1
0
mirror of https://github.com/vcmi/vcmi.git synced 2024-12-24 22:14:36 +02:00
vcmi/manisfest VCMI.txt
Michał W. Urbańczyk 49b72d4781 Przerobiona wersja manisfestu.
Przeczytaj ją w miarę starannie od początku do końca i dodaj swe poprawki.
2007-06-02 23:15:09 +00:00

11 lines
11 KiB
Plaintext

 Już od wielu lat jesteśmy wiernymi fanami serii Heroes of Might and Magic. Szczególnie bliska naszym sercom jest jej trzecia część. Cechuje się znamienitymi możliwościami, niebywałą grywalnością oraz bardzo dobrą, dopracowaną w szczegółach dwuwymiarową grafikę. Wyjście dodatków Shadow of Death i Armageddon's Blade bardzo nas ucieszyło, gdyż znacząco rozwinęło możliwości jednej z naszych ulubionych gier. Dlatego też niezmiernie spodobała nam się idea dodatku In The Wake of Gods.
WoG w ogromnym stopniu rozbudował mechanikę gry dodając nowe potwory, możliwość oskryptowania mapy za pomocą skryptów ERM, naprawiając niektóre bugi oraz rebalansując rozgrywkę. Ten fanowski dodatek wniósł do serii dużo więcej, niż dotychczasowe, oficjalne rozszerzenia. Jedną z jego największych zalet jest niemal całkowita konfigurowalność. Dzięki niej każdy gracz może zapewnić sobie dokładnie taki typ rozgrywki, jaki odpowiada jego preferencjom. Wielką radość sprawiały nam premiery kolejnych wersji.
Niestety WoG stopniowo osiąga granice swych możliwości. Brak dostępu do kodu źródłowego uniemożliwia wprowadzenie do Heroesa wielu cech, których życzyliby sobie fani. I nie pomogą tu nawet wybitne zdolności Slavy w dziedzinie inżynierii wstecznej - pewne rzeczy są w przypadku operowania na kodzie maszynowym po prostu dla człowieka niewykonalne. WoG coraz częściej osiąga te granice, przykładem jest choćby limit 255 jednostek.
Ponad rok temu odkryliśmy znakomitą fanowską grę opartą na Total Annihilation, naszym ulubionym RTSie. Nosi ona tytuł Spring. Nie tylko posiada wszystkie cechy stanowiące o przełomowości Total Annihilation, ale też wnosi własne nowości. Postanowiliśmy tedy wykorzystać nasze umiejętności programistyczne, wiedzę o języku C++ oraz znajomość zaawansowanych algorytmów i struktur danych do napisania sztucznej inteligencji do tego zacnego projektu.
Naszą SI, którą nazwaliśmy TSI zajmowaliśmy się około roku. I choć nie osiągnęliśmy do końca wszystkich naszych celów, to jednak doprowadziliśmy TSI do grywalnej wersji. Dzięki pracom nad tym dziełem nauczyliśmy się wiele o praktyce tworzenia sporych projektów informatycznych. Nasze AI cieszyło się kilkuset ściągnięciami na wersję. Ziarno sentymentu do gry Heroes of Might and Magic III pozostawało jednak przez cały ten czas, aż wreszcie zaczęło kiełkować.
W ostatnim czasie projekt "Spring" zaczął zwalniać. Znacząca część głównych deweloperów przeszła do innego projektu, który ma w przyszłości Springa zastąpić, pojawiło się kilka konkurencyjnych projektów AI, przez co perspektywy dalszego rozwoju naszego projektu zaczęły się zawężać. Nasze zainteresowanie skupiło się na powrót na HoMMie. I, oczywiście, znów zapragnęliśmy wykorzystać w praktyce naszą wiedzę i umiejętności, tym razem jeszcze większe. Nie chcieliśmy się bezpośrednio angażować w projekt WoG, gdyż jest on oparty na tworzeniu grafik, rozpracowywaniu formatów Heroesa i modyfikowaniu jego plików wykonywalnych. My zaś nie mamy zbyt wielu doświadczeń w tych dziedzinach, a możliwości modyfikacji i tak są bardzo ograniczone. Stąd pomysł, aby stworzyć nowy projekt, któremu nadaliśmy roboczą nazwę VCMI.
Ma on być docelowo mniej więcej tym, czym jest Spring dla Total Annihilation albo FreeCiv dla Civilization II. Chcemy przepisać cały silnik H3 dodając przy okazji nowe możliwości. Niewykonalne? Za dużo pracy? Gdyby to było takie proste, to już ktoś by się za to zabrał? Być może. Zacytujemy tu jednak Alberta Einsteina: "Wszyscy wiedzą, że czegoś nie da się zrobić, aż znajduje się taki jeden, który nie wie, że się nie da, i on to robi." Jeśli nasz zamiar jest w istocie niewykonalny, to my jeszcze o tym nie wiemy. Dlatego właśnie spróbujemy - być może nam się uda. Nie jest to zadanie równie wymagające, co tworzenie na przykład nowej gry. Większość pracy tak naprawdę została już wykonana za nas - grafiki, muzyka, mechanika rozgrywki. My potrzebujemy tylko odtworzyć silnik. Będzie to coś wielkiego. Da praktycznie nieograniczone możliwości modyfikowania silnika jednej z najznamienitszych gier turowych wszech czasów. Nie będzie problemu braku kodu źródłowego, gdyż ten kod my stworzymy.
Naszym celem jest obecnie napisanie samego rdzenia gry. Dlatego zwracamy się do Ciebie z prośbą o udostępnienie specyfikacji formatów Heroesa III. Jest to niezbędne, aby nasz silnik mógł wczytywać zasoby wykorzystywane przez H3. Sami obecnie ograniczyliśmy nasze prace nad formatami do łamania .h3m, gdyż wiemy, że pozostałe zostały rozpracowane przez WoG Team, o czym świadczy istnienie licznych narzędzi do ich obsługi. Wobec tak wielkiego projektu nie ma sensu wzajemna wrogość i nieufność - powinniśmy współdziałać, by stworzyć jeszcze lepszą grę. Jeżeli nasz projekt wypali, to otworzy zupełnie nowy rozdział w historii modowania H3, a w szczególności umożliwi dalszy, już nieskrępowany ograniczeniami, rozwój WoGa. Nie zamierzamy obecnie informować o projekcie całej społeczności, gdyż mimo poczynionych postępów ciągle nie mamy za bardzo czego jej pokazać. Dlatego też zamierzamy sobie pracować po cichu i wyjść z cienia dopiero wtedy, kiedy projekt będzie zaawansowany, będą ładne materiały do przedstawienia, a najlepiej jakieś dema do testowania. Wierzymy, iż takie rozwiązanie jest najlepsze.
Mam nadzieję, że potraktujesz nas poważnie. Jeżeli masz jakiekolwiek pytania dotyczące projektu, to postaramy się możliwie wyczerpująco odpowiedzieć.
VCMI Team