1
0
mirror of https://github.com/MADTeacher/go_basics.git synced 2025-11-29 05:36:55 +02:00

add new project step and small fix

This commit is contained in:
Stanislav Chernyshev
2025-06-16 11:31:09 +03:00
parent e606a539b9
commit 0029a1d728
68 changed files with 3215 additions and 0 deletions

View File

@@ -7,3 +7,8 @@ type IGameLoader interface {
type IGameSaver interface {
SaveGame(path string, game *Game) error
}
type IGameStorage interface {
IGameLoader
IGameSaver
}

View File

@@ -6,13 +6,13 @@ import (
"strings"
)
func NewJsonGameLoader() IGameLoader {
return &JsonGameLoader{}
func NewJsonGameStorage() IGameStorage {
return &JsonGameStorage{}
}
type JsonGameLoader struct{}
type JsonGameStorage struct{}
func (j *JsonGameLoader) LoadGame(path string) (*Game, error) {
func (j *JsonGameStorage) LoadGame(path string) (*Game, error) {
if !strings.HasSuffix(path, ".json") {
path += ".json"
}
@@ -31,7 +31,7 @@ func (j *JsonGameLoader) LoadGame(path string) (*Game, error) {
return &game, nil
}
func (j *JsonGameLoader) SaveGame(path string, game *Game) error {
func (j *JsonGameStorage) SaveGame(path string, game *Game) error {
if !strings.HasSuffix(path, ".json") {
path += ".json"
}

View File

@@ -11,7 +11,7 @@ import (
func main() {
reader := bufio.NewReader(os.Stdin)
loader := game.NewJsonGameLoader()
storage := game.NewJsonGameStorage()
boardSize := 0
for {
@@ -29,16 +29,19 @@ func main() {
fmt.Println("Enter file name: ")
fileName, _ := reader.ReadString('\n')
fileName = strings.TrimSpace(fileName)
loadedGame, err = loader.LoadGame(fileName)
loadedGame, err = storage.LoadGame(fileName)
if err != nil {
fmt.Println("Error loading game.")
continue
}
break
}
// Для полного восстановления экземпляра игры
// присваиваем не дессериализуемым полям структуры
// необходимые значения
loadedGame.Reader = reader
loadedGame.Saver = loader.(game.IGameSaver)
loadedGame.Play()
loadedGame.Saver = storage.(game.IGameSaver)
loadedGame.Play() // Запускаем игру
case "2":
for {
fmt.Print("Enter the size of the board (3-9): ")
@@ -64,7 +67,7 @@ func main() {
board := game.NewBoard(boardSize)
player := game.NewPlayer()
game := game.NewGame(*board, *player, reader,
loader.(game.IGameSaver))
storage.(game.IGameSaver))
game.Play()
case "q":
return

View File

@@ -0,0 +1,14 @@
{
"version": "0.2.0",
"configurations": [
{
"name": "Launch Package",
"type": "go",
"request": "launch",
"mode": "auto",
"program": "${fileDirname}", // <- ставим запятую
"console": "integratedTerminal"
}
]
}

View File

@@ -0,0 +1,113 @@
package board
import (
"fmt"
)
const (
BoardDefaultSize int = 3
BoardMinSize int = 3
BoardMaxSize int = 9
)
type Board struct {
Board [][]BoardField `json:"board"`
Size int `json:"size"`
}
func NewBoard(size int) *Board {
board := make([][]BoardField, size)
for i := range board {
board[i] = make([]BoardField, size)
}
return &Board{Board: board, Size: size}
}
// Отображение игрового поля
func (b *Board) PrintBoard() {
fmt.Print(" ")
for i := range b.Size {
fmt.Printf("%d ", i+1)
}
fmt.Println()
for i := range b.Size {
fmt.Printf("%d ", i+1)
for j := range b.Size {
switch b.Board[i][j] {
case Empty:
fmt.Print(". ")
case Cross:
fmt.Print("X ")
case Nought:
fmt.Print("O ")
}
}
fmt.Println()
}
}
// Проверка возможности и выполнения хода
func (b *Board) makeMove(x, y int) bool {
return b.Board[x][y] == Empty
}
func (b *Board) SetSymbol(x, y int, player BoardField) bool {
if b.makeMove(x, y) {
b.Board[x][y] = player
return true
}
return false
}
// Проверка выигрыша
func (b *Board) CheckWin(player BoardField) bool {
// Проверка строк и столбцов
for i := range b.Size {
rowWin, colWin := true, true
for j := range b.Size {
if b.Board[i][j] != player {
rowWin = false
}
if b.Board[j][i] != player {
colWin = false
}
}
if rowWin || colWin {
return true
}
}
// Главная диагональ
mainDiag := true
for i := range b.Size {
if b.Board[i][i] != player {
mainDiag = false
break
}
}
if mainDiag {
return true
}
// Побочная диагональ
antiDiag := true
for i := range b.Size {
if b.Board[i][b.Size-i-1] != player {
antiDiag = false
break
}
}
return antiDiag
}
// Проверка на ничью
func (b *Board) CheckDraw() bool {
for i := range b.Size {
for j := range b.Size {
if b.Board[i][j] == Empty {
return false
}
}
}
return true
}

View File

@@ -0,0 +1,10 @@
package board
type BoardField int
// фигуры в клетке поля
const (
Empty BoardField = iota
Cross
Nought
)

View File

@@ -0,0 +1,79 @@
package game
import (
"bufio"
b "tic-tac-toe/board"
p "tic-tac-toe/player"
s "tic-tac-toe/storage"
)
// Game представляет состояние игры "Крестики-нолики"
type Game struct {
Board *b.Board `json:"board"`
Player p.IPlayer `json:"player"`
Player2 p.IPlayer `json:"-"` // Не сериализуется напрямую
CurrentPlayer p.IPlayer `json:"-"` // Не сериализуется напрямую
Reader *bufio.Reader `json:"-"`
State GameState `json:"state"`
Saver s.IGameSaver `json:"-"`
// Режим игры (PvP или PvC)
Mode GameMode `json:"mode"`
// Уровень сложности компьютера (только для PvC)
Difficulty p.Difficulty `json:"difficulty,omitempty"`
// Флаг для определения текущего игрока
IsCurrentFirst bool `json:"is_current_first"`
}
// NewGame создает новую игру
func NewGame(board b.Board, reader *bufio.Reader, saver s.IGameSaver,
mode GameMode, difficulty p.Difficulty) *Game {
// Создаем первого игрока (всегда человек на X)
player1 := p.NewHumanPlayer(b.Cross, reader)
var player2 p.IPlayer
if mode == PlayerVsPlayer {
// Для режима игрок против игрока создаем второго человека-игрока
player2 = p.NewHumanPlayer(b.Nought, reader)
} else {
// Для режима игрок против компьютера создаем компьютерного игрока
player2 = p.NewComputerPlayer(b.Nought, difficulty)
}
return &Game{
Board: &board,
Player: player1,
Player2: player2,
CurrentPlayer: player1,
Reader: reader,
State: playing,
Saver: saver,
Mode: mode,
Difficulty: difficulty,
IsCurrentFirst: true,
}
}
// switchCurrentPlayer переключает активного игрока
func (g *Game) switchCurrentPlayer() {
if g.CurrentPlayer == g.Player {
g.CurrentPlayer = g.Player2
} else {
g.CurrentPlayer = g.Player
}
}
// updateState обновляет состояние игры на основе текущей доски
func (g *Game) updateState() {
if g.Board.CheckWin(g.CurrentPlayer.GetFigure()) {
if g.CurrentPlayer.GetFigure() == b.Cross {
g.State = crossWin
} else {
g.State = noughtWin
}
return
}
if g.Board.CheckDraw() {
g.State = draw
}
}

View File

@@ -0,0 +1,127 @@
package game
import (
"fmt"
"strings"
b "tic-tac-toe/board"
p "tic-tac-toe/player"
)
// Play запускает игровой цикл
func (g *Game) Play() bool {
fmt.Println("For saving the game enter: save filename")
fmt.Println("For exiting the game enter : q")
fmt.Println("For making a move enter: row col")
for g.State == playing {
g.Board.PrintBoard()
// Определяем, кто делает ход: человек или компьютер
if g.Mode == PlayerVsComputer && g.CurrentPlayer == g.Player2 {
// Если ход компьютера, просто вызываем его MakeMove
fmt.Println("Computer is making a move...")
row, col, _ := g.CurrentPlayer.MakeMove(g.Board)
// Применяем ход компьютера к доске
g.Board.SetSymbol(row, col, g.CurrentPlayer.GetFigure())
} else {
// Если ход человека, запрашиваем ввод
figure := g.CurrentPlayer.GetFigure()
if figure == b.Cross {
fmt.Print("X move: ")
} else {
fmt.Print("O move: ")
}
// Читаем ввод пользователя
input, _ := g.Reader.ReadString('\n')
input = strings.TrimSpace(input)
// Проверка выхода из игры
if input == "q" {
g.State = quit
break
}
// Проверка и выполнение сохранения игры
if g.saveCheck(input) {
continue
}
// Получаем ход человека-игрока через парсинг ввода
hPlayer, ok := g.CurrentPlayer.(*p.HumanPlayer)
if !ok {
fmt.Println("Invalide data. Please try again!")
continue
}
// Парсим ввод и получаем координаты хода
row, col, validMove := hPlayer.ParseMove(input, g.Board)
if !validMove {
fmt.Println("Invalide data. Please try again!")
continue
}
// Устанавливаем символ на доску
if !g.Board.SetSymbol(row, col, hPlayer.GetFigure()) {
fmt.Println("This cell is already occupied!")
continue
}
}
// Обновляем состояние игры
g.updateState()
// Если игра продолжается, меняем игрока
if g.State == playing {
g.switchCurrentPlayer()
}
}
// Печатаем итоговую доску и результат
g.Board.PrintBoard()
fmt.Println()
switch g.State {
case crossWin:
fmt.Println("X wins!")
case noughtWin:
fmt.Println("O wins!")
case draw:
fmt.Println("It's a draw!")
}
// Возвращаем true, если игра закончилась нормально (не выходом)
return g.State != quit
}
// saveCheck проверяет, является ли ввод командой сохранения
func (g *Game) saveCheck(input string) bool {
// Проверяем, если пользователь ввёл только "save" без имени файла
if input == "save" {
fmt.Println("Error: missing filename. " +
"Please use the format: save filename")
return true
}
// Проверяем команду сохранения с именем файла
if len(input) > 5 && input[:5] == "save " {
filename := input[5:]
// Проверяем, что имя файла не пустое
if len(strings.TrimSpace(filename)) == 0 {
fmt.Println("Error: empty file name. " +
"Please use the format: save filename")
return true
}
fmt.Printf("Game saved to file: %s\n", filename)
shapshot := g.gameSnapshot()
if err := g.Saver.SaveGame(filename, shapshot); err != nil {
fmt.Printf("Error saving game: %v\n", err)
}
return true
}
return false
}

View File

@@ -0,0 +1,82 @@
package game
import (
"bufio"
"fmt"
b "tic-tac-toe/board"
m "tic-tac-toe/model"
p "tic-tac-toe/player"
s "tic-tac-toe/storage"
)
// PrepareForSave подготавливает игру к сохранению
func (g *Game) PrepareForSave() {
// Устанавливаем флаг текущего игрока
g.IsCurrentFirst = (g.CurrentPlayer == g.Player)
}
func (g *Game) gameSnapshot() *m.GameSnapshot {
g.PrepareForSave()
return &m.GameSnapshot{
Board: g.Board,
PlayerFigure: g.Player.GetFigure(),
State: int(g.State),
Mode: int(g.Mode),
Difficulty: g.Difficulty,
IsCurrentFirst: g.IsCurrentFirst,
}
}
func (g *Game) RestoreFromSnapshot(
snapshot *m.GameSnapshot,
reader *bufio.Reader,
saver s.IGameSaver,
) {
g.Board = snapshot.Board
g.State = GameState(snapshot.State)
g.Mode = GameMode(snapshot.Mode)
g.Difficulty = snapshot.Difficulty
g.IsCurrentFirst = snapshot.IsCurrentFirst
// Создаем объекты игроков
g.Player = &p.HumanPlayer{Figure: snapshot.PlayerFigure}
g.Reader = reader
g.Saver = saver
g.recreatePlayersAfterLoad(reader)
}
// RecreatePlayersAfterLoad восстанавливает объекты игроков после загрузки из JSON
func (g *Game) recreatePlayersAfterLoad(reader *bufio.Reader) {
// Создаем игроков в зависимости от режима игры
if g.Player == nil {
fmt.Println("Error: Player is nil")
return
}
playerFigure := g.Player.GetFigure()
g.Player = p.NewHumanPlayer(playerFigure, reader)
// Получаем фигуру второго игрока
var player2Figure b.BoardField
if playerFigure == b.Cross {
player2Figure = b.Nought
} else {
player2Figure = b.Cross
}
// Создаем второго игрока в зависимости от режима
if g.Mode == PlayerVsPlayer {
g.Player2 = p.NewHumanPlayer(player2Figure, reader)
} else {
g.Player2 = p.NewComputerPlayer(player2Figure, g.Difficulty)
}
// Восстанавливаем указатель на текущего игрока
if g.IsCurrentFirst {
g.CurrentPlayer = g.Player
} else {
g.CurrentPlayer = g.Player2
}
}

View File

@@ -0,0 +1,116 @@
package game
import (
"bufio"
"fmt"
"strconv"
"strings"
b "tic-tac-toe/board"
p "tic-tac-toe/player"
s "tic-tac-toe/storage"
)
// SetupGame создает новую игру с пользовательскими настройками
func SetupGame(reader *bufio.Reader, saver s.IGameSaver) *Game {
// Запрашиваем размер игрового поля
size := getBoardSize(reader)
// Создаем доску
board := *b.NewBoard(size)
// Запрашиваем режим игры
mode := getGameMode(reader)
// Если выбран режим против компьютера, запрашиваем сложность
var difficulty p.Difficulty
if mode == PlayerVsComputer {
difficulty = getDifficulty(reader)
}
// Создаем новую игру
return NewGame(board, reader, saver, mode, difficulty)
}
// getBoardSize запрашивает у пользователя размер доски
func getBoardSize(reader *bufio.Reader) int {
size := b.BoardDefaultSize
var err error
for {
fmt.Printf("Choose board size (min: %d, max: %d, default: %d): ",
b.BoardMinSize, b.BoardMaxSize, b.BoardDefaultSize)
input, _ := reader.ReadString('\n')
input = strings.TrimSpace(input)
// Если пользователь не ввел ничего, используем размер по умолчанию
if input == "" {
return b.BoardDefaultSize
}
// Пытаемся преобразовать ввод в число
size, err = strconv.Atoi(input)
if err != nil || size < b.BoardMinSize || size > b.BoardMaxSize {
fmt.Println("Invalid input. Please try again!")
continue
}
return size
}
}
// getGameMode запрашивает у пользователя режим игры
func getGameMode(reader *bufio.Reader) GameMode {
for {
fmt.Println("Choose game mode:")
fmt.Println("1 - Player vs Player (PvP)")
fmt.Println("2 - Player vs Computer (PvC)")
fmt.Print("Your choice: ")
input, err := reader.ReadString('\n')
input = strings.TrimSpace(input)
if err != nil {
fmt.Println("Invalid input. Please try again!")
continue
}
switch input {
case "1":
return PlayerVsPlayer
case "2":
return PlayerVsComputer
default:
fmt.Println("Invalid input. Please try again!")
}
}
}
// getDifficulty запрашивает у пользователя уровень сложности компьютера
func getDifficulty(reader *bufio.Reader) p.Difficulty {
for {
fmt.Println("Choose computer difficulty:")
fmt.Println("1 - Easy (random moves)")
fmt.Println("2 - Medium (block winning moves)")
fmt.Println("3 - Hard (optimal strategy)")
fmt.Print("Your choice: ")
input, err := reader.ReadString('\n')
input = strings.TrimSpace(input)
if err != nil {
fmt.Println("Invalid input. Please try again!")
continue
}
switch input {
case "1":
return p.Easy
case "2":
return p.Medium
case "3":
return p.Hard
default:
fmt.Println("Invalid input. Please try again!")
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,20 @@
package game
type GameState int
// состояние игрового процесса
const (
playing GameState = iota
draw
crossWin
noughtWin
quit
)
// Режим игры
type GameMode int
const (
PlayerVsPlayer GameMode = iota
PlayerVsComputer
)

View File

@@ -0,0 +1,3 @@
module tic-tac-toe
go 1.24.0

View File

@@ -0,0 +1,69 @@
package main
import (
"bufio"
"fmt"
"os"
"strings"
"tic-tac-toe/game"
"tic-tac-toe/storage"
)
func main() {
reader := bufio.NewReader(os.Stdin)
gameStorage := storage.NewJsonGameStorage()
for {
fmt.Println("Welcome to Tic-Tac-Toe!")
fmt.Println("1 - Load game")
fmt.Println("2 - New game")
fmt.Println("q - Exit")
fmt.Print("Your choice: ")
input, _ := reader.ReadString('\n')
input = strings.TrimSpace(input)
switch input {
case "1":
// Загрузка сохраненной игры
loadedGame := &game.Game{}
for {
fmt.Println("Input file name: ")
fileName, _ := reader.ReadString('\n')
fileName = strings.TrimSpace(fileName)
snapshote, err := gameStorage.LoadGame(fileName)
if err != nil {
fmt.Println("Error loading game: ", err)
continue
}
// Восстанавливаем все необходимые поля игры
loadedGame.RestoreFromSnapshot(
snapshote, reader,
gameStorage.(storage.IGameSaver),
)
break
}
// Запускаем игру
loadedGame.Play()
case "2":
// Создаем новую игру с помощью диалога настройки
newGame := game.SetupGame(reader, gameStorage.(storage.IGameSaver))
// Запускаем игру
newGame.Play()
case "q":
fmt.Println("Goodbye!")
return
default:
fmt.Println("Invalid choice. Please try again.")
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,16 @@
package model
import (
b "tic-tac-toe/board"
p "tic-tac-toe/player"
)
// Структура для сериализации/десериализации игры
type GameSnapshot struct {
Board *b.Board `json:"board"`
PlayerFigure b.BoardField `json:"player_figure"`
State int `json:"state"`
Mode int `json:"mode"`
Difficulty p.Difficulty `json:"difficulty,omitempty"`
IsCurrentFirst bool `json:"is_current_first"`
}

View File

@@ -0,0 +1,310 @@
package game
import (
"fmt"
"math/rand"
b "tic-tac-toe/board"
"time"
)
// Уровни сложности компьютера
type Difficulty int
const (
Easy Difficulty = iota
Medium
Hard
)
// ComputerPlayer представляет игрока-компьютера
type ComputerPlayer struct {
Figure b.BoardField `json:"figure"`
Difficulty Difficulty `json:"difficulty"`
rand *rand.Rand
}
// NewComputerPlayer создает нового игрока-компьютера с заданным уровнем сложности
func NewComputerPlayer(
figure b.BoardField,
difficulty Difficulty,
) *ComputerPlayer {
source := rand.NewSource(time.Now().UnixNano())
return &ComputerPlayer{
Figure: figure,
Difficulty: difficulty,
rand: rand.New(source),
}
}
// GetSymbol возвращает символ игрока
func (p *ComputerPlayer) GetSymbol() string {
if p.Figure == b.Cross {
return "X"
}
return "O"
}
// SwitchPlayer изменяет фигуру текущего игрока
func (p *ComputerPlayer) SwitchPlayer() {
if p.Figure == b.Cross {
p.Figure = b.Nought
} else {
p.Figure = b.Cross
}
}
// GetFigure возвращает текущую фигуру игрока
func (p *ComputerPlayer) GetFigure() b.BoardField {
return p.Figure
}
// IsComputer возвращает true для компьютера
func (p *ComputerPlayer) IsComputer() bool {
return true
}
// MakeMove реализует ход компьютера в зависимости от выбранной сложности
func (p *ComputerPlayer) MakeMove(board *b.Board) (int, int, bool) {
fmt.Printf("%s (Computer) making move... ", p.GetSymbol())
var row, col int
switch p.Difficulty {
case Easy:
row, col = p.makeEasyMove(board)
case Medium:
row, col = p.makeMediumMove(board)
case Hard:
row, col = p.makeHardMove(board)
}
fmt.Printf("Move made (%d, %d)\n", row+1, col+1)
return row, col, true
}
// Легкий уровень: случайный ход на свободную клетку
func (p *ComputerPlayer) makeEasyMove(board *b.Board) (int, int) {
emptyCells := p.getEmptyCells(board)
if len(emptyCells) == 0 {
return -1, -1
}
// Выбираем случайную свободную клетку
randomIndex := p.rand.Intn(len(emptyCells))
return emptyCells[randomIndex][0], emptyCells[randomIndex][1]
}
// Средний уровень: проверяет возможность выигрыша
// или блокировки выигрыша противника
func (p *ComputerPlayer) makeMediumMove(board *b.Board) (int, int) {
// Проверяем, можем ли мы выиграть за один ход
if move := p.findWinningMove(board, p.Figure); move != nil {
return move[0], move[1]
}
// Проверяем, нужно ли блокировать победу противника
opponentFigure := b.Cross
if p.Figure == b.Cross {
opponentFigure = b.Nought
}
if move := p.findWinningMove(board, opponentFigure); move != nil {
return move[0], move[1]
}
// Занимаем центр, если свободен (хорошая стратегия)
center := board.Size / 2
if board.Board[center][center] == b.Empty {
return center, center
}
// Занимаем угол, если свободен
corners := [][]int{
{0, 0},
{0, board.Size - 1},
{board.Size - 1, 0},
{board.Size - 1, board.Size - 1},
}
for _, corner := range corners {
if board.Board[corner[0]][corner[1]] == b.Empty {
return corner[0], corner[1]
}
}
// Если нет лучшего хода, делаем случайный ход
return p.makeEasyMove(board)
}
// Сложный уровень: использует алгоритм минимакс для оптимального хода
func (p *ComputerPlayer) makeHardMove(board *b.Board) (int, int) {
// Если доска пустая, ходим в центр или угол (оптимальный первый ход)
emptyCells := p.getEmptyCells(board)
if len(emptyCells) == board.Size*board.Size {
// Первый ход - центр или угол
center := board.Size / 2
// 50% шанс выбрать центр на нечетной доске
if p.rand.Intn(2) == 0 && board.Size%2 == 1 {
return center, center
} else {
corners := [][]int{
{0, 0},
{0, board.Size - 1},
{board.Size - 1, 0},
{board.Size - 1, board.Size - 1},
}
randomCorner := corners[p.rand.Intn(len(corners))]
return randomCorner[0], randomCorner[1]
}
}
// Для небольших досок (3x3) используем полный минимакс
if board.Size <= 3 {
bestScore := -1000
bestMove := []int{-1, -1}
// Рассматриваем все свободные клетки
for _, cell := range emptyCells {
row, col := cell[0], cell[1]
// Пробуем сделать ход
board.Board[row][col] = p.Figure
// Вычисляем оценку хода через минимакс
score := p.minimax(board, 0, false)
// Возвращаем клетку в исходное состояние
board.Board[row][col] = b.Empty
// Обновляем лучший ход
if score > bestScore {
bestScore = score
bestMove = []int{row, col}
}
}
return bestMove[0], bestMove[1]
}
// Для больших досок используем стратегию среднего уровня,
// так как полный минимакс будет слишком ресурсоемким
return p.makeMediumMove(board)
}
// Алгоритм минимакс для определения оптимального хода
func (p *ComputerPlayer) minimax(
board *b.Board,
depth int, isMaximizing bool,
) int {
opponentFigure := b.Cross
if p.Figure == b.Cross {
opponentFigure = b.Nought
}
// Проверяем терминальное состояние
if board.CheckWin(p.Figure) {
return 10 - depth // Выигрыш, чем быстрее, тем лучше
} else if board.CheckWin(opponentFigure) {
return depth - 10 // Проигрыш, чем дольше, тем лучше
} else if board.CheckDraw() {
return 0 // Ничья
}
emptyCells := p.getEmptyCells(board)
if isMaximizing {
bestScore := -1000
// Проходим по всем свободным клеткам
for _, cell := range emptyCells {
row, col := cell[0], cell[1]
// Делаем ход
board.Board[row][col] = p.Figure
// Рекурсивно оцениваем ход
score := p.minimax(board, depth+1, false)
// Отменяем ход
board.Board[row][col] = b.Empty
bestScore = max(score, bestScore)
}
return bestScore
} else {
bestScore := 1000
// Проходим по всем свободным клеткам
for _, cell := range emptyCells {
row, col := cell[0], cell[1]
// Делаем ход противника
board.Board[row][col] = opponentFigure
// Рекурсивно оцениваем ход
score := p.minimax(board, depth+1, true)
// Отменяем ход
board.Board[row][col] = b.Empty
bestScore = min(score, bestScore)
}
return bestScore
}
}
// Вспомогательная функция для поиска хода, приводящего к выигрышу
func (p *ComputerPlayer) findWinningMove(
board *b.Board,
figure b.BoardField,
) []int {
for _, cell := range p.getEmptyCells(board) {
row, col := cell[0], cell[1]
// Пробуем сделать ход
board.Board[row][col] = figure
// Проверяем, приведет ли этот ход к выигрышу
if board.CheckWin(figure) {
// Отменяем ход и возвращаем координаты
board.Board[row][col] = b.Empty
return []int{row, col}
}
// Отменяем ход
board.Board[row][col] = b.Empty
}
return nil // Нет выигрышного хода
}
// Получение списка пустых клеток
func (p *ComputerPlayer) getEmptyCells(board *b.Board) [][]int {
var emptyCells [][]int
for i := 0; i < board.Size; i++ {
for j := 0; j < board.Size; j++ {
if board.Board[i][j] == b.Empty {
emptyCells = append(emptyCells, []int{i, j})
}
}
}
return emptyCells
}
// Вспомогательные функции max и min
func max(a, b int) int {
if a > b {
return a
}
return b
}
func min(a, b int) int {
if a < b {
return a
}
return b
}

View File

@@ -0,0 +1,22 @@
package game
import b "tic-tac-toe/board"
// IPlayer представляет интерфейс для любого игрока (человека или компьютера)
type IPlayer interface {
// Получение символа игрока (X или O)
GetSymbol() string
// Переключение хода на другого игрока
SwitchPlayer()
// Получение текущей фигуры игрока
GetFigure() b.BoardField
// Выполнение хода игрока
// Возвращает координаты хода (x, y) и признак успешности
MakeMove(board *b.Board) (int, int, bool)
// Проверка, является ли игрок компьютером
IsComputer() bool
}

View File

@@ -0,0 +1,104 @@
package game
import (
"bufio"
"fmt"
"strconv"
"strings"
b "tic-tac-toe/board"
)
// HumanPlayer представляет игрока-человека
type HumanPlayer struct {
Figure b.BoardField `json:"figure"`
Reader *bufio.Reader `json:"-"`
}
// NewHumanPlayer создает нового игрока-человека
func NewHumanPlayer(figure b.BoardField, reader *bufio.Reader) *HumanPlayer {
return &HumanPlayer{Figure: figure, Reader: reader}
}
// GetSymbol возвращает символ игрока
func (p *HumanPlayer) GetSymbol() string {
if p.Figure == b.Cross {
return "X"
}
return "O"
}
// SwitchPlayer изменяет фигуру текущего игрока
func (p *HumanPlayer) SwitchPlayer() {
if p.Figure == b.Cross {
p.Figure = b.Nought
} else {
p.Figure = b.Cross
}
}
// GetFigure возвращает текущую фигуру игрока
func (p *HumanPlayer) GetFigure() b.BoardField {
return p.Figure
}
// MakeMove обрабатывает строку ввода от человека и преобразует её в координаты хода
// input - строка ввода в формате "1 2"
func (p *HumanPlayer) MakeMove(board *b.Board) (int, int, bool) {
fmt.Printf(
"%s's turn. Enter row and column (e.g. 1 2): ",
p.GetSymbol(),
)
input, err := p.Reader.ReadString('\n')
input = strings.TrimSpace(input)
if err != nil {
fmt.Println("Invalid input. Please try again.")
return -1, -1, false
}
return p.ParseMove(input, board)
}
// ParseMove обрабатывает строку ввода от человека и преобразует её в координаты хода
func (p *HumanPlayer) ParseMove(
input string,
board *b.Board,
) (int, int, bool) {
parts := strings.Fields(input)
if len(parts) != 2 {
fmt.Println("Invalid input. Please try again.")
return -1, -1, false
}
row, err1 := strconv.Atoi(parts[0])
col, err2 := strconv.Atoi(parts[1])
if err1 != nil || err2 != nil ||
row < 1 || col < 1 || row > board.Size ||
col > board.Size {
fmt.Println("Invalid input. Please try again.")
return -1, -1, false
}
// Преобразуем введенные координаты (начиная с 1) в индексы массива (начиная с 0)
return row - 1, col - 1, true
}
// IsComputer возвращает false для человека-игрока
func (p *HumanPlayer) IsComputer() bool {
return false
}
// Для обратной совместимости
type Player HumanPlayer
func NewPlayer() *Player {
return (*Player)(NewHumanPlayer(b.Cross, nil))
}
func (p *Player) SwitchPlayer() {
(*HumanPlayer)(p).SwitchPlayer()
}
func (p *Player) GetSymbol() string {
return (*HumanPlayer)(p).GetSymbol()
}

View File

@@ -0,0 +1 @@
{"board":{"board":[[1,2,0],[0,1,0],[0,2,0]],"size":3},"player_figure":1,"state":0,"mode":1,"is_current_first":true}

View File

@@ -0,0 +1,16 @@
package storage
import m "tic-tac-toe/model"
type IGameLoader interface {
LoadGame(path string) (*m.GameSnapshot, error)
}
type IGameSaver interface {
SaveGame(path string, game *m.GameSnapshot) error
}
type IGameStorage interface {
IGameLoader
IGameSaver
}

View File

@@ -0,0 +1,52 @@
package storage
import (
"encoding/json"
"os"
"strings"
m "tic-tac-toe/model"
)
func NewJsonGameStorage() IGameStorage {
return &JsonGameStorage{}
}
type JsonGameStorage struct{}
func (j *JsonGameStorage) LoadGame(path string) (*m.GameSnapshot, error) {
if !strings.HasSuffix(path, ".json") {
path += ".json"
}
file, err := os.Open(path)
if err != nil {
return nil, err
}
defer file.Close()
decoder := json.NewDecoder(file)
var snapshot m.GameSnapshot
err = decoder.Decode(&snapshot)
if err != nil {
return nil, err
}
return &snapshot, nil
}
func (j *JsonGameStorage) SaveGame(path string, game *m.GameSnapshot) error {
if !strings.HasSuffix(path, ".json") {
path += ".json"
}
file, err := os.Create(path)
if err != nil {
return err
}
defer file.Close()
encoder := json.NewEncoder(file)
err = encoder.Encode(game)
if err != nil {
return err
}
return nil
}