1
0
mirror of https://github.com/vcmi/vcmi.git synced 2024-12-24 22:14:36 +02:00

klasa informacji o grze, zaczytywanie dostępności bohaterów (przetestować jeszcze) i kilka plików na później

This commit is contained in:
mateuszb 2007-06-09 18:14:41 +00:00
parent f850a67f46
commit 97f722e90b
10 changed files with 526 additions and 3 deletions

View File

@ -1,7 +1,17 @@
#include "stdafx.h"
#include "CAmbarCendamo.h"
#include "CSemiDefHandler.h"
#include "CGameInfo.h"
#include <set>
int intPow(int a, int b)
{
int ret=1;
for(int i=0; i<b; ++i)
ret*=a;
return ret;
}
CAmbarCendamo::CAmbarCendamo (const char * tie)
{
is = new std::ifstream();
@ -258,7 +268,24 @@ void CAmbarCendamo::deh3m()
map.players[rr].team=bufor[i++];
}
}
i+=87;
//reading allowed heroes (20 bytes)
int ist=i; //starting i for loop
for(i; i<ist+20; ++i)
{
unsigned char c = bufor[i];
for(int yy=0; yy<7; ++yy)
{
if((i-ist)*8+yy < CGameInfo::mainObj->heroh->heroes.size())
{
if(c == c&intPow(2, yy))
CGameInfo::mainObj->heroh->heroes[(i-ist)*8+yy].isAllowed = true;
else
CGameInfo::mainObj->heroh->heroes[(i-ist)*8+yy].isAllowed = false;
}
}
}
//allowed heroes read
i+=67;
THC std::cout<<"Wczytywanie naglowka: "<<th.getDif()<<std::endl;
int rumNr = readNormalNr(i,4);i+=4;
for (int it=0;it<rumNr;it++)

3
CGameInfo.cpp Normal file
View File

@ -0,0 +1,3 @@
#include "CGameInfo.h"
CGameInfo * CGameInfo::mainObj;

27
CGameInfo.h Normal file
View File

@ -0,0 +1,27 @@
#ifndef CGAMEINFO_H
#define CGAMEINFO_H
#include "CSpellHandler.h"
#include "CAbilityHandler.h"
#include "CCreaturehandler.h"
#include "CArtHandler.h"
#include "CHeroHandler.h"
#include "CAmbarCendamo.h"
/*
CGameInfo class
for allowing different functions for modifying game informations
*/
class CGameInfo
{
public:
static CGameInfo * mainObj; //pointer to main CGameInfo object
CArtHandler * arth;
CHeroHandler * heroh;
CCreatureHandler * creh;
CAbilityHandler * abilh;
CSpellHandler * spellh;
CAmbarCendamo * ac;
};
#endif //CGAMEINFO_H

View File

@ -11,6 +11,7 @@ public:
int low1stack, high1stack, low2stack, high2stack, low3stack, high3stack; //amount of units; described below
std::string refType1stack, refType2stack, refType3stack; //reference names of units appearing in hero's army if he is recruited in tavern
std::string bonusName, shortBonus, longBonus; //for special abilities
bool isAllowed; //true if we can play with this hero (depends on map)
};
class CHeroInstance

11
CMT.cpp
View File

@ -15,6 +15,7 @@
#include "CCreatureHandler.h"
#include "CAbilityHandler.h"
#include "CSpellHandler.h"
#include "CGameInfo.h"
#if defined(MSDOS) || defined(OS2) || defined(WIN32) || defined(__CYGWIN__)
# include <fcntl.h>
@ -227,17 +228,25 @@ int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
//}
SDL_WM_SetCaption(NAME,"");
THC timeHandler tmh;
CGameInfo * cgi = new CGameInfo;
CGameInfo::mainObj = cgi;
CArtHandler * arth = new CArtHandler;
arth->loadArtifacts();
cgi->arth = arth;
CHeroHandler * heroh = new CHeroHandler;
heroh->loadHeroes();
cgi->heroh = heroh;
CCreatureHandler * creh = new CCreatureHandler;
creh->loadCreatures();
cgi->creh = creh;
CAbilityHandler * abilh = new CAbilityHandler;
abilh->loadAbilities();
cgi->abilh = abilh;
CSpellHandler * spellh = new CSpellHandler;
spellh->loadSpells();
//spellh->loadSpells(); //TODO - naprawiæ i dokoñczyæ!
cgi->spellh = spellh;
CAmbarCendamo * ac = new CAmbarCendamo("4gryf");
cgi->ac = ac;
THC std::cout<<"Wczytywanie pliku: "<<tmh.getDif()<<std::endl;
ac->deh3m();
THC std::cout<<"Rozpoznawianie pliku lacznie: "<<tmh.getDif()<<std::endl;

View File

@ -20,7 +20,7 @@ void CSpellHandler::loadSpells()
inp.ignore(1);
std::string bb = std::string(tpom);
//delete [100000] tpom;
std::string ppp(inp, 0, inp.tellg());
//std::string ppp(inp, 0, inp.tellg());
/*for(int ii=0; ii<10000; ++ii)
{
char c;

38
HCTRAITS.TXT Normal file
View File

@ -0,0 +1,38 @@
Initial Skills Probability of gaining a skill (out of 100) Probability of gaining a secondary skill (out of 112) "Selection Probability
(out of 100)"
Name Aggression Attack Defense Spell Power Knowledge Attack (2 - 9) Defense (2-9) Power (2-9) Knowledge (2-9) Attack (10+) Defense (10+) Power (10+) Knowledge (10+) Pathfinding Archery Logistics Scouting Diplomacy Navigation Leadership Wisdom Mysticism Luck Siege Ballistics Eagle Eye Necromancy Estates School of Fire Magic School of Air Magic School of Water Magic School of Earth Magic Magic Scholar Battle Tactics Battlefield Ballistics Learning Offense Defense Intelligence Sorcery Magic Resistance First Aid Castle Rampart Tower Inferno Necro Dungeon Stronghold Fortress Conflux
Rycerz 1,00 2 2 1 1 35 45 10 10 30 30 20 20 4 5 5 4 4 8 10 3 2 3 8 2 0 6 1 3 4 2 1 7 5 4 7 5 1 1 5 2 6 6 6 5 5 5 6 6 6
Kleryk 0,80 1 0 2 2 20 15 30 35 20 20 30 30 2 3 4 3 7 5 2 7 4 5 4 6 0 3 2 4 4 3 6 2 2 4 4 3 6 5 2 10 6 6 6 5 5 5 6 6 5
Stra¿nik 1,00 1 3 1 1 35 45 10 10 30 30 20 20 7 8 5 7 4 3 6 3 3 6 4 2 0 2 0 1 3 3 1 5 6 4 5 8 2 2 9 3 6 6 6 5 5 5 6 5 5
Druid 0,80 0 2 1 2 10 20 35 35 20 20 30 30 5 5 5 2 4 2 2 8 6 9 4 7 0 3 1 2 4 4 8 1 1 4 1 3 7 6 1 7 6 6 6 5 5 5 5 6 6
Alchemik 1,00 1 1 2 2 30 30 20 20 30 30 20 20 4 5 6 4 3 3 3 6 4 2 6 3 0 4 1 4 2 3 3 4 4 10 6 8 4 3 5 2 6 6 6 5 5 5 6 5 5
Mag 1,00 0 0 2 3 10 10 40 40 30 20 20 30 2 2 2 2 4 1 4 10 8 4 4 8 0 5 2 6 3 3 9 1 1 4 1 1 10 8 0 7 6 6 6 5 5 5 5 6 6
Demon 1,20 2 2 1 1 35 35 15 15 30 30 20 20 4 6 10 5 4 4 3 4 2 2 7 3 0 3 4 2 1 3 2 6 5 4 8 7 2 3 6 2 5 5 5 6 6 6 6 5 5
Heretyk 1,10 1 1 2 1 15 15 35 35 20 20 30 30 4 4 3 3 3 2 2 8 10 2 6 4 0 2 5 3 2 4 5 4 4 4 4 4 6 6 3 5 5 5 5 6 6 6 5 6 5
Rycerz Œmierci 1,20 1 2 2 1 30 25 20 25 25 25 25 25 4 5 5 4 2 8 0 6 4 1 7 4 10 0 1 2 3 4 2 5 5 4 7 5 5 4 5 0 5 5 5 6 6 6 6 5 5
Nekromanta 1,00 1 0 2 2 15 15 35 35 25 25 25 25 6 2 4 2 4 5 0 8 6 1 5 7 10 3 2 3 3 8 6 2 3 4 3 2 6 6 1 0 5 5 5 6 6 6 5 6 6
Suweren 1,00 2 2 1 1 35 35 15 15 30 30 20 20 5 6 8 5 3 4 8 3 3 1 7 2 0 4 2 1 0 3 1 10 8 4 8 6 1 2 6 1 5 5 5 6 6 6 6 5 5
Czarnoksiê¿nik 1,00 0 0 3 2 10 10 50 30 20 20 30 30 2 2 2 2 4 4 3 10 8 2 6 8 0 5 5 2 2 5 8 1 1 4 1 1 8 10 0 6 5 5 5 6 6 6 5 6 6
Barbarzyñca 1,10 4 0 1 1 55 35 5 5 30 30 20 20 8 7 7 8 1 2 5 2 3 3 8 2 0 2 2 3 0 3 1 8 8 4 10 6 1 1 6 1 6 6 6 6 6 6 6 5 6
Mag Bitewny 1,10 2 1 1 1 30 20 25 25 25 25 25 25 4 4 9 4 3 0 4 6 4 2 6 5 0 1 3 3 3 3 4 5 4 4 8 4 5 6 4 4 6 6 6 6 6 6 6 6 5
W³adca Bestii 0,90 0 4 1 1 30 50 10 10 30 30 20 20 8 7 8 7 1 8 5 2 2 2 7 1 0 1 0 1 2 3 1 6 8 4 5 10 1 1 5 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6
WiedŸma 1,00 0 1 2 2 5 15 40 40 20 20 30 30 2 3 3 2 2 6 1 8 8 4 8 10 0 1 3 3 3 3 7 1 1 4 2 4 7 8 0 8 6 6 6 6 6 6 5 6 6
Wêdrowiec 0,90 3 1 1 1 45 25 15 15 30 30 20 20 6 8 8 6 2 5 3 2 3 2 8 2 0 3 3 2 2 3 1 8 8 8 9 5 1 1 2 1 5 5 5 5 5 5 5 5 6
Przywo³ywacz 1,00 0 0 3 3 15 15 35 35 25 25 25 25 2 2 2 2 4 4 3 8 8 2 4 8 0 3 6 6 6 6 8 1 1 4 1 1 8 8 0 4 5 5 5 5 5 5 5 5 6

163
HeroBios.txt Normal file
View File

@ -0,0 +1,163 @@
W czasie wczesnej służby wojskowej Orrina szkolił jeden z najlepszych taktyków erathiańskich. Teraz łucznicy znajdujący się pod jego rozkazami szybko uczą się strzelać do celów ukrytych za przeszkodami.
Valeska zdobyła sławę jako mistrzyni celności, kiedy po raz pierwszy służyła w erthariańskiej armii. Obecnie nie tylko dowodzi własnymi siłami, ale również spędza czas na trenowaniu swoich kuszników.
Pradziadek Erica był pierwszym człowiekiem w Erathii, który udomowił i wytresował dzikiego gryfa. Teraz rodzina Erica utrzymuje największe w Erathii pastwiska na użytek królewskiej armii.
Sylwia spędziła kilka lat żyjąc jako pirat zanim zdała sobie sprawę z tego, iż takie życie nie jest dla niej. Postanowiła zacząć wszystko od początku, teraz służy Erathii zwalczając najazdy tych samych piratów, z którymi kiedyś żeglowała.
Mówi się, że wyjazd lorda Harata z Enroth był spowodowany więzami z kultem nekromantycznym, ale jego służba koronie Erathii była tak samo bez skazy, jak jego służba dla Rolanda Żelazna Pięść, jeszcze przed Wojną o Sukcesję.
Podążając za przykładem królowej Katarzyny, Sorsha dołączyła do szeregów erathiańskiej armii, szybko potwierdzając, że jest mistrzynią walki na miecze. Dowództwo nad pierwszym oddziałem przyznano jej krótko po tym, jak Kreeganie przybyli do Erathii.
Christian był zawsze bardziej pionierem niż rycerzem i zdążył postawić stopę w prawie każdej części Enroth zanim zdecydował się na wojskową służbę w Erathii. Chociaż to wędrowiec i kawał marzyciela, jego taktyczne umiejętności sieją postrach na polach bitew całego świata.
"Tyris wspinała się szybko w rankingach erathiańskiej kawalerii nie tylko z powodu wyjątkowej zdolności panowania nad koniem, ale również dzięki ""szóstemu zmysłowi"" odpowiadającemu za ofensywną strategię i taktykę. Nigdy nie przegrała pojedynku."
Rion pracował jako medyk polowy w Erathiańskiej armii, ale potwierdził swoje dowódcze zdolności i kiedy jego kapitan zginął w walce z hordami Kreegan.
Adela wyjątkowo tylko wnosiła swój wkład wiedzy w naradach przed bataliami. Jeśli nie mogła przekonać dowódcy do uniknięcia potyczki, udzielała błogosławieństwa żołnierzom, którzy szli do walki. Objęła dowództwo nad garnizonem Whitestone.
Jako młody człowiek Cuthbert bawił się czarną magią, ale kiedy jego żona zmarła, ponieważ rzucone przez niego zaklęcie zadziałało w niewłaściwy sposób, powrócił na stronę dobra i już nigdy więcej nie oglądał się wstecz. Zrozumienie zasad działania czarnej magii dało mu broń, której nie posiada nikt inny.
Złapana na morzu przez sztorm, Adelaide rozbiła się na brzegach Vori, domu śnieżnych elfów. Trenowała z nimi przez około dwadzieścia lat, a po powrocie do Erathii odkryła, że czas stanął tam w miejscu podczas jej nieobecności.
Przed atakiem Kreegan Ingham prowadził skromny klasztor. On i jego mnisi szybko zostali wcieleni do służby dla Erathiańskiej Korony.
Sanya zawsze była bardzo zdolnym uczniem, zawsze zostawiającym w tyle innych studentów. Wydaje się, że ma naturalny dar przyswajania czarów. Czasami wystarczy tylko, by ktoś inny rzucił przy niej zaklęcie...
Loynis zawsze wierzył w to, że fizyczna przemoc nie jest potrzebna, jeśli ma się pod ręką odpowiedniego maga. Choć zdumiewające, udawało mu się postępować według tej zasady, więc teraz jest postrzegany jako skuteczny, chociaż bardzo niekonwencjonalny przywódca.
Zanim przyznano jej dowództwo, przez niektórych Caitlin była uważana za opętaną przez złe moce. Pomimo tych pomówień do jej kościoła spływały nieprzeliczone dary.
Wyszkolona w szeregach Erathiańskiej milicji, Mephala była geniuszem kiedy przychodziło do wykorzystania ukształtowania terenu podczas bitwy. Zrezygnowała z oficerskiego stopnia kilka lat temu, przedkładając cichy spokój w AvLee nad krzątaninę w miastach Erathii.
To niezwykłe widzieć krasnoludzkiego strzelca, w dodatku urodzonego lidera, ale Ufretin miał po prostu oba te dary we krwi. Nic dziwnego, że stał się symbolem całej zamieszkującej powierzchnię ziemi populacji krasnoludów.
Większość Erathian ceniła Jenovę z powodu jej dobrego serca. Jej urzekający wdzięk pozwalał jej na zebranie funduszy na wszystko, czego zdecydowała się podjąć.
Ryland był pierwszym (i jak dotąd jedynym) człowiekiem, który został w pełni zaakceptowany przez koło Starszyzny entów jako strzelec z AvLee. Niektórzy żartują, że kiedyś był elfem, został zabity i dzięki reinkarnacji wrócił w ludzkim ciele.
Osierocony w dzieciństwie, Thorgrim wychowywał się w najbardziej wysuniętych na północ lasach AvLee. Wśród swoich rodaków stał się sławny dzięki wyjątkowej odporności na działanie wszelkich rodzajów magii.
Linia rodu Iv ora sięga prawie do Wielkiej Ciszy. Chociaż wychowany na arystokratę, zawsze był porywczy i wolał poprowadzić atak niż czekać, aż zrobią to inni. Najpierw działał, później myślał, ale jak dotąd ta metoda sprawdzała się znakomicie.
Przez czysty przypadek Clancy odkrył, że potrafi porozumiewać się z Jednorożcami, ale ta niespotykana umiejętność bardzo mu się przydała, wykorzystywał ją podczas służby w Elitarnej Milicji AvLee.
Kyrre służyła jako zwiadowca w początkowym stadium obrony AvLee przed atakami Kreegan. Talent do orientacji w trudnym terenie pozwolił jej celująco spełniać swoje obowiązki.
Coronius uczęszczał na Uniwersytet Erathii przez jeden semestr, zanim zdał sobie sprawę z tego, że nauczyciele akademiccy byli bardzo przeceniani. Wyjechał do AvLee, gdzie znalazł druida, który potrafił uczyć na przykładach.
Uland spędził spory kawałek życia jako polowy medyk zanim wybrał życie druida, ale lekcje, które odebrał służąc w wojsku, uczyniły z niego wybitnego przywódcę.
Elleshar jest przypuszczalnie najbardziej błyskotliwym studentem magii, jakiego kiedykolwiek widziała Erathia. Jeśli uda mu się utrzymać swoje zdolności przez kilka kolejnych dekad, prawdopodobnie zostanie najmłodszym druidem zaakceptowanym przez koło starszyzny.
Gem była jedną z największych czarodziejek, jakie kiedykolwiek widziano w Enroth. Służyła królowi Rolandowi Żelaznej Pięści podczas Wojny Secesyjnej. Krótko po tym, jak Roland zapewnił sobie tron Enroth, Gem wyjechała do Erathii, znajdując nowy dom w AvLee.
Malcolm jest jednym z niewielu krasnoludów, którzy mają talent do magii. Często do poznania nowych zaklęć wystarcza mu jedynie bacznie obserwować kogoś, kto je właśnie rzuca. Szybko został wcielony w szeregi broniących AvLee przed diabłami z Eeofol.
Melodia może nie należy do najlepszych druidów w AvLee, ale z pewnością jest największą szczęściarą spośród nich. Nawet w przypadku miażdżącej przewagi wroga zdołała odnieść wspaniałe zwycięstwa. Oddziały garną się do służby w armii, którą ona dowodzi.
O Alagarze krążą pogłoski, że kiedyś mieszkał wśród śnieżnych elfów Vori. Jego władza nad żywiołem wody, a szczególnie nad lodem, jest nieprześcigniona. Służył AvLee jeszcze przed inwazją Kreegan.
Aeris jest jednym z najlepszych treserów w całym AvLee. Jest jednym z najbardziej cenionych druidów na całym świecie.
W szkole alchemii Piquedram większość czasu spędzał nad różnego typu skałami o pozornie małej wartości. Nikogo to więc nie dziwi, że w służbie Bracady był w stanie udoskonalić podstawowe wzory gargulców.
Nikt nic nie wie o przeszłości Thane'a, ale uczy alchemii w Bracadzie od tak dawna, że nawet najstarsi nie pamiętają czasów, kiedy go tam jeszcze nie było.
Josephine jako pierwszej udało ożywić się kamiennego golema w procesie, który był dużo bardziej skomplikowany niż ten używany w przypadku gargulców, służących jej jako podstawa badań.
Neela jest najsilniejsza - jej odporność na ból jest wprost niewiarygodna. Jakimś cudem udaje jej się wpoić tę cechę oddziałom, którymi dowodzi.
Chociaż formalnie odebrał wykształcenie alchemiczne, Torosar od zawsze interesował się taktyką walk i oblężeń, częściej studiując księgi o wojnie niż o alchemii.
Krążą słuchy, że Fafner został dżinem ponad tysiąc lat temu, kiedy po znalezieniu butelki pewnego dżina zażyczył sobie, że chce być tak samo potężny jak on. Życzenie zostało spełnione i od tamtej pory Fafner służy przywódcom Bracady.
Rissa była pierwszym alchemikiem, któremu udało się doprowadzić do perfekcji sztukę zamieniania miękkich metali w rtęć. Chociaż teraz dowodzi własną armią, sporo wolnego czasu spędza eksperymentując nad innymi materiałami.
Dawno temu Iona udowodniła, że jest silniejsza niż większość istot jej pokroju, ale jej czarująca osobowość chroni jej podwładnych przed onieśmieleniem powodowanym zwykle przez jej siłę.
Astral przybył do Erathii blisko dziesięć lat temu i szybko został przyjęty do Gildii magów w Bracadzie. W szeregach Gildii jego potęga rosła tak szybko, że żartowano, iż tylko magia mogła doprowadzić go do sukcesu w takim tempie.
Halon był bardzo szanowanym bohaterem w Enroth, ale po Wojnie o Sukcesję był już tak znudzony wszystkim, co go otaczało, że wyruszył w świat. Ostatnio przyjął stanowisko dowódcy w szeregach milicji, mając nadzieję, że przyniesie mu ono ciekawe wyzwania.
Kiedy pierwszy raz Serena rzuciła zaklęcie, mało brakowało by zginęła. Włożyła w to tak dużo magicznej energii, że poczuł ją mag z sąsiedniego miasteczka. Szybko ją odszukał i zabrał do Gildii magów, dzięki czemu mogła nauczyć się ją kontrolować.
Daremyth powinna była zginąć już dawno temu. Jej wszędobylski sposób życia wpędzał ją tarapaty, których nikt normalny by nie przeżył. Ona jednak wychodziła z nich bez najmniejszego zadraśnięcia....
Theodorus jest po prostu jednym z najlepiej rzucających zaklęcia w Bracadzie. W rezultacie całe pielgrzymki magów-czeladników często ubiegają się o to, by zostać jego podopiecznymi, w nadziei, że będą promienieć w aurze jego mądrości.
Solmyr był zamknięty w butelce dżina przez ponad tysiąc lat i był tak wdzięczny człowiekowi, który go stamtąd uwolnił, że nieopatrznie przysiągł służyć mu przez całą wieczność. Ślepy los sprawił, że tym człowiekiem był Gavin Magnus, nieśmiertelny władca Wyżyn Bracady.
Na początku Cyra pragnęła uczyć się magii tylko po to, by czarami sprawiać, iż mężczyźni będą się w niej zakochiwać. Jednak zrezygnowała z tego marzenia, gdy odkryła, że jej prawdziwe magiczne talenty mogą być wykorzystywane w znacznie bardziej pożyteczny sposób.
Aine mieszka w Bracadzie dłużej niż ktokolwiek potrafi sobie przypomnieć. Krążą plotki, że jest jedną z najbogatszych osób w kraju. Musi gdzieś ukrywać nieprzebrane skarby, ponieważ jej dobre serce każe jej regularnie wykładać olbrzymie sumy na sprawy, w które się osobiście angażuje.
Przed inwazją diabłów Fiona była treserem zwierząt cyrkowych we wschodniej Erathii. Szybko udowodniła najeźdźcom, że jej możliwości kontroli nad zwierzętami obejmują również zawsze pełne temperamentu psy i w ten sposób natychmiast zaakceptowano ją w szeregach wojsk Eeofol.
Rashka jest jednym z najsilniejszych i najbardziej budzących strach ze wszystkich ifrytów. Jego dowódcze metody polegają na onieśmielaniu, jako metodzie motywacji. Jak dotąd, to działa.
"Przez kilka lat Marius była małżonką Calha, w końcu rozstali się, gdy stało się jasne, że Calh nie zgadza się na jej ""genialny plan"" pozbycia się tych wstrętnych, czyniących dobro stworzonek zamieszkujących leśne krainy."
Kiedy Diabły przybyły do Erathii, Ignatius zdał sobie sprawę, że jedyną nadzieją na przetrwanie było przyłączenie się do nich. Do tej pory udaje mu się ich przekonywać, że jest przydatny w takich, czy innych sprawach, ale cały czas obawia się, iż diabły nie będą już dłużej potrzebować pomocy ludzkiej istoty.
Mówi się, że Octavia potrafi skraść złoto śpiącemu smokowi, ale chyba rzeczywiście musi to umieć, skoro ciągle wydaje bajońskie sumy na spełnianie swoich rozlicznych kaprysów.
Przez kilka lat Calh był mężem Marius, ale szybko zorientował się, że ona ma obsesję na punkcie totalnej destrukcji drzewców. Rozeszli się, a Calh skupił się przede wszystkim na kontynuowaniu swojej wspaniałej wojskowej kariery.
Nikt nie zna prawdziwego imienia Pyre, ale krążą pogłoski o tym, że kiedyś była członkiem humanistów, głupiego stowarzyszenia mającego za cel wykorzenienie wszystkich nie przypominających ludzi mieszkańców Erathii. Tylko ona zna powody, dla których służy diabłom z Eeofol.
Nymus była odpowiedzialna za przygotowanie czartów do ataku na Erathię. Jej wojskowe zdolności prawie doprowadziły Eeofol do całkowitego zwycięstwa, ale układy Kreegan i władców Podziemi obróciły jej wysiłki w proch.
Ayden, który był szamanem, zaoferował swoje usługi Kreeganom, jednocześnie odkrywając w sobie dziką żądzę, aby pewnego dnia samemu zasiąść na tronie własnego królestwa.
Xyron wydaje się lubić ogień trochę bardziej, niż można by się tego spodziewać po ifrytach, ale Xyron po prostu rozkoszuje się wszystkim, co ma jakikolwiek związek z ogniem lub lawą.
W młodym wieku Axis wykazywał wrodzony talent do magii, co wydaje się dziwne, ponieważ demony rzadko wykazują zdolności w kierunku czegokolwiek, co wymaga myślenia.
Olema spędziła całe swoje dzieciństwo w Eeofol, ale kiedy przybyli Kreeganie, namówiła ich na przyjęcie jej do służby w charakterze przewodnika i od tamtej pory nie raz już potwierdziła swoje przywódcze zdolności.
"Calid posiada niezwykłą (ale przydatną) zdolność ""wywąchiwania"" ukrytych złóż siarki. Władcy Podziemi wykorzystywali ją wiele razy do znajdywania siarki dla swoich siejących strach smoków."
Ash zyskała swoje imię podczas pierwszego ataku na Erathię. Jej siły zdołały podstępnie uwięzić kilka tuzinów elfów i krasnoludów w olbrzymim drewnianym forcie, który Ash z pomocą zaklęcia zmiotła z powierzchni ziemi tak doszczętnie, że cała budowla zamieniła się w chmurę popiołów.
Kiedy Zydar nie dowodzi wojskiem, oddaje się badaniu nowych sposobów wzmacniania swoich czarów. Chociaż nie jest najlepszym magiem, z pewnością można pokładać w nim większe nadzieje niż w jakimkolwiek innym demonie.
"Xarfax służył w erathiańskiej armii aż do 1162 P.C.(po ciszy), kiedy to został pojmany w czasie walki z Kreeganami. Kreeganie, zdając sobie sprawę z jego potęgi, ""przeprogramowali"" go na swojego lojalnego zwolennika."
Straker wybrał ciemną drogę nekromancji, ale wkrótce odkryto, że jego umiejętności walki znacznie dystansują zdolności magiczne. Teraz służy w nieśmiertelnej armii z Deyji, marząc, że pewnego dnia dołączy do szeregów prawdziwych nekromantów.
Blisko cztery wieki temu Vokial ustanowił własne królestwo, ale z upływem czasu był coraz bardziej znudzony codziennymi obowiązkami. W końcu rzucił wszystko, by wrócić do życia awanturnika, które najbardziej mu odpowiadało. Należy do starszyzny wampirów.
Charyzma Moandora pozostała przy nim nawet wtedy, gdy został zamieniony w licza. Zaskakujące, ale pozwoliło mu to rekrutować i dowodzić nowymi liczami bardziej efektywnie, niż jakiemukolwiek innemu bohaterowi.
Charna została uwiedziona przez ponętne ciemne moce. Chociaż skromne zdolności magiczne nigdy nie pozwolą jej zostać prawdziwym Nekromantą, jest kimś więcej niż tylko skutecznym wojownikiem.
Tamika posiada niezwykle wysokie umiejętności walki, które pozwoliły jej zająć wpływową pozycję w siłach zbrojnych Deyna. Oprócz tego, że po prostu dowodzi oddziałami, jest również odpowiedzialna za szkolenie czarnych rycerzy.
Isra może nie jest najwspanialszym magiem w Deyji, ale armia pod jej wodzą zdaje się mieć nieproporcjonalnie dużą liczbę szkieletów w porównaniu do innych.
Rodzina Claviusa zawsze wyróżniała się na dworze w Deyji z powodu rozległych włości oraz wpływów politycznych. Clavius, jako najstarszy syn, został wysłany do wojska, jak nakazywała kontynuacja wielopokoleniowej tradycji. Służy chętnie i dobrze.
Przez lata Galthran udoskonalał nowe metody tworzenia i dowodzenia szkieletami, co zaowocowało wyraźnymi korzyściami w walce.
"Septienna cierpi na to, co jest przez wielu nazywane ""zmarnowaną energią"". Ze swoich ofiar czerpie zdecydowanie więcej energii niż przekazuje jej swoim podopiecznym. Niektórzy twierdzą, że resztę energii kumuluje w sobie, co mogłoby być dobrym wytłumaczeniem, dlaczego nie wygląda na swoje lata..."
Aislinn zawsze wolała oglądać ziemię z lotu ptaka. Wielu zadziwia łatwość, z jaką zwraca życie zmarłym.
Sandro studiował nekromancję najpierw pod kuratelą maga, a później licza, Ethrica. Sandro przeszedł wzdłuż i wszerz całe Enroth i Erathię, a obecnie służy Finneasowi Vilmarowi, przywódcy nekromantów w Deyja.
Kiedy Nimbus był małym chłopcem, miał psa, który w końcu zdechł ze starości. Nimbus odkrył, że wystarczy złożyć w ofierze małego ptaszka, aby wskrzesić swojego ulubieńca. Wyczyn ten powtarzał za każdym razem, gdy jego pies umierał. Zanim zdał sobie z tego sprawę, poznał pierwsze tajniki nekromancji.
Nikt nie zna prawdziwego wieku Thant'a. Podobno walczył za Erathię podczas Leśnych Wojen, ale padł wtedy ofiarą wampira w czasie całonocnego marszu na Phynaxię.
"Xsi należała do garstki kobiet, które wybrano do transformacji w licza. Było warto, ponieważ posiada ona jedyną w swoim rodzaju odporność na fizyczne zniszczenie; sztuczkę, która nie raz uratowała jej życie."
W czasach młodości Vidomina zapowiadała się na wspaniałego alchemika, ale wyjechała z Bracada, kiedy wyszło na jaw, że wykorzystuje swoje zdolności nie do ożywiania rzeczy martwych z natury, ale do ożywiania rzeczy kiedyś żywych...
"Nagash był potężnym magiem zanim poświęcił się ""wiecznemu życiu"" licza. Posiada wiele ziem, chociaż większość z nich leży w granicach opustoszałego Deyja."
Kiedy Lorelei była dzieckiem odeszła za daleko od domu i zgubiła się w sieci jaskiń. Znaleziona i wychowana przez harpią wiedźmę zgłosiła się na ochotnika do służby u władców Podziemi na krótko przed inwazją na Erathię. Nie pamięta swoich prawdziwych rodziców.
Arlach jest jednym z niewielu troglodytów, którym powierzono dowództwo nad siłami Nighon. Arlach wykazuje niesamowite zdolności w używaniu katapulty i często jest wzywany, aby siać spustoszenie wśród fortyfikacji wroga.
"Dace urodził się w klanie wojowników; uczył się od mistrzów, którzy wydawali mu się starsi niż sam czas. Jest wyjątkowym dowódcą, szczególnie gdy wydaje rozkazy minotaurom."
" Ajit przestudiował uważnie prace Agara, głupiego czarodzieja-naukowca z Enroth, który przypadkiem stworzył beholdery. Ajit teraz nimi dowodzi, próbując stworzyć ""lepszą rasę"" na użytek bojowy."
Chociaż Damacon był trochę wyśmiewany nawet przez troglodytów, potrafi wywęszyć złoto zawsze i wszędzie. Dlatego też nigdy nie skąpi na żadne cele, chętnie widząc się na stanowisku dowódcy.
Gunnar służył najpierw jako zwiadowca władców mroku, później jako przewodnik i ochroniarz wysokich rangą urzędników, w końcu przyznano mu dowództwo nad siłami stacjonującymi przy granicach Nighon. Braki intelektualne nadrabia instynktem.
Synca żyła kiedyś na powierzchni lądu i chociaż obecnie wiernie służy władcom mroku, woli otwarte przestrzenie niż zatęchłe i ciasne jaskinie Nighon.
Bezoki Shakti ma zadziwiająco skuteczne wizje, jeżeli chodzi o taktykę bitew. Jego hordy troglodytów są postrachem całego świata, szczególnie w ciemnych lochach Nighonu.
Alamar służył Archibaldowi Żelaznej Pięści podczas Wojny Secesyjnej, ale wkrótce po klęsce opuścił Enroth. Osiadł w Nighon i zaczął pracować w tajnych służbach władców Podziemi.
Jaeger zdążył potwierdzić swoje magiczne zdolności. Twierdzi, że sekretem jego sukcesu jest codzienna medytacja.
Można by oczekiwać, że minotaur zostanie wojakiem, ale Malekith włada tak silną magią, że śmiało mógłby stanąć w zawody z najlepszymi magami świata.
Niektórzy mówią, że Jeddite widziała twarz Zenofex, inni twierdzą, że skoro wciąż żyje, te pogłoski w żaden sposób nie mogą być prawdą. Ona sama nigdy nie zaprzecza, ale też nie potwierdza tej pogłoski.
Większość magicznej mocy Geon zawdzięcza umiejętności wnikania w umysły innych magów oraz czytania ich myśli, kiedy rzucają zaklęcia lub przywołują swoją moc, co pozwala mu szybko uczyć się nowych zaklęć.
W młodości Deemer o mało się nie zabił, ponieważ jego magiczna moc wymknęła mu się spod kontroli, zagrażając jemu i innym. Odkąd nauczył się ją poskramiać, jest kimś znacznie bardziej groźnym, niż tylko wojownikiem.
Sephinroth utrzymuje, że jest nieślubnym dzieckiem króla Gryphonheart'a. Rozpaliło to w niej nienawiść do tronu Erathii, który, jak ma nadzieję, ogłosi pewnego dnia swoim własnym. Jest jedyną kobietą posiadającą tytuł czarnoksiężnika.
Darkstorn przedzierał się przez szeregi wojowników Nighon na swój własny sposób: rzucał wyzwanie, jednocześnie potajemnie używał magii, aby zapewnić sobie zwycięstwo w każdym pojedynku. Pewnego dnia, mając już wysoką pozycję, ujawnił swoją prawdziwą potęgę. Od tamtej pory nikt nie próbował się z nim zmierzyć.
Yog studiował u magów w Bracadzie, ale częściej znajdowano go na czytaniu o wojnie niż o magii. Książę Krewlod zaproponował mu stanowisko dowódcy, pozwalając Yogowi w pełni wykorzystać swój zapał i wiedzę o wojnie.
To niespotykane, aby goblin zajmował jakąkolwiek znaczącą pozycję, ale Gurnisson wykazuje wrodzony talent, jeżeli chodzi o katapulty, co w oczywisty sposób włącza go w szeregi najemnych bohaterów.
Będąc najstarszym synem księcia Boragusa, Jabarkas wie, że pewnego dnia zostanie władcą Krewlod. Jego ojciec wyznaje zasadę, że tylko wojna szybko prowadzi do celu.
Shiva jest najmłodszą z sześciu córek rodziny trenerów cyrkowych zwierząt. Ponieważ perspektywa pozostania w rodzinnym biznesie niezbyt ją nęciła, przyłączyła się do wojsk Krewlod jako najemnik, w którym to biznesie po prostu celuje.
Gretchin jest nie tylko wspaniałym dowódcą: wszyscy z jej otoczenia wciąż powtarzają, że dba o swoich żołnierzy, jakby była ich rodzoną matką.
Na początku Krellion był łowcą nagród, ale kiedy stał się znany, jego zwolennicy chcieli służyć pod jego komendą. Chociaż ich wybór nie wydawał się zbyt rozsądny, Krellion udowodnił, że jest wspaniałym dowódcą, szczególnie spośród ludożerców.
Uznanego bohatera z Enroth, Craga Hacka tak bardzo znudziły rodzinne okolice, że postanowił spróbować innego życia w Erathii. Rozkoszuje się myślą, że w końcu znalazł pełne zamieszania miejsce, gdzie w pełni może wykorzystać swoje możliwości.
Tyraxor był kiedyś kapitanem kawalerii. Wahał się, czyją stronę poprzeć, lecz udało mu się odkryć tataliańską zasadzkę, w związku z czym dołączył do szeregów bohaterów Krewlod.
Wszystko, co umie Gird zawdzięcza szamanowi z rodzinnego miasteczka. Zakładano, że w przyszłości zajmie jego miejsce, ale zabrano ją stamtąd, kiedy mag z Krewlod prowadził poszukiwania dzieci umiejących władać magią.
Szaman Vey wielokrotnie udowodnił, że jego dowódcze zdolności są niezrównane. Vey z całą pewnością będzie jednym z najpoważniejszych kandydatów na następcę tronu Krewlod.
Blisko piętnaście lat temu cała wioska Dessy została zmieciona z powierzchni ziemi przez ludzkich najemników. Dessa był jednym z sześciorga dzieci, które przeżyły masakrę. Od tamtej pory marzy on o nadejściu dnia, w którym odpłaci ludziom za tę zbrodnię.
Terek spędził kilka lat w cyrku Słońca pracując jako siłacz wzywający widzów do zmierzenia się z nim w rzucaniu skałami na odległość. Pewnego dnia przegrał, został wyrzucony, ale człowiek, który go pokonał, zaciągnął go do armii Krewlod.
Zubin był kiedyś wodzem plemienia walczącego przeciwko księciu Boragusowi. Kiedy wreszcie zapanował pokój, zaproponowano mu dowódcze stanowisko w armii Krewlod.
Osierocona w dniu narodzin, Gundula była wychowywana jako córka księcia Boragusa. Kiedy dowiedziała się, że on nie jest jej prawdziwym ojcem, wstąpiła do wojska, mając nadzieję na zaszczytną śmierć na polu walki. Tak się nie stało i obecnie Gundula jest bardzo poważanym dowódcą.
Nikt nie wierzył, że Oris będzie kiedykolwiek porządnym magiem, ale jej niesamowity dar uczenia się nowych zaklęć, gdy ktoś inny je rzuca, wynagradza jej wszystkie inne braki w magicznym rzemiośle.
Krążą plotki, że Saurug studiował alchemię tylko po to, aby stać się człowiekiem bardzo bogatym. Chociaż mu się to nie udało, jego magia sprawiła, iż on sam stał się bogactwem dla armii Krewlod.
Bron, chociaż jest tylko człowiekiem, posiada niesamowitą odporność na zabójczy wzrok bazyliszka, co pozwoliło mu dowiedzieć się o nim więcej, niż mogła jakakolwiek inna żywa istota.
Drakon miał opinię najlepszego wojownika w wiosce, później w całej okolicy, zanim wybrał służbę królowi Tralossk. Jego charyzmatyczna postawa (przynajmniej w stosunku do innych gnoli) sprawiała, że żołnierze całymi stadami przechodzili pod jego komendę.
Ożeniony z najstarszą córką króla Tralosska, Wystan jest dziedzicem tronu Tatalii. Z zadowoleniem będzie służył i uczył się od króla, aż do nadejścia właściwego momentu na zamordowanie swojego mentora i tym samym na objęcie tronu.
Podczas sześciomiesięcznej granicznej wojny z Krewlod, niewielka grupa dowodzona przez Tazara, zdołała utrzymać tataliański posterunek, powstrzymując prawie pięciokrotnie silniejsze wojska z Krewlod przez osiem dni, aż do czasu przybycia posiłków.
"Król Tralossk nigdy nie darzył sympatią Alkina, i prawdę mówiąc uczynił z niego dowódcę w nadziei, że któregoś dnia przyniosą mu wiadomość o jego śmierci. Tak się nigdy nie stało, kariera Alkina nabierała coraz szybszego tempa; w tej sytuacji król mógł tylko patrzeć i zgrzytać zębami..."
"Korbac stał się znany mieszkańcom Erathii jako ""bohater, który uratował ucznia Xantora"". Chociaż może to i prawda, Korbac udowodnił swoją odwagę w wielu sytuacjach podczas służby w Tatalii."
Gerwulf sprowadził pierwszą balistę do Tatalii, po tym jak zdobył ją podczas oblężenia barbarzyńskiej fortecy na granicy Krewlod. Został największym ekspertem Tatalii w jej stosowaniu na całym północnym zachodzie.
Dziadek Broghilda pierwszy poskromił dziką wiwernę, aby używać jej jako latającego zwiadowcę nad tataliańskimi nizinami. Sekret panowania nad tymi stworzeniami jest przekazywany z ojca na syna, więc w końcu trafił również do Broghilda.
W przeszłości Miranda igrała z czarną magią, zanim zrozumiała, że taka droga z reguły prowadzi do samo destrukcji. Nauczyła się stąpać po wąskiej ścieżce między dobrem i złem, zawsze uważając, aby żadna z tych sił nie stała się potężniejsza od drugiej.
Kiedy Rosic była dzieckiem, dostała tak strasznej gorączki, że nikt ze starszyzny w wiosce nie spodziewał się jej wyzdrowienia. Ale przeżyła, a dzisiaj twierdzi, iż ta gorączka jest źródłem jej obecnych magicznych mocy.
"Voy jest ""wiedźmą wiatru"", często zatrudnianą przez kapitanów morskich statków do pomocy w nawigacji i zapewnieniu ich jednostkom sprzyjających wiatrów. Woli słony, świeży powiew wiatru nad oceanem od zaduchu bagien, na których się wychowała."
Verdish o mały włos nie zginęła podczas najazdu władców Podziemi na jej ojczyznę. Na szczęście, jest mistrzynią sztuki leczenia i była w stanie wyleczyć śmiertelne rany zadane jej w czasie walki.
Podobno Merist była uzdrowicielką w swojej mieścinie, ale kiedy odkryto, że jej magiczna moc jest dużo silniejsza, niż wymaga tego stanowisko miejscowego uzdrowiciela szybko wcielono ją do armii.
Styg, jedenasta córka Tralosska, króla Tatalii, zajęła się czarami, kiedy stało się jasne, że nigdy nie zasiądzie na tronie. No cóż, w kolejce do korony przed nią znajdowało się aż dziesięć starszych sióstr...
Zanim król Tralossk awansował Andrę, zwykłego człowieka, na jednego z dowódców swojej armii, poddał ją serii prób, które miały sprawdzić jej wiedzę. Ponieważ w czasie tych testów nie padła ani jedna błędna odpowiedź, król nie miał innego wyboru, jak ją zaakceptować.
Tiva osiągnęła pozycję bohatera wyzywając tych, którzy stali w hierarchii wyżej od niej, na pojedynki w szybkości nauki. Oczywiście, zawsze udowadniała, że jest szybszym studentem, niż jej przeciwnicy. Ma na swoim koncie wiele sukcesów.
Pasis zawsze była zafascynowana zmiennokształtnymi. Jej studia uczyniły z niej idealną kandydatkę na mieszkańca wrót żywiołów.
Mieszkając w pobliżu stolicy Erathii Thunar nauczyła się zdobywać złoto oraz posługiwać taktyką. Jej poszanowanie życia zapewniło jej miejsce wśród mieszkańców wrót żywiołów.
Cztery lata temu potężny mag przywołał Igissę do tego świata. Nie mając szans na powrót podróżowała aż poczuła zew władców wrót żywiołów.
Trudne zawody zdecydowały, który z żywiołaków wody otrzymał honor udania się do Wrót Żywiołów. Swe zwycięstwo Lacus zawdzięcza zdolnościom taktycznym.
"Będąc istotą złożoną z czystej energii Monere cieszył się swą postacią. Jednak jego zainteresowanie tymi ""cielesnymi"" przywiodło go do wrót żywiołów."
Starożytny pan lawy, Erdamon, przespał wieki wśród gór Eeofolu. Wezwany na pomoc, już cieszy się na bitwę, w której zmiecie Kreegan z powierzchni ziemi.
Fiur - młody, o nie testowanych zdolnościach. Jednak uważa się, iż to on właśnie ma szanse stać się największym spośród mieszkańców wrót żywiołów.
Zawsze szybko się uczył, dlatego też Kalf tak chętnie posłuchał wezwania do Wrót Żywiołów, gdzie ma szansę poznać to, czego nikt nigdy nie wiedział.
Czarodziejka z Enroth, Luna, otrzymała wezwanie do Wrót Żywiołów i udała się w drogę poprzez Erathię. Tam też porzuciła szkołę magii wody i bez reszty oddała się mocy ognia.
Młody dżin, Brissa, przyłączyła się do wojen o odrodzenie Erathii zanim ukończyła swe szkolenia. Mimo braków w wykształceniu doskonale sobie radzi mając duże doświadczenie.
Wychowując się nad brzegami oceanu w AvLee Ciele zawsze czuła związek w wodą. Przemierzyła niezliczone krainy szukając powołania aż dotarła do wrót żywiołów.
Biedna od urodzenia Labetha straciła rodzinę podczas wojen o odrodzenie Erathii. Przygarnięta przez drzewców rozwijała swe umiejętności bardzo szybko. Nie zwlekała z odpowiedzią, gdy wezwali ją panowie wrót żywiołów.
W młodości Inteus popisywał się swymi zdolnościami magii ognia w grupie wędrownych artystów. Niektórzy uważają iż jest synem żywiołaka ognia. Pewnej nocy poczuł wezwanie i od tamtej pory służy panom wrót żywiołów.
Mimo że jest dżinem, Aenain czuł się niedoskonały. Przez wieki próbował przezwyciężyć to uczucie. Doskonałość i poświęcenie oraz znajomość magii powietrza zapewniły mu miejsce wśród mieszkańców wrót żywiołów.
Elf Gelare urodził się z wiedzą niespotykaną nawet wśród jego pobratymców. Spokojny, pełen zadumy nie oponował, gdy go wezwano do wrót żywiołów.
Krasnoludy kochają złoto. Jedne mniej, inne więcej. Ale żaden nie ma tak wielkich mocy i znajomości ziemi, jak Grindan.
Sir Mullich mimo spokoju i ciszy doskonale potrafi zmobilizować swe jednostki do niesamowicie szybkich działań.
Adrienne rzuciła na szalę swój los i przyszłość, byle tylko móc zdobywać moc i umiejętności niezbędne do obrony kraju. Kosztowało ją to samotność i niezrozumienie.
Jaka panująca królowa Erathii Katarzyna nadal walczy o bezpieczeństwo swych poddanych i pokój. Ale poparcie dla jej działań spada w miarę jak kraj i jego mieszkańcy męczą się tą nieustającą walką.
Uważany za magicznego geniusza, Dracon zamierza zostać największym w historii pogromcą smoków. Dlatego też studiuje głównie magię bitewną zaniedbując efektowne sztuczki czynione na pokaz gawiedzi.
Mało co wiadomo o Gelu. Został znaleziony i wychowany przez generała Morgana Kendala gdy ten służył pod Katarzyną Żelazna Pięść. Obecnie jest przywódcą partyzantów znanych jako Leśna Straż. Mówi się, iż jest pół człowiekiem, pół elfem.
Od kiedy pokonał swego ojca i zajął jego miejsce jako przywódcy klanu, Kilgor wciąż zdobywa sławę w całym Krewlod. Uważa się, iż ma spore szanse na wygranie Festiwalu życia.
Przywrócony do życia przez swych wyznawców, lord Haart jest potężniejszy niż kiedykolwiek wcześniej.
Posiadając talent dowodzenia smokami Mutare nie bez powodu pnie się ku szczytowi wśród władców Nighonu.
Obecnie uwolniony od zmory Kreegan Roland chętnie służy jako generał w armii umiłowanej żony, Katarzyny. Niebawem oboje powrócą do Enroth, jednak wcześniej muszą zdecydować, co stanie się z Erathią i jej tronem.
Po wypiciu krwi smoka Mutare stała się prawdziwym smokiem. Czy to zapowiada nadejście Ojca smoków?
Zdolności Winstona Boragusa w dowodzeniu orkami zapewniły mu powodzenie w jego pogoni za sławą i potęgą.
Po pokonaniu Xenofexa, gdy Lucyfer Kreegan objął władzę, Xeron jak pierwszy złożył hołd nowemu panu. Za nim uczynili to inni bohaterowie.
Po zabójstwie króla Gryphonhearta, generał Morgan Kendal objął tron do czasu znalezienia nowego sukcesora. Historia zapamięta go jako jedynego władcę Erathii, który pozwolił na zajęcie stolicy, Steadwick, przez obce wojska.
Sir Christian to wciąż młodzik. Jego ojciec nie ustaje w wysiłkach uczynienia z niego potężnego czarnoksiężnika.
Ojciec nadał mu imię wojownika, jednak Ordwald odrzucił sztukę walki i poświęcił się magii. Jest stary, jednak potężny, gdy większość w ogóle nie dożywa starości.
Tylko wizerunek
Tylko wizerunek
Tylko wizerunek
Tylko wizerunek

232
OBJNAMES.TXT Normal file
View File

@ -0,0 +1,232 @@
Nic tutaj nie ma
Ołtarz ofiarny
Miejsce zakotwiczenia
Arena
Artefakt
Puszka Pandory
Czarny rynek
Okręt
Strażnik granicy
Namiot klucznika
Boja
Obozowisko
Kartograf
Łabędzi staw
Całun ciemności
Bank stworzeń
Generator stworzeń 1
Generator stworzeń 2
Generator stworzeń 3
Generator stworzeń 4
Przeklęta ziemia
Zwłoki
Kamienna wieża
Wrak
Smocza Utopia
Zdarzenie
Oko maga
Zaklęty krąg
Szczątki statku
Fontanna fortuny
Fontanna młodości
Ogród objawienia
Garnizon
Bohater
Fort na wzgórzu
Graal
Chatka maga
Bożek fortuny
Stara szopa
Biblioteka oświecenia
Latarnia morska
Monolit wejścia
Monolit wyjścia
Monolit przejścia
Magiczna ziemia
Szkoła magii
Magiczne źródło
Magiczna studnia
Obóz najemników
Syreny
Kopalnia
Potwór
Mistyczny ogród
Oaza
Obelisk
Obserwatorium
Butelka
Wieża ognia
Gwiazda
Więzienie
Obiekt
Pobojowisko
Losowy artefakt
Losowy artefakt skarbów
Losowy artefakt o małej mocy
Losowy artefakt o dużej mocy
Losowy relikt
Losowy bohater
Losowy potwór
Losowy potwór 1
Losowy potwór 2
Losowy potwór 3
Losowy potwór 4
Losowy zasób
Losowe miasto
Obóz uchodźców
Surowiec
Sanktuarium
Uczony
Skrzynia
Chata proroka
Krypta
Wrak
Rozbitek
Stocznia
Kaplica magicznego słowa
Kaplica magicznego symbolu
Kaplica magicznej myśli
Tabliczka
Syreny
Zwój z zaklęciem
Stajnie
Karczma
Świątynia
Kryjówka złodziei
Miasto
Faktoria handlowa
Kamień wiedzy
Skrzynia ze skarbami
Drzewo wiedzy
Wejście do podziemi
Uniwersytet
Wóz
Fabryka machin wojennych
Akademia wojskowa
Grób wojownika
Młyn wodny
Źródło
Wir
Wiatrak
Chatka czarownicy
Zarośla
Krzaki
Kaktus
Kanion
Krater
Gąszcz
Kwiaty
Zamarznięte jezioro
Żywopłot
Wzgórze
Dziura
Wodorosty
Jezioro
Strumień lawy
Jezioro lawy
Grzyby
Pień
Mandragora
Mech
Kopiec
Góra
Dęby
Odkrywka
Sosny
Roślina
Ujście rzeki
Głaz
Wydma
Jama piaskowa
Krzak
Czaszka
Stalagmit
Pniak
Smolna jama
Drzewa
Winorośl
Szczelina wulkaniczna
Wulkan
Wierzby
Jesiony
Rafa
Losowy potwór 5
Losowy potwór 6
Losowy potwór 7
Zarośla
Krzaki
Kaktus
Kanion
Krater
Gąszcz
Kwiaty
Zamarznięte jezioro
Żywopłot
Wzgórze
Dziura
Wodorosty
Jezioro
Strumień lawy
Jezioro lawy
Grzyby
Pień
Mandragora
Mech
Kopiec
Góra
Dęby
Odkrywka
Sosny
Roślina
Ujście rzeki
Skała
Wydma
Jama piaskowa
Krzew
Czaszka
Stalagmit
Pień
Smolna jama
Drzewa
Winorośl
Szczelina wulkaniczna
Wulkan
Wierzby
Palmy
Rafa
Pustynne wzgórza
Skaliste wzgórza
Podziemne skały
Bagienne listowie
Brama graniczna
Gildia najemników
Domostwo bohatera
Strażnik misji
Losowa siedziba
Garnizon
Kopalnia
Faktoria handlowa
Łąka koniczyny
Przeklęta ziemia
Diabelska mgła
Sprzyjające wiatry
Ogniste pola
Święta ziemia
Przejrzysty staw
Magiczne chmury
Magiczne równiny
Gołoborze

23
movement.txt Normal file
View File

@ -0,0 +1,23 @@
Land Movement Sea Movement Item / Artifact Bonuses
Slowest Creature Movement Navigation Movement Item Bonus
0 1300 None 1500 Equestrian Gloves 300
1 1360 Basic 2250 Ring of the Wayfarer 600
2 1430 Advanced 3000 Necklace of Ocean Guidance 1000
3 1500 Expert 3750 Angel Wings 600
4 1560 Stables 400
5 1630 Lighthouse 500
6 1700
7 1760
8 1830
9 1900
10 1960
11 2000
12 2000
13 2000
14 2000
15 2000
16 2000
17 2000
18 2000
19 2000
20 2000