|
0 Pikeman
|
|
1 Halberdier
|
|
2 Archer
|
|
3 Marksman
|
|
4 Griffin
|
|
5 Royal Griffin
|
|
6 Swordsman
|
|
7 Crusader
|
|
8 Monk
|
|
9 Zealot
|
|
10 Cavalier
|
|
11 Champion
|
|
12 Angel
|
|
13 Archangel
|
|
14 Centaur
|
|
15 Centaur Captain
|
|
16 Dwarf
|
|
17 Battle Dwarf
|
|
18 Wood Elf
|
|
19 Grand Elf
|
|
20 Pegasus
|
|
21 Silver Pegasus
|
|
22 Dendroid Guard
|
|
23 Dendroid Soldier
|
|
24 Unicorn
|
|
25 War Unicorn
|
|
26 Green Dragon
|
|
27 Gold Dragon
|
|
28 Gremlin
|
|
29 Master Gremlin
|
|
30 Stone Gargoyle
|
|
31 Obsidian Gargoyle
|
|
32 Stone Golem
|
|
33 Iron Golem
|
|
34 Mage
|
|
35 Arch Mage
|
|
36 Genie
|
|
37 Master Genie
|
|
38 Naga
|
|
39 Naga Queen
|
|
40 Giant
|
|
41 Titan
|
|
42 Imp
|
|
43 Familiar
|
|
44 Gog
|
|
45 Magog
|
|
46 Hell Hound
|
|
47 Cerberus
|
|
48 Demon
|
|
49 Horned Demon
|
|
50 Pit Fiend
|
|
51 Pit Lord
|
|
52 Efreeti
|
|
53 Efreet Sultan
|
|
54 Devil
|
|
55 Arch Devil
|
|
56 Skeleton
|
|
57 Skeleton Warrior
|
|
58 Walking Dead
|
|
59 Zombie
|
|
60 Wight
|
|
61 Wraith
|
|
62 Vampire
|
|
63 Vampire Lord
|
|
64 Lich
|
|
65 Power Lich
|
|
66 Black Knight
|
|
67 Dread Knight
|
|
68 Bone Dragon
|
|
69 Ghost Dragon
|
|
70 Troglodyte
|
|
71 Infernal Troglodyte
|
|
72 Harpy
|
|
73 Harpy Hag
|
|
74 Beholder
|
|
75 Evil Eye
|
|
76 Medusa
|
|
77 Medusa Queen
|
|
78 Minotaur
|
|
79 Minotaur King
|
|
80 Manticore
|
|
81 Scorpicore
|
|
82 Red Dragon
|
|
83 Black Dragon
|
|
84 Goblin
|
|
85 Hobgoblin
|
|
86 Wolf Rider
|
|
87 Wolf Raider
|
|
88 Orc
|
|
89 Orc Chieftain
|
|
90 Ogre
|
|
91 Ogre Mage
|
|
92 Roc
|
|
93 Thunderbird
|
|
94 Cyclops
|
|
95 Cyclops King
|
|
96 Behemoth
|
|
97 Ancient Behemoth
|
|
98 Gnoll
|
|
99 Gnoll Marauder
|
|
100 Lizardman
|
|
101 Lizard Warrior
|
|
102 Gorgon
|
|
103 Mighty Gorgon
|
|
104 Serpent Fly
|
|
105 Dragon Fly
|
|
106 Basilisk
|
|
107 Greater Basilisk
|
|
108 Wyvern
|
|
109 Wyvern Monarch
|
|
110 Hydra
|
|
111 Chaos Hydra
|
|
112 Air Elemental
|
|
113 Earth Elemental
|
|
114 Fire Elemental
|
|
115 Water Elemental
|
|
116 Gold Golem
|
|
117 Diamond Golem
|
|
118 Pixie
|
|
119 Sprite
|
|
120 Psychic Elemental
|
|
121 Magic Elemental
|
|
122 NOT USED (attacker)
|
|
123 Ice Elemental
|
|
124 NOT USED (defender)
|
|
125 Magma Elemental
|
|
126 NOT USED (3)
|
|
127 Storm Elemental
|
|
128 NOT USED (4)
|
|
129 Energy Elemental
|
|
130 Firebird
|
|
131 Phoenix
|
|
132 Azure Dragon
|
|
133 Crystal Dragon
|
|
134 Faerie Dragon
|
|
135 Rust Dragon
|
|
136 Enchanter
|
|
137 Sharpshooter
|
|
138 Halfling
|
|
139 Peasant
|
|
140 Boar
|
|
141 Mummy
|
|
142 Nomad
|
|
143 Rogue
|
|
144 Troll
|
|
145 Catapult (specialty X1)
|
|
146 Ballista (specialty X1)
|
|
147 First Aid Tent (specialty X1)
|
|
148 Ammo Cart (specialty X1)
|
|
149 Arrow Towers (specialty X1)
|
|
150 Supreme Archangel
|
|
151 Diamond Dragon
|
|
152 Lord of Thunder
|
|
153 Antichrist
|
|
154 Blood Dragon
|
|
155 Darkness Dragon
|
|
156 Ghost Behemoth
|
|
157 Hell Hydra
|
|
158 Sacred Phoenix
|
|
159 Ghost
|
|
160 Emissary of War
|
|
161 Emissary of Peace
|
|
162 Emissary of Mana
|
|
163 Emissary of Lore
|
|
164 Fire Messenger
|
|
165 Earth Messenger
|
|
166 Air Messenger
|
|
167 Water Messenger
|
|
168 Gorynych
|
|
169 War zealot
|
|
170 Arctic Sharpshooter
|
|
171 Lava Sharpshooter
|
|
172 Nightmare
|
|
173 Santa Gremlin
|
|
174 Paladin (attacker)
|
|
175 Hierophant (attacker)
|
|
176 Temple Guardian (attacker)
|
|
177 Succubus (attacker)
|
|
178 Soul Eater (attacker)
|
|
179 Brute (attacker)
|
|
180 Ogre Leader (attacker)
|
|
181 Shaman (attacker)
|
|
182 Astral Spirit (attacker)
|
|
183 Paladin (defender)
|
|
184 Hierophant (defender)
|
|
185 Temple Guardian (defender)
|
|
186 Succubus (defender)
|
|
187 Soul Eater (defender)
|
|
188 Brute (defender)
|
|
189 Ogre Leader (defender)
|
|
190 Shaman (defender)
|
|
191 Astral Spirit (defender)
|
|
192 Sylvan Centaur
|
|
193 Sorceress
|
|
194 Werewolf
|
|
195 Hell Steed
|
|
196 Dracolich
|
|
|
|
|
|
Lista B (17. bajt opisu defa dla przeszkody terenowej - TYP OBIEKTU)
|
|
(zaczerpnięta z helpa ERM)
|
|
0 <none>
|
|
1 <none>
|
|
2 Altar of Sacrifice
|
|
3 Anchor Point
|
|
4 Arena
|
|
5 Artifact [0-143 - Format A1]
|
|
6 Pandora's Box
|
|
7 Black Market
|
|
8 Boat
|
|
9 Borderguard [0-7 - Format BG]
|
|
10 Keymaster's Tent
|
|
[0-7 - Format BG]
|
|
11 Buoy
|
|
12 Campfire
|
|
13 Cartographer
|
|
14 Swan Pond
|
|
15 Cover of Darkness
|
|
16 Creature Bank
|
|
[0-20 - Format CB]
|
|
17 Creature Generator 1
|
|
[0-95 - Format CG]
|
|
18 Creature Generator 2
|
|
19 Creature Generator 3
|
|
20 Creature Generator 4
|
|
[0-1 - Format CG]
|
|
21 Cursed Ground
|
|
22 Corpse
|
|
23 Marletto Tower
|
|
24 Derelict Ship
|
|
25 Dragon Utopia
|
|
26 Event
|
|
27 Eye of the Magi
|
|
28 Faerie Ring
|
|
29 Flotsam
|
|
30 Fountain of Fortune
|
|
31 Fountain of Youth
|
|
32 Garden of Revelation
|
|
33 Garrison
|
|
[0 = ordinary, 1 = antimagic]
|
|
34 Hero [0-155 - Format H]
|
|
35 Hill Fort
|
|
36 Grail
|
|
37 Hut of the Magi
|
|
38 Idol of Fortune
|
|
39 Lean To
|
|
40 <blank>
|
|
41 Library of Enlightenment
|
|
42 Lighthouse
|
|
43 Monolith One Way Entrance
|
|
[0 - 7 - Format M1 ]
|
|
44 Monolith One Way Exit
|
|
[0 - 7 - Format M1 ]
|
|
45 Monolith Two Way
|
|
[0 - 7 - Format M2 ]
|
|
46 Magic Plains
|
|
47 School of Magic
|
|
48 Magic Spring
|
|
49 Magic Well
|
|
50 <blank>
|
|
51 Mercenary Camp
|
|
52 Mermaid
|
|
53 Mine [0 - 7 - Format MI ]
|
|
54 Monster [0 - 196 - Format C]
|
|
55 Mystical Garden
|
|
56 Oasis
|
|
57 Obelisk
|
|
58 Redwood Observatory
|
|
59 Ocean Bottle
|
|
60 Pillar of Fire
|
|
61 Star Axis
|
|
62 Prison
|
|
63 Pyramid
|
|
[0 - 74 - Castle Editor Objects]
|
|
64 Rally Flag
|
|
65 Random Artifact
|
|
66 Random Treasure Artifact
|
|
67 Random Minor Artifact
|
|
68 Random Major Artifact
|
|
69 Random Relic
|
|
70 Random Hero
|
|
71 Random Monster
|
|
72 Random Monster 1
|
|
73 Random Monster 2
|
|
74 Random Monster 3
|
|
75 Random Monster 4
|
|
76 Random Resource
|
|
77 Random Town
|
|
78 Refugee Camp
|
|
79 Resource [0 - 7 - Format R]
|
|
80 Sanctuary
|
|
81 Scholar
|
|
82 Sea Chest
|
|
83 Seer's Hut
|
|
84 Crypt
|
|
85 Shipwreck
|
|
86 Shipwreck Survivor
|
|
87 Shipyard
|
|
88 Shrine of Magic Incantation
|
|
89 Shrine of Magic Gesture
|
|
90 Shrine of Magic Thought
|
|
91 Sign
|
|
92 Sirens
|
|
93 Spell Scroll [0 - 69 - Format SP]
|
|
94 Stables
|
|
95 Tavern
|
|
96 Temple
|
|
97 Den of Thieves
|
|
98 Town [0 - 8 -Format T]
|
|
99 Trading Post
|
|
100 Learning Stone
|
|
101 Treasure Chest [UN:B]
|
|
102 Tree of Knowledge
|
|
103 Subterranean Gate
|
|
104 University
|
|
105 Wagon
|
|
106 War Machine Factory
|
|
107 School of War
|
|
108 Warrior's Tomb
|
|
109 Water Wheel
|
|
110 Watering Hole
|
|
111 Whirlpool
|
|
112 Windmill
|
|
113 Witch Hut [0 - 27 - Format SS]
|
|
114 Brush
|
|
115 Bush
|
|
116 Cactus
|
|
117 Canyon
|
|
118 Crater
|
|
119 Dead Vegetation
|
|
120 Flowers
|
|
121 Frozen Lake
|
|
122 Hedge
|
|
123 Hill
|
|
124 Hole
|
|
125 Kelp
|
|
126 Lake
|
|
127 Lava Flow
|
|
128 Lava Lake
|
|
129 Mushrooms
|
|
130 Log
|
|
131 Mandrake
|
|
132 Moss
|
|
133 Mound
|
|
134 Mountain
|
|
135 Oak Trees
|
|
136 Outcropping
|
|
137 Pine Trees
|
|
138 Plant
|
|
143 River Delta
|
|
147 Rock
|
|
148 Sand Dune
|
|
149 Sand Pit
|
|
150 Shrub
|
|
151 Skull
|
|
152 Stalagmite
|
|
153 Stump
|
|
154 Tar Pit
|
|
155 Trees
|
|
156 Vine
|
|
157 Volcanic Vent
|
|
158 Volcano
|
|
159 Willow Trees
|
|
160 Yucca Trees
|
|
161 Reef
|
|
162 Random Monster 5
|
|
163 Random Monster 6
|
|
164 Random Monster 7
|
|
165 Brush
|
|
166 Bush
|
|
167 Cactus
|
|
168 Canyon
|
|
169 Crater
|
|
170 Dead Vegetation
|
|
171 Flowers
|
|
172 Frozen Lake
|
|
173 Hedge
|
|
174 Hill
|
|
175 Hole
|
|
176 Kelp
|
|
177 Lake
|
|
178 Lava Flow
|
|
179 Lava Lake
|
|
180 Mushrooms
|
|
181 Log
|
|
182 Mandrake
|
|
183 Moss
|
|
184 Mound
|
|
185 Mountain
|
|
186 Oak Trees
|
|
187 Outcropping
|
|
188 Pine Trees
|
|
189 Plant
|
|
190 River Delta
|
|
191 Rock
|
|
192 Sand Dune
|
|
193 Sand Pit
|
|
194 Shrub
|
|
195 Skull
|
|
196 Stalagmite
|
|
197 Stump
|
|
198 Tar Pit
|
|
199 Trees
|
|
200 Vine
|
|
201 Volcanic Vent
|
|
202 Volcano
|
|
203 Willow Trees
|
|
204 Yucca Trees
|
|
205 Reef
|
|
206 Desert Hills
|
|
207 Dirt Hills
|
|
208 Grass Hills
|
|
209 Rough Hills
|
|
210 Subterranean Rocks
|
|
211 Swamp Foliage
|
|
212 Border Gate [0-7 - Format BG]
|
|
213 Freelancer's Guild
|
|
214 Hero Placeholder
|
|
215 Quest Guard
|
|
216 Random Dwelling
|
|
217 <none> {te zielone generatory stworzeń z ustalonym poziomem lecz nieustalonym typem zamku}
|
|
218 <none> {te zielone generatory z ustalonym typem zamku ale niczym poza tym}
|
|
219 Garrison
|
|
220 Mine
|
|
221 Trading Post
|
|
222 Clover Field
|
|
223 Cursed Ground
|
|
224 Evil Fog
|
|
225 Favourable Winds
|
|
226 Fiery Fields
|
|
227 Holy Ground
|
|
228 Lucid Pools
|
|
229 Magic Clouds
|
|
230 Magic Plains
|
|
231 Rocklands
|
|
|
|
Lista C (15. bajt opisu defa dla przeszkody terenowej) - czy powiązane z animacją??? na poczatku tak mi się wydawało,
|
|
|
|
ale wygląda na to, że jednak nie jest.
|
|
Dla dirtu (wartości dec)
|
|
1 - krater, kwiaty, dziura, odkrywka, kopiec i inne
|
|
5 - dęby, sosny
|
|
7 - ujście rzeki, lab.alchemika
|
|
21 - drzewa, młyn wodny
|
|
37 - pniak
|
|
85 - Garden of Revelation
|
|
255 - wiatrak, arena, Learning Stone, Idol of Fortune, Library of Enlightenment, Marletto Tower
|
|
|
|
Lista D (26. bajt opisu defa dla przeszkody terenowej) - podejrzenie - obecność cienia? - pasuje wszędzie, poza kopalniami --- chyba jednak dobrze, bo cienie tych kopalni nie są wyświetlane! - ale jeszcze się kiedyś temu trzeba
|
|
|
|
by przyjrzeć
|
|
0 - dęby, kwiaty, kopiec, sosny, głaz
|
|
1 - krater, dziura, jezioro, odkrywka, ujście rzeki, kopalnia klejnotów (!)
|
|
|
|
Lista E: Lista podtypów obiektów typu 53 (kopalnie; 21. bajt deklaracji defa):
|
|
0 - Sawmill
|
|
1 - Alchemist's Lab
|
|
2 - Ore Pit
|
|
3 - Sulfur Dune
|
|
4 - Crystal Cavern
|
|
5 - Gem Pond
|
|
6 - Gold Mine
|
|
7 - Abandoned Mine
|
|
|
|
|
|
Lista F (12. bajt deklaracji defa dla obiektów)
|
|
0 - wszystkie nieinteraktywne przeszkody terenowe
|
|
64 - kopalnie, windmill, arena, Library of Enlightenment
|
|
128 - water mill, star axis, Garden of Revelation, Idol of Fortune, Learning Stone, Marletto Tower,
|
|
|
|
Lista G (podtypy artefaktów)
|
|
0 Spell book
|
|
1 Spell Scroll
|
|
2 Grail
|
|
3 Catapult
|
|
4 Ballista
|
|
5 Ammo Cart
|
|
6 First Aid Tent
|
|
7 Centaur Axe
|
|
8 Blackshard of the Dead Knight
|
|
9 Greater Gnoll's Flail
|
|
10 Ogre's Club of Havoc
|
|
11 Sword of Hellfire
|
|
12 Titan's Gladius
|
|
13 Shield of the Dwarven Lords
|
|
14 Shield of the Yawning Dead
|
|
15 Buckler of the Gnoll King
|
|
16 Targ of the Rampaging Ogre
|
|
17 Shield of the Damned
|
|
18 Sentinel's Shield
|
|
19 Helm of the Alabaster Unicorn
|
|
20 Skull Helmet
|
|
21 Helm of Chaos
|
|
22 Crown of the Supreme Magi
|
|
23 Hellstorm Helmet
|
|
24 Thunder Helmet
|
|
25 Breastplate of Petrified Wood
|
|
26 Rib Cage
|
|
27 Scales of the Greater Basilisk
|
|
28 Tunic of the Cyclops King
|
|
29 Breastplate of Brimstone
|
|
30 Titan's Cuirass
|
|
31 Armor of Wonder
|
|
32 Sandals of the Saint
|
|
33 Celestial Necklace of Bliss
|
|
34 Lion's Shield of Courage
|
|
35 Sword of Judgement
|
|
36 Helm of Heavenly Enlightenment
|
|
37 Quiet Eye of the Dragon
|
|
38 Red Dragon Flame Tongue
|
|
39 Dragon Scale Shield
|
|
40 Dragon Scale Armor
|
|
41 Dragonbone Greaves
|
|
42 Dragon Wing Tabard
|
|
43 Necklace of Dragonteeth
|
|
44 Crown of Dragontooth
|
|
45 Still Eye of the Dragon
|
|
46 Clover of Fortune
|
|
47 Cards of Prophecy
|
|
48 Ladybird of Luck
|
|
49 Badge of Courage
|
|
50 Crest of Valor
|
|
51 Glyph of Gallantry
|
|
52 Speculum
|
|
53 Spyglass
|
|
54 Amulet of the Undertaker
|
|
55 Vampire's Cowl
|
|
56 Dead Man's Boots
|
|
57 Garniture of Interference
|
|
58 Surcoat of Counterpoise
|
|
59 Boots of Polarity
|
|
60 Bow of Elven Cherrywood
|
|
61 Bowstring of the Unicorn's Mane
|
|
62 Angel Feather Arrows
|
|
63 Bird of Perception
|
|
64 Stoic Watchman
|
|
65 Emblem of Cognizance
|
|
66 Statesman's Medal
|
|
67 Diplomat's Ring
|
|
68 Ambassador's Sash
|
|
69 Ring of the Wayfarer
|
|
70 Equestrian's Gloves
|
|
71 Necklace of Ocean Guidance
|
|
72 Angel Wings
|
|
73 Charm of Mana
|
|
74 Talisman of Mana
|
|
75 Mystic Orb of Mana
|
|
76 Collar of Conjuring
|
|
77 Ring of Conjuring
|
|
78 Cape of Conjuring
|
|
79 Orb of the Firmament
|
|
80 Orb of Silt
|
|
81 Orb of Tempestuous Fire
|
|
82 Orb of Driving Rain
|
|
83 Recanter's Cloak
|
|
84 Spirit of Oppression
|
|
85 Hourglass of the Evil Hour
|
|
86 Tome of Fire Magic
|
|
87 Tome of Air Magic
|
|
88 Tome of Water Magic
|
|
89 Tome of Earth Magic
|
|
90 Boots of Levitation
|
|
91 Golden Bow
|
|
92 Sphere of Permanence
|
|
93 Orb of Vulnerability
|
|
94 Ring of Vitality
|
|
95 Ring of Life
|
|
96 Vial of Lifeblood
|
|
97 Necklace of Swiftness
|
|
98 Boots of Speed
|
|
99 Cape of Velocity
|
|
100 Pendant of Dispassion
|
|
101 Pendant of Second Sight
|
|
102 Pendant of Holiness
|
|
103 Pendant of Life
|
|
104 Pendant of Death
|
|
105 Pendant of Free Will
|
|
106 Pendant of Negativity
|
|
107 Pendant of Total Recall
|
|
108 Pendant of Courage
|
|
109 Everflowing Crystal Cloak
|
|
110 Ring of Infinite Gems
|
|
111 Everpouring Vial of Mercury
|
|
112 Inexhaustible Cart of Ore
|
|
113 Eversmoking Ring of Sulfur
|
|
114 Inexhaustible Cart of Lumber
|
|
115 Endless Sack of Gold
|
|
116 Endless Bag of Gold
|
|
117 Endless Purse of Gold
|
|
118 Legs of Legion
|
|
119 Loins of Legion
|
|
120 Torso of Legion
|
|
121 Arms of Legion
|
|
122 Head of Legion
|
|
123 Sea Captain's Hat
|
|
124 Spellbinder's Hat
|
|
125 Shackles of War
|
|
126 Orb of Inhibition
|
|
127 Vial of Dragon Blood
|
|
128 Armageddon's Blade
|
|
129 Angelic Alliance
|
|
130 Cloak of the Undead King
|
|
131 Elixir of Life
|
|
132 Armor of the Damned
|
|
133 Statue of Legion
|
|
134 Power of the Dragon Father
|
|
135 Titan's Thunder
|
|
136 Admiral's Hat
|
|
137 Bow of the Sharpshooter
|
|
138 Wizard's Well
|
|
139 Ring of the Magi
|
|
140 Cornucopia
|
|
141 Magic Wand *
|
|
142 Gold Tower Arrow *
|
|
143 Monster's Power *
|
|
144 Highlighted Slot **
|
|
145 Artifact Lock **
|
|
146 Axe of Smashing ***
|
|
147 Mithril Mail ***
|
|
148 Sword of Sharpness ***
|
|
149 Helm of Immortality ***
|
|
150 Pendant of Sorcery ***
|
|
151 Boots of Haste ***
|
|
152 Bow of Seeking ***
|
|
153 Dragon Eye Ring ***
|
|
154 Hardened Shield ***
|
|
155 Slava's Ring of Power ***
|
|
156 Warlord's banner *
|
|
157 Crimson Shield of Retribution *
|
|
158 Barbarian Lord's Axe of Ferocity *
|
|
159 Dragonheart *
|
|
160 Gate Key *
|
|
161 Blank Helmet ****
|
|
162 Blank Sword ****
|
|
163 Blank Shield ****
|
|
164 Blank Horned Ring ****
|
|
165 Blank Gemmed Ring ****
|
|
166 Blank Neck Broach ****
|
|
167 Blank Armor ****
|
|
168 Blank Surcoat ****
|
|
169 Blank Boots ****
|
|
170 Blank Horn ****
|
|
|
|
* WoG artifacts
|
|
** Not artifacts (internal use only)
|
|
*** Commander Artifacts
|
|
**** Blank Artifacts
|
|
|
|
|
|
|
|
Lista H (podtypy bohaterów)
|
|
Knights
|
|
0 Orrin
|
|
1 Valeska
|
|
2 Edric
|
|
3 Sylvia
|
|
4 Lord Haart
|
|
5 Sorsha
|
|
6 Christian
|
|
7 Tyris
|
|
Clerics
|
|
8 Rion
|
|
9 Adela
|
|
10 Cuthbert
|
|
11 Adelaide
|
|
12 Ingham
|
|
13 Sanya
|
|
14 Loynis
|
|
15 Caitlin
|
|
Rangers
|
|
16 Mephala
|
|
17 Ufretin
|
|
18 Jenova
|
|
19 Ryland
|
|
20 Thorgrim
|
|
21 Ivor
|
|
22 Clancy
|
|
23 Kyrre
|
|
Druids
|
|
24 Coronius
|
|
25 Uland
|
|
26 Elleshar
|
|
27 Gem
|
|
28 Malcom
|
|
29 Melodia
|
|
30 Alagar
|
|
31 Aeris
|
|
Alchemists
|
|
32 Piquedram
|
|
33 Thane
|
|
34 Josephine
|
|
35 Neela
|
|
36 Torosar
|
|
37 Fafner
|
|
38 Rissa
|
|
39 Iona
|
|
Wizards
|
|
40 Astral
|
|
41 Halon
|
|
42 Serena
|
|
43 Daremyth
|
|
44 Theodorus
|
|
45 Solmyr
|
|
46 Cyra
|
|
47 Aine
|
|
Demoniacs
|
|
48 Fiona
|
|
49 Rashka
|
|
50 Marius
|
|
51 Ignatius
|
|
52 Octavia
|
|
53 Calh
|
|
54 Pyre
|
|
55 Nymus
|
|
Heretics
|
|
56 Ayden
|
|
57 Xyron
|
|
58 Axsis
|
|
59 Olema
|
|
60 Calid
|
|
61 Ash
|
|
62 Zydar
|
|
63 Xarfax
|
|
Death Knights
|
|
64 Straker
|
|
65 Vokial
|
|
66 Moandor
|
|
67 Charna
|
|
68 Tamika
|
|
69 Isra
|
|
70 Clavius
|
|
71 Galthran
|
|
Necromancers
|
|
72 Septienna
|
|
73 Aislinn
|
|
74 Sandro
|
|
75 Nimbus
|
|
76 Thant
|
|
77 Xsi
|
|
78 Vidomina
|
|
79 Nagash
|
|
Overlords
|
|
80 Lorelei
|
|
81 Arlach
|
|
82 Dace
|
|
83 Ajit
|
|
84 Damacon
|
|
85 Gunnar
|
|
86 Synca
|
|
87 Shakti
|
|
Warlocks
|
|
88 Alamar
|
|
89 Jaegar
|
|
90 Malekith
|
|
91 Jeddite
|
|
92 Geon
|
|
93 Deemer
|
|
94 Sephinroth
|
|
95 Darkstorn
|
|
Barbarians
|
|
96 Yog
|
|
97 Gurnisson
|
|
98 Jabarkas
|
|
99 Shiva
|
|
100 Gretchin
|
|
101 Krellion
|
|
102 Crag Hack
|
|
103 Tyraxor
|
|
Battle Mages
|
|
104 Gird
|
|
105 Vey
|
|
106 Dessa
|
|
107 Terek
|
|
108 Zubin
|
|
109 Gundula
|
|
110 Oris
|
|
111 Saurug
|
|
Beastmasters
|
|
112 Bron
|
|
113 Drakon
|
|
114 Wystan
|
|
115 Tazar
|
|
116 Alkin
|
|
117 Korbac
|
|
118 Gerwulf
|
|
119 Broghild
|
|
Witches
|
|
120 Mirlanda
|
|
121 Rosic
|
|
122 Voy
|
|
123 Verdish
|
|
124 Merist
|
|
125 Styg
|
|
126 Andra
|
|
127 Tiva
|
|
Planeswalkers
|
|
128 Pasis
|
|
129 Thunar
|
|
130 Ignissa
|
|
131 Lacus
|
|
132 Monere
|
|
133 Erdamon
|
|
134 Fiur
|
|
135 Kalt
|
|
Elementalists
|
|
136 Luna
|
|
137 Brissa
|
|
138 Ciele
|
|
139 Labetha
|
|
140 Inteus
|
|
141 Aenain
|
|
142 Gelare
|
|
143 Grindan
|
|
Extension Heroes
|
|
144 Sir Mullich
|
|
145 Adrienne
|
|
146 Catherine
|
|
147 Dracon
|
|
148 Gelu
|
|
149 Kilgor
|
|
150 Lord Haart
|
|
151 Mutare
|
|
152 Roland
|
|
153 Mutare Drake
|
|
154 Boragus
|
|
155 Xeron
|
|
_______________________________________________________
|
|
UWAGI:
|
|
Uwaga 1 (o 43. bajcie w deklaracji defa)
|
|
dla pojedynczych obiektów na mapie najczęściej 12, rzadziej 11, czasem zupełnie inne wartości (np 5||6), ale zmienia
|
|
|
|
sie niezależnie od jakichkolwiek przewidywań. Ogólnie im więcej czegos na mapie tym wiekszy numer, choć zmiany ilości
|
|
|
|
innych obiektów też wpływają... kopnięte. Przykładowe wartości tego bajtu (i innego) w Uwadze 2.
|
|
|
|
|
|
___________
|
|
Uwaga 2 (o bajtach 43. i 15. w deklaracjach defów potworów)
|
|
Wartości specyficznych bajtów dla różnych jednostek (na razie tylko część):
|
|
Jednostki z Rampartu różnią się tylko podtypem.
|
|
Ich 2b to (0C), a 0f to 1.
|
|
|
|
Jednostki z Tower:
|
|
wszystko: 2b to (0C), a 0f to 1 - za wyjątkiem tytana: 2b = (0E)
|
|
|
|
Jednostki z Castle
|
|
Wszystko ma 2b równe (0B) i 0f równe (01), chyba, że zaznaczono inaczej
|
|
|
|
0f = (4)
|
|
pikinier, łucznik, gryf, mnich, anioł
|
|
|
|
2b = (0A)
|
|
halabardier, kawalerzysta, anioł
|
|
|
|
2b = (0C)
|
|
kusznik, miecznik, krzyżowiec, mnich
|
|
|
|
2b = (10)
|
|
archanioł
|
|
|
|
Jednostki z Inferno
|
|
Ich 2b to zwykle (0C), a 0f to 1, ale:
|
|
2b = (0B)
|
|
u.imp
|
|
|
|
2b = (0E)
|
|
u.diabeł
|
|
|
|
|
|
Jednostki z Necropolis
|
|
Ich 2b to zwykle (0C), a 0f to 1, ale:
|
|
2b = (0B)
|
|
zombie
|
|
|
|
2b = (0E)
|
|
bone dragon
|
|
|
|
0f = (FF)
|
|
wight (!!! - przyjrzeć się jeszcze)
|
|
|
|
Jednostki z Dungeon
|
|
Ich 2b to zwykle (0C), a 0f to 1, ale:
|
|
2b = (0B)
|
|
troglodyta, u.beholder, u.meduza, u.mantikora, czer.smok
|
|
|
|
0f = (4)
|
|
u. troglodyta, meduza, minotaur, czer.smok
|
|
|
|
2b = (0B)
|
|
czar.smok
|
|
|
|
|
|
Jednostki z Stronghold
|
|
Ich 2b to zwykle (0C), a 0f to 1, ale:
|
|
2b = (0B)
|
|
u.ork, u.ogr
|
|
|
|
2b = (0E)
|
|
u.behemot
|
|
|
|
|
|
Jednostki z Fortress
|
|
Ich 2b to zwykle (0C), a 0f to 1, ale:
|
|
2b = (0B)
|
|
u.gnoll, u.lizardman, ważka, u.ważka, bazyliszek, u.bazyliszek, u.gorgona, u.bazyliszek
|
|
|
|
0f = (4)
|
|
lizardman, wiwerna, hydra
|
|
|
|
2b = (0E)
|
|
u.hydra
|
|
|
|
Jednostki z Conflux
|
|
Ich 2b to zwykle (0C), a 0f to (FF) (!), ale:
|
|
|
|
0f = (1)
|
|
air elemental, water elemental, fire elemental, earth elemental
|
|
|
|
2b = (0B)
|
|
fire elemental
|
|
|
|
2b = (0A)
|
|
psychic elemental, firebird
|
|
|
|
2b = (0E)
|
|
psychic elemental, feniks
|
|
|
|
|
|
Neutralne:
|
|
Ich 2b to zwykle (0B), a 0f to (FF), ale:
|
|
|
|
0f = (01)
|
|
złoty/kryszt. golem, centaur sylw.
|
|
|
|
2b = (0C)
|
|
złoty/kryszt. golem
|
|
|
|
2b = (0A)
|
|
nomad
|
|
|
|
2b = (15)!
|
|
drakolicz
|