1
0
mirror of https://github.com/vcmi/vcmi.git synced 2024-12-24 22:14:36 +02:00
vcmi/manisfest VCMI.txt

11 lines
11 KiB
Plaintext
Raw Normal View History

�� Ju| od wielu lat jeste[my wiernymi fanami serii Heroes of Might and Magic. Szczeg�lnie bliska naszym sercom jest jej trzecia cz[. Cechuje si znamienitymi mo|liwo[ciami, niebywaB grywalno[ci oraz bardzo dobr, dopracowan w szczeg�Bach dwuwymiarow grafik. Wyj[cie dodatk�w Shadow of Death i Armageddon's Blade bardzo nas ucieszyBo, gdy| znaczco rozwinBo mo|liwo[ci jednej z naszych ulubionych gier. Dlatego te| niezmiernie spodobaBa nam si idea dodatku In The Wake of Gods.
WoG w ogromnym stopniu rozbudowaB mechanik gry dodajc nowe potwory, mo|liwo[ oskryptowania mapy za pomoc skrypt�w ERM, naprawiajc niekt�re bugi oraz rebalansujc rozgrywk. Ten fanowski dodatek wni�sB do serii du|o wicej, ni| dotychczasowe, oficjalne rozszerzenia. Jedn z jego najwikszych zalet jest niemal caBkowita konfigurowalno[. Dziki niej ka|dy gracz mo|e zapewni sobie dokBadnie taki typ rozgrywki, jaki odpowiada jego preferencjom. Wielk rado[ sprawiaBy nam premiery kolejnych wersji.
Niestety WoG stopniowo osiga granice swych mo|liwo[ci. Brak dostpu do kodu zr�dBowego uniemo|liwia wprowadzenie do Heroesa wielu cech, kt�rych |yczyliby sobie fani. I nie pomog tu nawet wybitne zdolno[ci Slavy w dziedzinie in|ynierii wstecznej - pewne rzeczy s w przypadku operowania na kodzie maszynowym po prostu dla czBowieka niewykonalne. WoG coraz cz[ciej osiga te granice, przykBadem jest choby limit 255 jednostek.
Ponad rok temu odkryli[my znakomit fanowsk gr opart na Total Annihilation, naszym ulubionym RTSie. Nosi ona tytuB Spring. Nie tylko posiada wszystkie cechy stanowice o przeBomowo[ci Total Annihilation, ale te| wnosi wBasne nowo[ci. Postanowili[my tedy wykorzysta nasze umiejtno[ci programistyczne, wiedz o jzyku C++ oraz znajomo[ zaawansowanych algorytm�w i struktur danych do napisania sztucznej inteligencji do tego zacnego projektu.
Nasz SI, kt�r nazwali[my TSI zajmowali[my si okoBo roku. I cho nie osignli[my do koDca wszystkich naszych cel�w, to jednak doprowadzili[my TSI do grywalnej wersji. Dziki pracom nad tym dzieBem nauczyli[my si wiele o praktyce tworzenia sporych projekt�w informatycznych. Nasze AI cieszyBo si kilkuset [cigniciami na wersj. Ziarno sentymentu do gry Heroes of Might and Magic III pozostawaBo jednak przez caBy ten czas, a| wreszcie zaczBo kieBkowa.
W ostatnim czasie projekt "Spring" zaczB zwalnia. Znaczca cz[ gB�wnych deweloper�w przeszBa do innego projektu, kt�ry ma w przyszBo[ci Springa zastpi, pojawiBo si kilka konkurencyjnych projekt�w AI, przez co perspektywy dalszego rozwoju naszego projektu zaczBy si zaw|a. Nasze zainteresowanie skupiBo si na powr�t na HoMMie. I, oczywi[cie, zn�w zapragnli[my wykorzysta w praktyce nasz wiedz i umiejtno[ci, tym razem jeszcze wiksze. Nie chcieli[my si bezpo[rednio anga|owa w projekt WoG, gdy| jest on oparty na tworzeniu grafik, rozpracowywaniu format�w Heroesa i modyfikowaniu jego plik�w wykonywalnych. My za[ nie mamy zbyt wielu do[wiadczeD w tych dziedzinach, a mo|liwo[ci modyfikacji i tak s bardzo ograniczone. Std pomysB, aby stworzy nowy projekt, kt�remu nadali[my robocz nazw VCMI.
Ma on by docelowo mniej wicej tym, czym jest Spring dla Total Annihilation albo FreeCiv dla Civilization II. Chcemy przepisa caBy silnik H3 dodajc przy okazji nowe mo|liwo[ci. Niewykonalne? Za du|o pracy? Gdyby to byBo takie proste, to ju| kto[ by si za to zabraB? By mo|e. Zacytujemy tu jednak Alberta Einsteina: "Wszyscy wiedz, |e czego[ nie da si zrobi, a| znajduje si taki jeden, kt�ry nie wie, |e si nie da, i on to robi." Je[li nasz zamiar jest w istocie niewykonalny, to my jeszcze o tym nie wiemy. Dlatego wBa[nie spr�bujemy - by mo|e nam si uda. Nie jest to zadanie r�wnie wymagajce, co tworzenie na przykBad nowej gry. Wikszo[ pracy tak naprawd zostaBa ju| wykonana za nas - grafiki, muzyka, mechanika rozgrywki. My potrzebujemy tylko odtworzy silnik. Bdzie to co[ wielkiego. Da praktycznie nieograniczone mo|liwo[ci modyfikowania silnika jednej z najznamienitszych gier turowych wszech czas�w. Nie bdzie problemu braku kodu zr�dBowego, gdy| ten kod my stworzymy.
Naszym celem jest obecnie napisanie samego rdzenia gry. Dlatego zwracamy si do Ciebie z pro[b o udostpnienie specyfikacji format�w Heroesa III. Jest to niezbdne, aby nasz silnik m�gB wczytywa zasoby wykorzystywane przez H3. Sami obecnie ograniczyli[my nasze prace nad formatami do Bamania .h3m, gdy| wiemy, |e pozostaBe zostaBy rozpracowane przez WoG Team, o czym [wiadczy istnienie licznych narzdzi do ich obsBugi. Wobec tak wielkiego projektu nie ma sensu wzajemna wrogo[ i nieufno[ - powinni[my wsp�BdziaBa, by stworzy jeszcze lepsz gr. Je|eli nasz projekt wypali, to otworzy zupeBnie nowy rozdziaB w historii modowania H3, a w szczeg�lno[ci umo|liwi dalszy, ju| nieskrpowany ograniczeniami, rozw�j WoGa. Nie zamierzamy obecnie informowa o projekcie caBej spoBeczno[ci, gdy| mimo poczynionych postp�w cigle nie mamy za bardzo czego jej pokaza. Dlatego te| zamierzamy sobie pracowa po cichu i wyj[ z cienia dopiero wtedy, kiedy projekt bdzie zaawansowany, bd Badne materiaBy do przedstawienia, a najlepiej jakie[ dema do testowania. Wierzymy, i| takie rozwizanie jest najlepsze.
Mam nadziej, |e potraktujesz nas powa|nie. Je|eli masz jakiekolwiek pytania dotyczce projektu, to postaramy si mo|liwie wyczerpujco odpowiedzie.
VCMI Team