1
0
mirror of https://github.com/vcmi/vcmi.git synced 2024-12-24 22:14:36 +02:00

Removed unused files.

This commit is contained in:
Michał W. Urbańczyk 2007-07-26 00:33:00 +00:00
parent 4a5bdb5351
commit af705a2c3a
14 changed files with 0 additions and 3142 deletions

BIN
1base+l

Binary file not shown.

View File

@ -1,171 +0,0 @@
"Następujesz na księgę zaklęć. Podnosisz ją, zdmuchujesz z niej grubą warstwę kurzu, po czym wsadzasz ją do sakwy."
"Odnajdujesz starą, bogato zdobioną szkatułę pokrytą starymi runami. Z ciekawości zaglądasz do środka i znajdujesz stary pergamin. Wyciągasz go z niecierpliwością i nagle czujesz, jak twe ciało wypełnia magiczna moc."
"Następujesz na Graala, podnosisz go, przecierasz rękawem, po czym umieszczasz go w swojej sakwie."
"Odnajdujesz Katapultę. Po pobieżnych oględzinach decydujesz, że zabierzesz ją ze sobą."
"Odnajdujesz Balistę. Po pobieżnych oględzinach decydujesz, że zabierzesz ją ze sobą."
"Odnajdujesz Wóz z amunicją, decydujesz, że przyda ci się on, więc zabierasz go ze sobą."
"Odnajdujesz Stary namiot medyka, po pobieżnych oględzinach decydujesz, że może ci się on przydać, więc zabierasz go ze sobą."
"Widzisz ciężki topór wojenny zagłębiony w ziemi. Twoi żołnierze próbują go wydobyć, ale żadnemu z nich się to nie udaje. Podchodzisz do topora, chwytasz za stylisko i ku swemu zdumieniu bez najmniejszego problemu wyciągasz go z ziemi."
"Wdowa po byłym kapitanie gwardii królewskiej chcąc pokazać, jak docenia twoje czyny wręcza ci magiczny miecz, który należał niegdyś do jej męża."
"Jakiś niezgrabny troll zabił się wymachując własnym morgenszternem. Wiedząc, że nikt ci nie dorówna w posługiwaniu się tą bronią zabierasz ją ze sobą."
"W przydrożnej gospodzie pijany w sztok troll wyzywa cię na pojedynek. Nie chcąc go zabijać ogłuszasz rozrabiakę i zabierasz mu broń. To ustrzeże go przed dalszymi kłopotami."
"Podczas burzy, która nagle się rozpętuje widzisz jak piorun uderza w drzewo przepoławiając je. Gdy burza cichnie, zaciekawiony oglądasz drzewo z bliska. Ku swojemu zdziwieniu wewnątrz przepołowionego pnia odnajdujesz magiczny miecz."
"Drogę niespodziewanie zastępuje ci tytan, który butnie oznajmia, ""Daj mi 5000 sztuk złota albo rozsmaruję cię wraz z twoją armią po okolicy."" Odmawiasz. Tytan chwyta za ogromny miecz zwisający mu pasa i już ma się zamachnąć, gdy ty prześlizgujesz się pomiędzy jego nogami. Tytan, zaskoczony tym niecodziennym manewrem, potyka się i upadając nadziewa się na własny miecz. Chwilę później umiera."
"Przeszukując przypadkowo odkrytą kopalnię uwalniasz grupę krasnoludów uwięzionych za zawaliskiem. Wdzięczny za uratowanie od pewnej śmierci przywódca krasnoludów daje ci w prezencie pięknie kutą tarczę."
"Twoje wojska odnajdują małą kaplicę zbudowaną ku czci nieumarłych. Błogosławiąc kaplicę widzisz, że kamienna tarcza zawieszona nad ołtarzem pęka. Okazuje się, że pod kamieniem ukryta jest prawdziwa tarcza, którą bezzwłocznie wydobywasz i zabierasz z tego przeklętego miejsca."
"Kamienny posąg wojownika dzierży srebrną tarczę. Kiedy ją zabierasz posąg momentalnie obraca się w pył."
"Zbliżasz się do mostu wiszącego nad przepaścią. Już masz na niego wejść, gdy nagle gdzieś z drugiej strony nadbiega ogromny, oszalały z wściekłości ogr. Zmuszony do walki zabijasz go i zabierasz jego tarczę jako trofeum."
"Wspiąwszy się na niewielkie wzgórze dostrzegasz zabawną scenę. Mały duszek leśny próbuje unieść tarczę, która jest niemal tak wielka jak on sam. Powstrzymując śmiech pytasz go ""Potrzebujesz pomocy?"". Duszek rzuca ci ponure spojrzenie i pyta piskliwym głosem ""Myślisz że to takie śmieszne? W porządku! Możesz ją sobie zabrać!""."
"Znajdujesz spory kufer wykonany z nieznanego ci metalu. Kiedy go dotykasz z kufra wydobywa się przeciągły gwizd i jego wieko odskakuje gwałtownie ukazując twym oczom leżącą w środku świetlistą tarczę."
"Wędrowny druciarz oferuje ci rogaty hełm w zamian za wodę i jedzenie. Zgadzasz się na wymianę. Oglądając hełm kilka godzin później odkrywasz, że ma on magiczne właściwości."
"Chwilowy odpoczynek w przydrożnej gospodzie przynosi ci okazję do wymiany plotek, wysłuchania kilku opowieści i... do przypadkowej zamiany bagażu. W swojej nowej sakwie znajdujesz magiczny hełm."
"Twoja armia zostaje niespodzianie zaatakowana przez niewielką bandę orków (nie grzeszących rozumem). Z łatwością rozbijasz oddział wroga, a niedobitki uciekają w panice. Jeden z poległych orków nosił błyszczący, rogaty hełm. Uznajesz, że będzie to dobra pamiątka z potyczki i zabierasz go ze sobą."
"Szalony mag, który od dawna terroryzował okolicę, niefortunnie wybrał dziś ciebie na obiekt swoich ataków. Szybko orientujesz się, że swoją moc czerpie on z noszonej na głowie korony, strącasz ją więc celnym strzałem z kuszy i uwalniasz go od szaleństwa. Wdzięczny mag prosi cię, abyś zatrzymał koronę."
"Twoja armia zostaje niespodzianie zaatakowana przez niewielką bandę orków (dość głupich by się na atak poważyć). Z łatwością rozbijasz oddział wroga i wkrótce jego niedobitki pierzchają w panice. Jeden z poległych orków nosił błyszczący, rogaty hełm. Decydując, że będzie to dobra pamiątka z potyczki zabierasz go."
"Kątem oka dostrzegasz błysk złota w pobliskich zaroślach. Przeszukawszy je znajdujesz złoty hełm ukryty pod krzakiem."
"Banda rozbójników przeszukuje ciało martwego rycerza. Zauważywszy cię rozbójnicy uciekają pozostawiając w pośpiechu dziwnie kutą zbroję."
"Następujesz na coś, co wygląda jak kości jakiegoś dużego stworzenia. Po przyjrzeniu się swojemu znalezisku odkrywasz, że w rzeczywistości jest to rodzaj zbroi."
"Spotykasz płatnerza, który twierdzi, że winien ci jest przysługę. Nie oponujesz, płatnerz wyciąga z sakwy kilka łusek bazyliszka i w skupieniu łączy je tworząc w krótkim czasie zgrabną zbroję."
"Zauważasz kąpiącego się cyklopa i dla żartu kradniesz jego ubranie. Oglądając je nieco później odkrywasz, że tunika cyklopa posiada magiczne właściwości."
"Napotykasz kowala, który topi właśnie wyszczerbione miecze i popękane zbroje, aby odzyskać z nich metal. Kiedy opowiadasz mu o celu swojej misji daje ci starą zbroję, która jak mówi, jest dla niego bezwartościowa, gdyż nie mógł jej w żaden sposób stopić."
"Drogę niespodziewanie zastępuje ci tytan który butnie oznajmia, ""Daj mi 5000 sztuk złota albo rozsmaruję cię wraz z twoją armią po okolicy."" Odmawiasz. Tytan chwyta za ogromny miecz zwisający u jego pasa i już ma się zamachnąć gdy ty prześlizgujesz się pomiędzy jego nogami. Tytan, zaskoczony tym niecodziennym manewrem potyka się i upadając nadziewa się na własny miecz ginąc na miejscu. Korzystając z okazji zabierasz należące do niego rzeczy."
"Banda rozbójników przeszukuje ciało martwego rycerza. Zauważywszy cię rozbójnicy uciekają pozostawiając w pośpiechu starą i brudną, ale jak się okazuje ciągle użyteczną, zbroję.
Napotkany kupiec prosi cię o ochronę przed goblinami. W zamian za eskortę oddaje ci parę bogato zdobionych, skórzanych butów. Oglądając buty z bliska zauważasz, że w skórze wytłoczone są starożytne symbole."
"Uratowana przez ciebie czarodziejka nagradza cię dając ci piękny naszyjnik wykonany z rzadkich klejnotów."
"Przypadkowo stajesz się świadkiem walki pomiędzy nekromantą a paladynem. Nekromanta wystrzeliwuje kulę ognia, która trafia paladyna rzucając go na kolana. Nie zastanawiając się, szybko zabijasz nekromantę nie dając mu szansy na dobicie przeciwnika. Wdzięczny za uratowanie życia paladyn wręcza ci swoją tarczę."
"Trafiasz na pole bitwy, na którym dogorywa paladyn śmiertelnie poraniony przez grupę zombie, która na niego napadła. Paladyn prosi cię, abyś wziął jego miecz i pozabijał zombie. Kiedy to czynisz, miecz zaczyna wydawać dziwny dźwięk a cała okolica nagle wydaje się rozpływać. Następną rzeczą, którą widzisz, jest pole bitwy usiane kawałkami zombie i twój miecz ociekający posoką. Bez zbytnich ceregieli przytwierdzasz miecz do swojego pasa."
"Dostrzegasz w oddali jakiś błyszczący obiekt. Wysyłasz jednego ze swoich ludzi aby przyjrzał się temu z bliska. Po chwili twój człowiek wraca ze złotym hełmem w rękach. Oglądając znalezisko dochodzisz do wniosku, że musi być to hełm boskiej wiedzy, jedyny hełm o którym legendy mówią, że w całości odlany został ze złota."
"Wchodząc do walącej się chatki odkrywasz szkielet wiedźmy. Oglądając smętne pozostałości zauważasz na jednym z kościstych palców pierścień ze smoczym okiem, który bez zastanowienia zabierasz."
"Wędrujesz wąską ścieżką, gdy nagle bez widocznego powodu pobliski krzak staje w płomieniach. Płomienie przyjmują kształt pięknej kobiety która bez słowa wręcza ci okazały miecz."
"Spotykasz płatnerza, który twierdzi, że winien ci jest przysługę. Nie oponujesz, płatnerz wyciąga z sakwy kilka smoczych łusek i w skupieniu łączy je tworząc z nich wkrótce zgrabną tarczę."
"Spotykasz płatnerza, który twierdzi, że winien ci jest przysługę. Nie oponujesz, płatnerz wyciąga z sakwy kilka smoczych łusek i w skupieniu łączy je tworząc z nich wkrótce zgrabną zbroję."
"Następujesz na coś co wygląda jak kości dużego smoka. Po zbadaniu okazuje się jednak, że są to nagolenniki."
"Uwalniasz pobliskie miasto od smoka, który od dłuższego czasu znajdował upodobanie w zjadaniu szlachetnych rycerzy. W ramach nagrody zostanie nadany ci order męstwa."
"Stary szaman pojawia się nagle na twojej drodze krzycząc coś w jakimś nieznanym ci języku. Po chwili szaman znika w chmurze ciemnego dymu. Kiedy dym przerzedza się, odkrywasz, że w miejscu, gdzie stał, leży kilka smoczych zębów."
"Twoi żołnierze odnajdują dziwny przedmiot- kilkanaście centymetrów nad ziemią lewituje korona. Jeden z nich podnosi koronę i wręcza ją tobie. Dostrzegasz na niej napis ""Rozum lepszy od mięśni, magia trwalsza nże siła, wspomnij słowa przed walką aby twą ona była."""
"Wchodząc do walącej się chatki odkrywasz szkielet wiedźmy. Oglądając smętne pozostałości zauważasz na jednym z kościstych palców pierścień ze smoczym okiem, który bez zastanowienia zabierasz."
"Przechodząc przez wysuszoną łąkę znajdujesz nieoczekiwanie soczyście zieloną, czterolistną koniczynę."
"Spotykasz wędrowca, który wyciąga talię kart i prosi cię byś wybrał jedną. Odmawiasz, a wtedy nieznajomy sam wyciąga jedną kartę. Gdy spogląda na nią, na jego twarzy pojawia się wyraz ogromnego zaskoczenia. W sekundę potem rozlega się głośny trzask i nieznajomy znika pozostawiając na ziemi rozsypana talię. Zbierasz karty i oddalasz się szybko z tego miejsca."
"Stara wiedźma wyglądająca tak jakby oczekiwała twego przybycia, wciska ci do ręki małą statuetkę, a następnie szybko odchodzi nie udzielając słowa wyjaśnienia."
"Po uratowaniu młodego chłopca przed watahą krwiożerczych wilków oddajesz go jego matce. Lokalna szlachta doceniając twą odwagę odznacza cię orderem męstwa."
"Po uwolnieniu znajomej księżniczki z łap lokalnych rozbójników nadany ci zostaje herb męstwa."
"Uwalniasz pobliskie wioski od ohydnego minotaura, który już od dłuższego czasu zjadał chłopów. W ramach nagrody otrzymujesz glejt męstwa. "
"Kupiec z dalekich krain oddaje ci użyteczny przedmiot w zamian za żywność. Przedmiot ten, zwany teleskopem, przybliża dalekie widoki."
"Stary człowiek, który twierdzi, że jest wynalazcą, prosi cię o wypróbowanie jego ostatniego odkrycia, po czym wręcza ci małą lunetę."
"Brudny amulet leży obok świeżego grobu. Po dokładnym jego obejrzeniu stwierdzasz, że jest to amulet grabarza, który jak sądzono został dawno temu dokumentnie zagubiony przez jakiegoś śmiertelnika."
"Udaje ci się odnaleźć za dnia kryjówkę wampira, więc z łatwością go zabijasz. Zabierasz ze sobą znaleziony artefakt."
"Znajdując przypadkiem parę pięknie szytych, skórzanych butów dziękujesz anonimowemu dawcy i chowasz je do swej sakwy."
"Przypadkowo stajesz się świadkiem walki pomiędzy nekromantą a paladynem. Nekromanta wystrzeliwuje kulę ognia, która trafia paladyna rzucając go na kolana. Nie zastanawiając się, szybko zabijasz nekromantę nie dając mu szansy na dobicie przeciwnika. Wdzięczny za uratowanie życia paladyn wręcza ci naszyjnik posiadający magiczne właściwości."
"Przypadkowo stajesz się świadkiem walki pomiędzy nekromantą a paladynem. Nekromanta wystrzeliwuje kulę ognia, która trafia paladyna rzucając go na kolana. Nie zastanawiając się, szybko zabijasz nekromantę nie dając mu szansy na dobicie przeciwnika. Wdzięczny za uratowanie życia paladyn wręcza ci swą zbroję."
"Napotkany kupiec prosi cię o ochronę przed goblinami. W zamian za eskortę oddaje ci parę bogato zdobionych, skórzanych butów. Oglądając buty z bliska zauważasz, że w skórze wytłoczone są starożytne symbole."
"Przypadkowe spotkanie ze sławnym łucznikiem staje się okazją do rozegrania partyjki kości. Stawiasz swojego konia przeciw jego łukowi i... wygrywasz."
"Usidlony we wnyki jednorożec rży w przerażeniu. Mamrocząc uspokajająco pod nosem uwalniasz go. Jednorożec tupie gniewnie kopytami i ucieka. Już chcesz odejść, gdy zauważasz że jednorożec zgubił coś wyglądającego na fachowo utkaną cięciwę."
"Nie jesteś specjalnie ciekaw, gdzie jest anioł, z którego skrzydeł wykonano lotki do właśnie znalezionych przez ciebie strzał, więc zabierasz je i szybko się oddalasz."
"Stara wiedźma, wyglądająca tak jakby oczekiwała twego przybycia, wciska ci do ręki małą statuetkę, a następnie szybko odchodzi nie udzielając słowa wyjaśnienia."
"Stara wiedźma, wyglądająca tak jakby oczekiwała twego przybycia, wciska ci do ręki małą statuetkę, a następnie szybko odchodzi nie udzielając słowa wyjaśnienia."
"Stara wiedźma, wyglądająca tak jakby oczekiwała twego przybycia, wciska ci do ręki talizman, a następnie szybko odchodzi nie udzielając słowa wyjaśnienia."
"Zatrzymujesz się na chwilę, aby pomóc pewnemu dyplomacie, w którego powozie pękła oś. Chcąc się odwdzięczyć dyplomata wręcza ci order który, jak mówi, ""pomoże ci przekonać ludzi""."
"Zatrzymujesz się na chwilę, aby pomóc pewnemu dyplomacie, w którego powozie pękła oś. Chcąc się odwdzięczyć dyplomata wręcza ci magiczny pierścień który, jak mówi, ""pomoże ci przekonać ludzi""."
"Zatrzymujesz się na chwilę, aby pomóc pewnemu dyplomacie, w którego powozie pękła oś. Chcąc się odwdzięczyć dyplomata wręcza ci magiczną szarfę która, jak mówi, ""pomoże ci przekonać ludzi""."
"Odwiedzając lokalnego mędrca opowiadasz mu o swojej misji. Mędrzec sięga do swego mieszka, po czym wręcza ci dziwnie wyglądający pierścień."
"Chwilowy odpoczynek w przydrożnej gospodzie przynosi ci okazję do wymiany nowych wieści, opowieści i przypadkowej zamiany bagażu. W swojej nowej sakwie znajdujesz parę rękawic."
"Stary kapitan torturowany jest przez bandę ogrów. Ratujesz go, a on z wdzięczności daje ci tajemniczy naszyjnik, który ma podobno czuwać nad bezpieczeństwem twych okrętów."
"Niespecjalnie ciekaw, gdzie jest anioł, którego skrzydła znajdujesz, zabierasz je i szybko się oddalasz."
"Trafiasz do obozu cygańskiego, w którym właśnie odbywa się uczta. Jeden z cyganów proponuje: ""Jeżeli udowodnisz, że potrafisz zatańczyć Rama-Buta, nagrodzimy cię."" Nie wiesz zupełnie, o jaki taniec chodzi, ale zgadzasz się. Cały obóz śmieje się histerycznie widząc twoje nieudolne podskoki, ale doceniając twą odwagę jeden z cyganów uczy cię dziwnego uroku."
"Trafiasz do obozu cygańskiego, w którym właśnie odbywa się uczta. Jeden z cyganów proponuje: ""Jeżeli udowodnisz, że potrafisz zatańczyć Rama-Buta, nagrodzimy cię."" Nie wiesz zupełnie, o jaki taniec chodzi, ale zgadzasz się. Cały obóz śmieje się histerycznie widząc twoje nieudolne podskoki, ale doceniając twą odwagę jeden z cyganów podarowuje ci dziwny talizman."
"Trafiasz do obozu cygańskiego, w którym właśnie odbywa się uczta. Jeden z cyganów proponuje, ""Jeżeli udowodnisz, że potrafisz zatańczyć Rama-Buta, nagrodzimy cię."" Nie wiesz zupełnie, o jaki taniec chodzi, ale zgadzasz się. Cały obóz śmieje się histerycznie widząc twoje nieudolne podskoki, ale doceniając twą odwagę jeden z cyganów podarowuje ci dziwną kulę."
"Natrafiasz na szklaną szkatułę lewitującą w powietrzu. Wewnątrz, na szkarłatnym jedwabiu, spoczywa naszyjnik. Gdy dotykasz szkatuły, jej wieko odskakuje gwałtownie, a naszyjnik ląduje prosto w twych rękach."
"Natrafiasz na niewielkie drzewo, które jakoś przypomina ci twego starego przyjaciela, czarnoksiężnika Brimstone'a. Na jednej z jego gałązek dostrzegasz pierścień, a po bliższym przyjrzeniu się skrawkom ubrania poniewierającym się wokoło, stwierdzasz, że w rzeczywistości JEST to twój stary druh Brimstone. Nie mogąc mu pomóc, zabierasz ze sobą pierścień."
"Natrafiasz na szklaną szkatułę lewitującą w powietrzu, wewnątrz, na szkarłatnym jedwabiu spoczywa płaszcz. Gdy dotykasz szkatuły, jej wieko odskakuje gwałtownie, a płaszcz ląduje prosto w twych rękach."
"Spotykasz wędrowca, który błaga cię o pozwolenie na podróż pod eskortą twej armii. Zgadzasz się, a on w zamian oddaje ci kulę żywiołów."
"Spotykasz wędrowca, który błaga cię o pozwolenie na podróż pod eskortą twej armii. Zgadzasz się, a on w zamian oddaje ci kulę żywiołów."
"Spotykasz wędrowca, który błaga cię o pozwolenie na podróż pod eskortą twej armii. Zgadzasz się, a on w zamian oddaje ci kulę żywiołów."
"Spotykasz wędrowca, który błaga cię o pozwolenie na podróż pod eskortą twej armii. Zgadzasz się, a on w zamian oddaje ci kulę żywiołów."
"Poruszony kobiecym krzykiem zdyszany wpadasz na polanę, gdzie widzisz młoda kobietę uciekająca przed głodnym niedźwiedziem. Zabijasz szybko bestię, a wdzięczna czarodziejka oddaje ci magiczny płaszcz, który wyciągnęła z kryjówki niedźwiedzia."
"Spacerując pośród ruin starożytnego miasta odnajdujesz przedmiot, który stał się przyczyną jego zguby - ducha opresji."
"Nagła zmiana krajobrazu zaskakuje twe oczy przerażającym widokiem sępów dojadających zwłoki pozostałe na polu niedawno rozegranej bitwy. Przeszukujesz pole odnajdując zaczarowaną klepsydrę."
"Spotykasz wędrowca, który błaga cię o pozwolenie na podróż pod eskortą twej armii. Zgadzasz się, a on w zamian oddaje ci księgę żywiołów."
"Spotykasz wędrowca, który błaga cię o pozwolenie na podróż pod eskortą twej armii. Zgadzasz się, a on w zamian oddaje ci księgę żywiołów."
"Spotykasz wędrowca, który błaga cię o pozwolenie na podróż pod eskortą twej armii. Zgadzasz się, a on w zamian oddaje ci księgę żywiołów."
"Spotykasz wędrowca, który błaga cię o pozwolenie na podróż pod eskortą twej armii. Zgadzasz się, a on w zamian oddaje ci księgę żywiołów."
"Odwiedzając lokalnego mędrca opowiadasz o swojej misji. Mędrzec sięga do stojącego niedaleko kufra, po czym wręcza ci dziwnie wyglądającą parę butów."
"Przypadkowe spotkanie ze sławnym łucznikiem staje się okazją do rozegrania partyjki kości. Stawiasz swojego konia przeciw jego kuszy i... wygrywasz."
"Spotykasz swego starego przyjaciela, czarodzieja, który podróżuje w przeciwnym kierunku. Z okazji spotkania daje ci on przydatny prezent: kulę, która nie pozwala wrogowi używać czaru 'odwrócenie zaklęć' przeciwko twym oddziałom."
"Spotykasz swego starego przyjaciela, czarodzieja, który podróżuje w przeciwnym kierunku. Z okazji spotkania daje ci on przydatny prezent: sferę, której obecność pozwala na zadawanie ran jednostkom, które normalnie są odporne na magię."
"Odpoczywając przy drodze zauważasz dużego kocura, który wspina się na drzewo z widocznym zamiarem dostania się do gniazda sroki. Kierowany niezrozumiałym impulsem odstraszasz drapieżnika i sam wspinasz się na drzewo. W sroczym gnieździe znajdujesz kolekcję świecących kamyków i pierścień."
"Odpoczywając przy drodze zauważasz dużego kocura, który wspina się na drzewo z widocznym zamiarem dostania się do gniazda sroki. Kierowany niezrozumiałym impulsem odstraszasz drapieżnika i sam wspinasz się na drzewo. W sroczym gnieździe znajdujesz kolekcję świecących kamyków i pierścień."
"Odnajdujesz magiczną kaplicę ukrytą wśród drzew. Nad ołtarzem unosi się naczynie wypełnione krwią życia. Ostrożnie zabierasz naczynie i nie ruszając niczego innego odchodzisz.
Odwiedzając lokalnego mędrca opowiadasz o swojej misji. Mędrzec sięga do swego mieszka po czym wręcza ci dziwnie wyglądający naszyjnik."
"Odwiedzając lokalnego mędrca opowiadasz o swojej misji. Mędrzec sięga do stojącego niedaleko kufra po czym wręcza ci dziwnie wyglądającą parę butów."
"Chwilowy odpoczynek w przydrożnej gospodzie przynosi ci okazję do wymiany nowych wieści, opowieści i przypadkowej zamiany bagażu. W swojej nowej sakwie znajdujesz magiczny płaszcz."
"Dźwięki bitwy przywabiają cię do miejsca, gdzie widzisz walkę pomiędzy starym barbarzyńcą a ośmiogłową hydrą. Szybko wkraczasz do akcji przechylając szalę zwycięstwa na rzecz barbarzyńcy. Po bitwie barbarzyńca oddaje ci swój amulet, którego, jak mówi, używał aby uspokoić swój umysł przed bitwą."
"Odnajdujesz przypadkiem bardzo starą, ślepą kobietę, która umiera w samotności. Opiekujesz się nią i obiecujesz jej godziwy pochówek. Wdzięczna staruszka ofiarowuje ci magiczny amulet ozdobiony stylizowanym okiem. Jak się dowiadujesz, pozwala on widzieć nawet z zamkniętymi oczami."
"Natrafiasz na zadbaną chatkę starego pustelnika. Słysząc o twej misji pustelnik przerywa medytację i ofiarowuje ci przedmiot, który, jak mówi, ochroni cię przed przekleństwami."
"Gwałtowna burza nieoczekiwanie odsłania wejście do ukrytego grobowca. Odkrywasz, że grobowiec już dawno został obrabowany, ale złodzieje przegapili w ciemności symbol życia - Ankh, zawieszony na złotym łańcuchu."
"Niespodziewana, lecz zwycięska bitwa z nekromantą przynosi ci zysk w postaci magicznego amuletu. Nieco później, znajomy mag mówi ci, że amulet chroni wszystkich nieumarłych będących pod twoim dowództwem przed niszczącym działaniem zaklęć antynekromantycznych."
"Napotykasz karawanę i decydujesz się zatrzymać na wspólny odpoczynek. Zabijając nudę rozgrywasz kilka partyjek gry w kości i wygrywasz magiczny amulet. Jego były właściciel twierdzi, że chroni on przed hipnozą."
"Nieoczekiwanie zastępuje ci drogę golem. Działając pod wpływem impulsu, ciosem miecza zrywasz magiczny amulet zawieszony na jego szyi. Pozbawiony źródła swej mocy golem rozsypuje się w proch, a ty zabierasz amulet."
"Pośród resztek spalonej na stosie czarownicy dostrzegasz pięknie wykonany amulet. Ostrożnie zabierasz znalezisko i szybko się oddalasz."
"Podążając za głosem wzywającym pomocy dobiegasz do zakola niewielkiej rzeki, gdzie widzisz jak kilka topielic bawi się próbując podtopić jakiegoś staruszka. Współczując mu, uwalniasz go i wyciągasz jedną z topielic na suchy ląd. Wkrótce topielica nie mogąc znieść braku wody oddaje ci magiczny amulet w zamian za zwrócenie jej wolności."
"Chroniąc się przed nagłym deszczem w przypadkowo napotkanej jaskini znajdujesz stary płaszcz, który zabierasz ze sobą."
"Okrzyki bólu doprowadzają cię do miejsca, w którym widzisz centaura uwięzionego we wnykach. Uwalniasz go, a on daje ci małą sakiewkę. Opróżniając ją znajdujesz mieniący się wieloma kolorami pierścień."
"Krótki postój w opuszczonej wieży maga owocuje odnalezieniem magicznego tygla, który zawsze wypełniony jest rtęcią. Zatykasz tygiel i wsadzasz go do kieszeni."
"Odnajdujesz kuźnię goblinów, w której kuta jest broń używana przeciwko ludziom. Twoja armia z przerażającym wrzaskiem atakuje gobliny, które umykają w panice. Przeszukując kuźnię odnajdujesz wóz po brzegi wypełniony rudą."
"Odwiedzasz alchemika, który pragnąc pomóc daje ci magiczny pierścień płonącej siarki."
"Zatrzymując się na odpoczynek rozpalasz ognisko wyciągając potrzebne drewno ze znalezionego nieopodal wozu. Wkrótce zauważasz, że mimo, że ciągle dokładasz do ognia, drewna na wozie nie ubywa. Przypuszczając, że wóz ma magiczne właściwości każesz swoim żołnierzom go zabrać."
"Mały leprechaun tańczy radośnie dookoła małego mieszka. Zauważywszy cię, przerywa gwałtownie taniec, tupie ze złością nogą i rozpływa się w powietrzu. Nie gardząc znaleziskiem zabierasz mieszek i odchodzisz."
"Nobliwa matrona, która zgubiła swoją grupę prosi cię o pomoc. Eskortujesz ją do domu, a ona nagradza cię, dając ci mieszek brzęczących monet."
"Odnajdujesz sakiewkę, która należała kiedyś do wielkiego wojownika, podobno wiedział, jak przekształcać wszystko w złoto."
"Przeszukując ruiny, ku swojemu zdumieniu, odkrywasz kawałek Statuetki Legionów. Ostrożnie zdmuchujesz z niej kurz i umieszczasz w sakwie."
"Przeszukując ruiny, ku swojemu zdumieniu, odkrywasz kawałek Statuetki Legionów. Ostrożnie zdmuchujesz z niej kurz i umieszczasz w sakwie."
"Przeszukując ruiny, ku swojemu zdumieniu, odkrywasz kawałek Statuetki Legionów. Ostrożnie zdmuchujesz z niej kurz i umieszczasz w sakwie."
"Przeszukując ruiny, ku swojemu zdumieniu, odkrywasz kawałek Statuetki Legionów. Ostrożnie zdmuchujesz z niej kurz i umieszczasz w sakwie."
"Przeszukując ruiny, ku swojemu zdumieniu, odkrywasz kawałek Statuetki Legionów. Ostrożnie zdmuchujesz z niej kurz i umieszczasz w sakwie."
"Stary marynarz opowiada ci historię o magicznym kapeluszu, który ponoć niegdyś pomógł mu mistrzowsko wyćwiczyć załogę. Zakończywszy opowieść marynarz wręcza ci wyblakłą mapę, na której podobno zaznaczone jest miejsce, gdzie ukryty został wymieniony kapelusz. Po wielu godzinach poszukiwań odnajdujesz kapelusz wciśnięty pod jeden z okolicznych kamieni."
"Widzisz maga, który co sił w nogach ucieka przed smokiem. Mag otwiera magiczny portal i wskakuje do niego strącając sobie przy okazji kapelusz z głowy. Smok wskakuje za magiem a portal zamyka się. Podnosisz kapelusz, zdmuchujesz z niego kurz i zakładasz."
"Spacerując pośród ruin starożytnego miasta odnajdujesz przedmiot, który stał się przyczyną jego zguby - kajdany wojny."
"Przystajesz aby pomóc jakiemuś wieśniakowi w złapaniu narowistej kobyły. Chcąc ci się odwdzięczyć, wieśniak wręcza ci małą kulę magiczną. Gdy jej dotykasz, czujesz jak z twego ciała wydobywa się magiczna energia..."
"Odnajdujesz jaskinię strzeżoną przez smoka. Po ciężkiej walce pokonujesz go. Krew smoka może mieć magiczne właściwości, dlatego też ostrożnie wlewasz trochę do fiolki."
"Głęboko pod powierzchnią ziemi odnajdujesz grobowiec starożytnych sprzed czasów ciszy. Wewnątrz znajdujesz chronioną klątwami szkatułkę. Ignorując je łamiesz pieczęcie. W środku widzisz Ostrze Armagedonu."
"Odnajdujesz Zwój Anielskiego Sojuszu. Zdmuchujesz z niego kurz i chowasz do sakwy."
"Odnajdujesz Płaszcz Nieumarłego Króla. Zdmuchujesz z niego kurz i chowasz do sakwy."
"Odnajdujesz Eliksir Życia. Zdmuchujesz z niego kurz i chowasz do sakwy."
"Odnajdujesz Zbroję Przeklętego. Zdmuchujesz z niej kurz i chowasz do sakwy."
"Odnajdujesz Statuetkę Legionów. Zdmuchujesz z niej kurz i chowasz do sakwy."
"Odnajdujesz Moc Ojca Smoków. Zdmuchujesz z niej kurz i chowasz do sakwy."
"Odnajdujesz Błyskawicę Tytana. Zdmuchujesz z niej kurz i chowasz do sakwy."
"Odnajdujesz Kapelusz Admirała. Zdmuchujesz z niego kurz i chowasz do sakwy."
"Odnajdujesz Łuk Strzelca. Zdmuchujesz z niego kurz i chowasz do sakwy."
"Odnajdujesz Źródło Maga. Zdmuchujesz z niego kurz i chowasz do sakwy."
"Odnajdujesz Pierścień Maga. Zdmuchujesz z niego kurz i chowasz do sakwy."
"Odnajdujesz Miasto Dobrobytu. Zdmuchujesz z niego kurz i chowasz do sakwy."
"Odnajdujesz Magiczną Różdżkę. Zdmuchujesz z niej kurz i chowasz do sakwy."
"Odnajdujesz Złotą Strałę. Zdmuchujesz z niej kurz i chowasz do sakwy."
"Odnajdujesz Zwój Bestialskiej Siły. Zdmuchujesz z niego kurz i chowasz do sakwy."
"-1"
"-2"
"Podnosisz ciężki Miażdżący Topór. Jesteś pewien, że twój Dowódca za pomocą tej siekierki pokocha rozpłatywanie głów wroga!"
"Podnosisz błyszczącą Kulczugę z Mithrilu. Ta zbroja na pewno nieraz uratuje życie twego Dowódcy podczas wojennego zapału!"
"Podnosisz jarzący się bladym światłem Miecz Ostrości. Jesteś pewien, że twój Dowódca będzie ucieszony móc rąbać nieprzyjaciół na kawałki tą śmiertelną bronią!"
"Podnosisz lśniący w słońcu Hełm Nieśmiertelności. Jeśli twój Dowódca zawdzieje go, Śmierć jeszcze przez długie czasy będzie miała towarzysza!"
"Podnosisz starożytny Naszyjnik Tajników Magicznych. Z tym magicznym naszyjnikiem, Moc twojego Dowódcy osiągnie przepotężną wartość!"
"Podnosisz perfekcyjnie uszyte Buty Szybkości. Te buty z pewnością dodadzą skrzydeł stopom twego Dowódcy na polu bitwy!"
"Podnosisz wytwornie wykonany Łuk Penetracji. Jeśli twój Dowódca zgłębił tajniki Łucznictwa, mury oraz strzały na odległość już nigdy nie staną mu na przeszkodzie!"
"Podnosisz przepiękny Pierścień Smoczego Ślepia. Włożony na palec, pierścień przekaże twemu Dowódcy nieujarzmioną potęgę Smoków!"
"Podnosisz Stwardniałą Tarczę. Z tą cudowną osłoną, zdolność Obrony twego Dowódcy przekroczy wyobrażalne granice!"
"Podnosisz Amulet Mocy Slavy i natychmiast czujesz drzemiącą w nim potęgę. Na palcu twego Dowódcy pierścień ten obdarzy go pierwotną przepotężną mocą!"
"Podnosisz Sztandar Wodza. Jeśli przekażesz ten artefakt swoim jednostkom, poprowadzą cię wprost do zwycięstwa!"
"Dzierżąc w dłoni Szkarłatną Tarczę Odwetu, dostrzegasz na twarzach swych oddziałów grymas srogiej zawziętości. Uświadamiasz sobie, że w ogniu walki zawsze bedą odpowiadać krwią za przelaną krew!"
"Podnosisz Topór Okrucieństwa Barbarzyńskiego Lorda, gdy w twej głowie rozlega się głos,""Weź mnie ze sobą a razem dokonamy rzezi w szeregach wroga!"" "
"Podnosisz Smocze Serce i wyczuwasz bicie tysięcy smoczych serc przeszywające twoją duszę. Wystarczy, że je wezwiesz, a smoki pojawią sie u twego boku."
"Podnosisz Klucz do Bram. Dzięki tej przepotężnej relikwi, będziesz mógł zaczarować miejskie wrota by zatrzymać szarżę nawet twego najsilniejszego wroga!"
"Podnosisz Hełm: Artefakt #161. Ten artefakt jest {PUSTY} i należy przypisać mu skrypt ERM."
"Podnosisz Miecz: Artefakt #162. Ten artefakt jest {PUSTY} i należy przypisać mu skrypt ERM."
"Podnosisz Tarczę: Artefakt #163. Ten artefakt jest {PUSTY} i należy przypisać mu skrypt ERM."
"Podnosisz Zębaty Pierścień: Artefakt #164. Ten artefakt jest {PUSTY} i należy przypisać mu skrypt ERM."
"Podnosisz Pierścień z 3 Klejnotami: Artefakt #165. Ten artefakt jest {PUSTY} i należy przypisać mu skrypt ERM."
"Podnosisz Medalion: Artefakt #166. Ten artefakt jest {PUSTY} i należy przypisać mu skrypt ERM."
"Podnosisz Zbroję: Artefakt #167. Ten artefakt jest {PUSTY} i należy przypisać mu skrypt ERM."
"Podnosisz Płaszcz: Artefakt #168. Ten artefakt jest {PUSTY} i należy przypisać mu skrypt ERM."
"Podnosisz Buty: Artefakt #169. Ten artefakt jest {PUSTY} i należy przypisać mu skrypt ERM."
"Podnosisz Róg: Artefakt #170. Ten artefakt jest {PUSTY} i należy przypisać mu skrypt ERM."

View File

@ -1,556 +0,0 @@
Hero Slots
Name Cost Spell Book War Machine 4 War Machine 3 War Machine 2 War Machine 1 Misc 5 Misc 4 Misc 3 Misc 2 Misc 1 Feet Left Ring Right Ring Torso Left Hand Right Hand Neck Shoulders Head "Class (S,T,N,J,R)" Description
Księga zaklęć 0 x S "{Księga zaklęć}
Kliknij lewym przyciskiem myszki, aby uzyskać informacje o zaklęciach poznanych przez bohatera."
Zwój z zaklęciem 2500 x x x x x S "{Zwój z zaklęciem}
Na zwoju zapisano zaklęcie, które dodawane jest do księgi czarów bohatera, dopóki pergamin znajduje sie w jego posiadaniu. "
Graal 0 S "{Graal}
Dostarcz Graala do wybranego miasta, a jego mieszkańcy wzniosą wspaniałą budowlę, która da ci wielką przewagę nad przeciwnikami."
Katapulta 1000 x S "{Katapulta}
Używaj tej machiny podczas oblężenia do niszczenia umocnień wroga."
Balista 2500 x S "{Balista}
Użyj tej machiny do niszczenia oddziałów wroga."
Wóz z amunicją 1000 x S "{Wóz z amunicją}
Dzięki wozowi z amunicją twoim oddziałom nigdy nie zabraknie pocisków. "
Namiot medyka 750 x S "{Namiot medyka}
Dzięki namiotowi medyka na początku każdej kolejki leczony jest jeden z twoich oddziałów."
Topór centaura 2000 x T "{Topór centaura}
Ta praworęczna broń zwiększa siłę ataku bohatera o +2."
Miecz rycerza śmierci 3000 x N "{Miecz rycerza śmierci}
Ta praworęczna broń zwiększa siłę ataku bohatera o +3."
Większy korbacz gnolli 4000 x N "{Większy korbacz gnolli}
Ta praworęczna broń zwiększa siłę ataku bohatera o +4."
Niszczycielska maczuga ogrów 5000 x J "{Niszczycielska maczuga ogrów}
Ta praworęczna broń zwiększa siłę ataku bohatera o +5."
Miecz ognia piekielnego 6000 x J "{Miecz ognia piekielnego}
Ta praworęczna broń zwiększa siłę ataku bohatera o +6."
Gladius tytanów 10000 x R "{Gladius tytanów}
Ten relikt, trzymany w prawej ręce, zwiększa siłę ataku bohatera o +12, ale redukuje jego zdolność obrony o +3."
Tarcza krasnoludzkich władców 2000 x T "{Tarcza krasnoludzkich władców}
Ten artefakt, trzymany w lewej ręce, zwiększa skuteczność obrony bohatera o +2."
Tarcza zionącej śmierci 3000 x N "{Tarcza zionącej śmierci}
Ten artefakt, trzymany w lewej ręce, zwiększa skuteczność obrony bohatera o +3."
Puklerz króla gnolli 4000 x N "{Puklerz króla gnolli}
Ten artefakt, trzymany w lewej ręce, zwiększa skuteczność obrony bohatera o +4."
Tarcza szalonego ogra 5000 x J "{Tarcza szalonego ogra}
Ten artefakt, trzymany w lewej ręce, zwiększa skuteczność obrony bohatera o +5."
Tarcza potępionych 6000 x J "{Tarcza potępionych}
Ten artefakt, trzymany w lewej ręce, zwiększa skuteczność obrony bohatera o 6 punktów."
Tarcza strażnika niebios 10000 x R "{Tarcza strażnika niebios}
Ten relikt, trzymany w lewej ręce, zwiększa zdolność obrony bohatera o +12, ale obniża siłę jego ataku o -3."
Hełm alabastrowego jednorożca 1000 x T "{Hełm alabastrowego jednorożca}
Ten artefakt, noszony na głowie, zwiększa wiedzę bohatera o +1."
Czaszkowy hełm 3000 x T "{Czaszkowy hełm}
Ten artefakt, noszony na głowie, zwiększa wiedzę bohatera o +2."
Hełm chaosu 4000 x N "{Hełm chaosu}
Ten artefakt, noszony na głowie, zwiększa wiedzę bohatera o +3."
Korona Najwyższego Maga 5000 x N "{Korona Najwyższego Maga}
Ten artefakt, noszony na głowie, zwiększa wiedzę bohatera o +4."
Hełm piekielnego sztormu 6000 x J "{Hełm piekielnego sztormu}
Ten artefakt, noszony na głowie, zwiększa wiedzę bohatera o +5."
Hełm gromu 10000 x R "{Hełm gromu}
Ten relikt, noszony na głowie, zwiększa wiedzę bohatera o +12, ale zmniejsza jego moc o -2."
Zbroja ze skamieniałego drzewa 1000 x T "{Zbroja ze skamieniałego drzewa}
Ten artefakt, kiedy jest noszony, zwiększa moc bohatera o +1."
Klatka żebrowa 3000 x N "{Klatka żebrowa}
Ten artefakt, kiedy jest noszony, zwiększa moc bohatera o +2."
Kolczuga z łusek bazyliszka 4000 x N "{Kolczuga z łusek bazyliszka}
Ten artefakt, kiedy jest noszony, zwiększa moc bohatera o +3."
Tunika króla cyklopów 5000 x J "{Tunika króla cyklopów}
Ten artefakt, kiedy jest noszony, zwiększa moc bohatera o +4."
Zbroja ognistej mocy 6000 x J "{Zbroja ognistej mocy}
Ten artefakt, kiedy jest noszony, zwiększa moc bohatera o +5."
Pancerz tytana 10000 x R "{Pancerz tytana}
Ten relikt, kiedy jest noszony, zwiększa moc bohatera o +12, ale zmniejsza jego wiedzę o -2."
Zbroja cudów 4000 x N "{Zbroja cudów}
Zbroja cudów, kiedy jest noszona, zwiększa wszystkie cztery podstawowe umiejętności bohatera o +1."
Sandały świętego 8000 x R "{Sandały świętego}
Sandały świętego, kiedy są noszone, zwiększają wszystkie cztery podstawowe umiejętności bohatera o +2."
Naszyjnik boskiej mocy 12000 x R "{Naszyjnik boskiej mocy}
Naszyjnik boskiej mocy, kiedy jest noszony, zwiększa wszystkie cztery podstawowe umiejętności bohatera o +3."
Tarcza lwiej odwagi 16000 x R "{Lwia tarcza odwagi}
Kiedy tarcza ta jest noszona, zwiększa wszystkie cztery podstawowe współczynniki bohatera o +4."
Miecz sprawiedliwości 20000 x R "{Miecz sprawiedliwości}
Miecz sprawiedliwości, trzymany w prawej ręce, zwiększa wszystkie cztery podstawowe umiejętności bohatera o +5."
Hełm boskich mocy 24000 x R "{Hełm boskich mocy}
Hełm boskich mocy, noszony na głowie, zwiększa wszystkie cztery podstawowe umiejętności bohatera o +6."
Oprawione oko smoka 2000 x x T "{Oprawione oko smoka}
Ten artefakt, noszony na palcu, zwiększa siłę ataku i zdolność obrony bohatera o +1."
Ognisty język czerwonego smoka 4000 x N "{Ognisty język czerwonego smoka}
Ten artefakt, noszony w prawej ręce, zwiększa siłę ataku i zdolność obrony bohatera o +2."
Tarcza ze smoczych łusek 6000 x J "{Tarcza ze smoczych łusek}
Ten artefakt, noszony w lewej ręce, zwiększa siłę ataku i zdolność obrony bohatera o +3."
Kolczuga ze smoczych łusek 8000 x R "{Kolczuga ze smoczych łusek}
Ten artefakt, kiedy jest noszony, zwiększa siłę ataku i zdolność obrony bohatera o +4."
Nagolenniki ze smoczych kości 2000 x T "{Nagolenniki ze smoczych kości}
Ten artefakt, kiedy jest noszony, zwiększa wiedzę i moc bohatera o +1."
Płaszcz ze smoczych skrzydeł 4000 x N "{Płaszcz ze smoczych skrzydeł}
Ten artefakt, kiedy jest noszony, zwiększa wiedzę i moc bohatera o +2."
Naszyjnik ze smoczych zębów 6000 x J "{Naszyjnik ze smoczych zębów}
Ten artefakt, kiedy jest noszony, zwiększa wiedzę i moc bohatera o +3."
Korona ze smoczych zębów 8000 x R "{Korona ze smoczych zębów}
Ten artefakt, kiedy jest noszony, zwiększa wiedzę i moc bohatera o +4."
Zastygłe oko smoka 2000 x x T "{Zastygłe oko smoka}
Ten artefakt, noszony na palcu, zwiększa szczęście i morale bohatera o +1."
Czterolistna koniczynka 1000 x x x x x T "{Czterolistna koniczynka}
Zwiększa szczęście o +1."
Karty tarota 1000 x x x x x T "{Karty tarota}
Zwiększają szczęście o +1."
Statuetka szczęścia 1000 x x x x x T "{Statuetka szczęścia}
Zwiększa szczęście o +1."
Order męstwa 1000 x x x x x T "{Order męstwa}
Zwiększa morale o +1 oraz obdarza niewrażliwością na wszystkie niekorzystne zaklęcia umysłu."
Herb męstwa 1000 x x x x x T "{Herb męstwa}
Zwiększa morale o +1."
Glejt męstwa 1000 x x x x x T "{Glejt męstwa}
Zwiększa morale o +1."
Teleskop 1000 x x x x x T "{Teleskop}
Zwiększa pole widzenia bohatera o +1."
Luneta 1000 x x x x x T "{Luneta}
Zwiększa pole widzenia bohatera o +1."
Amulet grabarza 2000 x T "{Amulet grabarza}
Ten artefakt, noszony na szyi, zwiększa zdolność nekromacji bohatera o 5%."
Kaptur wampira 4000 x N "{Kaptur wampira}
Ten artefakt, kiedy jest noszony, zwiększa zdolność nekromancji bohatera o 10%."
Buty trupa 6000 x J "{Buty trupa}
Ten artefakt, kiedy jest noszony, zwiększa zdolność nekromancji bohatera o 15%."
Naszyjnik odporności 2000 x J "{Naszyjnik odporności}
Ten artefakt, kiedy jest noszony, zwiększa odporność bohatera na magię o 5%."
Opończa przeciwstawienia 4000 x J "{Opończa przeciwstawienia}
Ten artefakt, kiedy jest noszony, zwiększa odporność bohatera na magię o 10%."
Buty odporności 6000 x R "{Buty odporności}
Ten artefakt, kiedy jest noszony, zwiększa odporność bohatera na magię o 15%."
Elficki łuk z drzewa wiśni 2000 x x x x x T "{Elficki łuk z drzewa wiśni}
Ten artefakt zwiększa zdolności łucznicze bohatera o 5%."
Cięciwa z grzywy jednorożca 4000 x x x x x N "{Cięciwa z grzywy jednorożca}
Ten artefakt zwiększa zdolności łucznicze bohatera o 10%."
Anielskie strzały 6000 x x x x x J "{Anielskie strzały}
Ten artefakt zwiększa zdolności łucznicze bohatera o 15%."
Statuetka poznania 1000 x x x x x T "{Statuetka poznania}
Ten artefakt zwiększa umiejętność 'sokoli wzrok' bohatera o 5%."
Stoicki obserwator 2000 x x x x x T "{Stoicki obserwator}
Ten artefakt zwiększa umiejętność 'sokoli wzrok' bohatera o 10%."
Emblemat wiedzy 3000 x x x x x N "{Emblemat wiedzy}
Ten artefakt zwiększa umiejętność 'sokoli wzrok' bohatera o 15%."
Medal męża stanu 5000 x J "{Medal męża stanu}
Ten artefakt, kiedy jest noszony, zmniejsza koszty poddania się."
Pierścień dyplomaty 5000 x x J "{Pierścień dyplomaty}
Ten artefakt, kiedy jest noszony, zmniejsza koszty poddania się."
Szarfa ambasadora 5000 x J "{Szarfa ambasadora}
Ten artefakt, kiedy jest noszony, zmniejsza koszty poddania się."
Pierścień wędrowca 5000 x x J "{Pierścień wędrowca}
Ten artefakt, kiedy jest noszony, zwiększa szybkość wszystkich oddziałów o +1."
Rękawice jeźdźca 3000 x x N "{Rękawice jeźdźca}
Ten artefakt, kiedy jest noszony, zwiększa zasięg bohatera na lądzie."
Naszyjnik nawigatora 10000 x J "{Naszyjnik nawigatora}
Ten artefakt, kiedy jest noszony, zwiększa zasięg okrętu bohatera."
Skrzydła anioła 20000 x R "{Skrzydła anioła}
Ten artefakt, kiedy jest noszony, pozwala bohaterowi latać."
Magiczny znak 500 x x x x x T "{Magiczny znak}
Ten artefakt regeneruje dodatkowo +1 magii dziennie."
Talizman many 1000 x x x x x T "{Talizman many}
Ten artefakt regeneruje dodatkowo +2 magii dziennie."
Magiczna kula many 1500 x x x x x T "{Magiczna kula many}
Ten artefakt regeneruje dodatkowo +3 magii dziennie."
Zaklęty naszyjnik 500 x T "{Zaklęty naszyjnik}
Ten artefakt, kiedy jest noszony, przedłuża czas trwania zaklęć rzuconych przez bohatera o 1 turę."
Zaklęty pierścień 1000 x x T "{Zaklęty pierścień}
Ten artefakt, kiedy jest noszony, przedłuża czas trwania zaklęć rzuconych przez bohatera o 2 tury."
Zaklęty płaszcz 1500 x T "{Zaklęty płaszcz}
Ten artefakt, kiedy jest noszony, przedłuża czas trwania zaklęć rzuconych przez bohatera o 3 tury."
Kula firmamentów 6000 x x x x x J "{Kula firmamentów}
Ten artefakt zwiększa o 50% uszkodzenia zadawane przez zaklęcia magii powietrza."
Kula żywiołu ziemi 6000 x x x x x J "{Kula żywiołu ziemi}
Ten artefakt zwiększa o 50% uszkodzenia zadawane przez zaklęcia magii ziemi."
Kula płonącego ognia 6000 x x x x x J "{Kula płonącego ognia}
Ten artefakt zwiększa o 50% uszkodzenia zadawane przez zaklęcia magii ognia."
Kula sztormów 6000 x x x x x J "{Kula sztormów}
Ten artefakt zwiększa o 50% uszkodzenia zadawane przez zaklęcia magii wody."
Płaszcz odwrócenia 8000 x J "{Płaszcz odwrócenia}
Ten artefakt, kiedy jest noszony, nie pozwala podczas bitwy na używanie zaklęć poziomu 3 i wyższych."
Duch opresji 2000 x x x x x T "{Duch opresji}
Ten artefakt niweluje podczas bitwy wszystkie premie za morale, jakie otrzymują oddziały bohatera lub wroga."
Klepsydra diabelskiej godziny 2000 x x x x x T "{Klepsydra diabelskiej godziny}
Ten artefakt niweluje podczas bitwy wszystkie premie za szczęście, jakie otrzymują oddziały bohatera lub wroga."
Księga magii ognia 20000 x x x x x R "{Księga magii ognia}
Ta ciężka księga zawiera wszystkie zaklęcia magii ognia. Aby jej używać, bohater musi trzymać ją w aktywnym ekwipunku."
Księga magii powietrza 20000 x x x x x R "{Księga magii powietrza}
Ta ciężka księga zawiera wszystkie zaklęcia magii powietrza. Aby jej używać, bohater musi trzymać ją w aktywnym ekwipunku."
Księga magii wody 20000 x x x x x R "{Księga magii wody}
Ta ciężka księga zawiera wszystkie zaklęcia magii wody. Aby jej używać, bohater musi trzymać ją w aktywnym ekwipunku."
Księga magii ziemi 20000 x x x x x R "{Księga magii ziemi}
Ta ciężka księga zawiera wszystkie zaklęcia magii ziemi. Aby jej używać, bohater musi trzymać ją w aktywnym ekwipunku."
Magiczne buty lewitacji 10000 x R "{Magiczne buty lewitacji}
Ten artefakt, kiedy jest noszony, pozwala ci spacerować po wodzie."
Złoty łuk 8000 x x x x x J "{Złoty łuk}
Ten artefakt, jeżeli jest dzierżony, powoduje, iż pociski wystrzeliwane przez oddziały bohatera nie są osłabiane przez żadne przeszkody blokujące ich drogę."
Kula stałości 7500 x x x x x J "{Kula stałości}
Ten artefakt, jeżeli jest dzierżony, powoduje, że wojska bohatera są odporne na zaklęcie 'odwrócenie zaklęć'."
Kula osłabienia 25000 x x x x x R "{Kula osłabienia}
Ten artefakt powoduje, iż podczas walki stworzenia naturalnie odporne na magię tracą tę właściwość."
Pierścień żywotności 5000 x x T "{Pierścień żywotności}
Zwiększa zdrowie wszystkich jednostek o +1."
Pierścień życia 5000 x x N "{Pierścień życia}
Zwiększa zdrowie wszystkich jednostek o +1."
Fiolka żywej krwi 10000 x x x x x J "{Fiolka żywej krwi}
Zwiększa zdrowie wszystkich jednostek o +2."
Naszyjnik przyśpieszenia 5000 x T "{Naszyjnik przyspieszenia}
Ten artefakt, kiedy jest noszony, zwiększa szybkość wszystkich jednostek o +1."
Buty przyśpieszenia 6000 x N "{Buty przyspieszenia}
Ten artefakt, kiedy jest noszony, zwiększa zasięg bohatera na lądzie."
Płaszcz zwinności 10000 x J "{Płaszcz zwinności}
Ten artefakt, kiedy jest noszony, zwiększa szybkość wszystkich jednostek dowodzonych przez bohatera o +2."
Amulet trzeźwego umysłu 1000 x T "{Amulet trzeźwego umysłu}
Ten artefakt, kiedy jest noszony, chroni oddziały przed zaklęciem 'szaleństwo'."
Amulet magicznej wizji 5000 x J "{Amulet magicznej wizji}
Ten artefakt, kiedy jest noszony, chroni oddziały przed zaklęciem 'oślepienie'."
Znak świętości 1000 x T "{Znak świętości}
Ten artefakt, kiedy jest noszony, chroni oddziały przed klątwami."
Amulet życia 2500 x T "{Amulet życia}
Ten artefakt, kiedy jest noszony, chroni oddziały przed zaklęciem 'fala śmierci'."
Amulet śmierci 2500 x T "{Amulet śmierci}
Ten artefakt, kiedy jest noszony, chroni oddziały przed zaklęciem 'zniszczenie nieumarłych'."
Amulet wolnej woli 1000 x T "{Amulet wolnej woli}
Ten artefakt, kiedy jest noszony, chroni oddziały przed zahipnotyzowaniem."
Amulet przeciwstawienia 5000 x J "{Amulet przeciwstawienia}
Ten artefakt, kiedy jest noszony, chroni oddziały przed zaklęciami 'błyskawica' i 'łańcuch piorunów'."
Amulet pamięci 3000 x T "{Amulet pamięci}
Ten artefakt, kiedy jest noszony, chroni oddziały przed zaklęciem 'zapomnienie'."
Znak odwagi 7000 x J "{Znak odwagi}
Ten artefakt, kiedy jest noszony, dodaje +3 morale i +3 szczęścia."
Płaszcz błyszczącego kryształu 5000 x J "{Płaszcz błyszczącego kryształu}
Ten artefakt, gdy jest noszony, generuje 1 kryształ dziennie."
Pierścień nieskończonych bogactw 5000 x x J "{Pierścień nieskończonych bogactw}
Ten artefakt, gdy jest noszony, generuje 1 klejnot dziennie."
Bezdenny tygiel rtęci 5000 x x x x x J "{Bezdenny tygiel rtęci}
Ten artefakt, gdy jest w aktywnym ekwipunku, generuje 1 uncję rtęci dziennie."
Samonapełniający się wóz rudy 5000 x x x x x N "{Samonapełniający się wóz rudy}
Ten artefakt, gdy jest w aktywnym ekwipunku, generuje 1 wóz rudy dziennie."
Pierścień płonącej siarki 5000 x x J "{Pierścień gorejącej siarki}
Ten artefakt, gdy jest noszony, generuje 1 uncję siarki dziennie."
Samonapełniający się wóz drewna 5000 x x x x x N "{Samonapełniający się wóz drewna}
Ten artefakt, gdy jest w aktywnym ekwipunku, generuje 1 sąg drewna dziennie."
Bezdenna sakwa złota 10000 x x x x x R "{Bezdenna sakwa złota}
Ten artefakt, gdy jest w aktywnym ekwipunku, generuje 1000 sztuk złota dziennie."
Bezdenna sakiewka złota 7500 x x x x x J "{Bezdenna sakiewka złota}
Ten artefakt, gdy jest w aktywnym ekwipunku, generuje 750 sztuk złota dziennie."
Bezdenny mieszek złota 5000 x x x x x J "{Bezdenny mieszek złota}
Ten artefakt, kiedy jest w aktywnym ekwipunku, generuje 500 sztuk złota dziennie."
Nogi legionisty 5000 x x x x x T "{Nogi legionisty}
Ten artefakt, będąc w aktywnym ekwipunku bohatera znajdującego się w mieście, zwiększa o 5 tygodniowy przyrost stworzeń poziomu 2 (w danym mieście)."
Lędźwie legionisty 5000 x x x x x N "{Lędźwie legionisty}
Ten artefakt, będąc w aktywnym ekwipunku bohatera znajdującego się w mieście, zwiększa o 4 tygodniowy przyrost stworzeń poziomu 3 (w danym mieście)."
Korpus legionisty 5000 x x x x x N "{Korpus legionisty}
Ten artefakt, będąc w aktywnym ekwipunku bohatera znajdującego się w mieście, zwiększa o 3 tygodniowy przyrost stworzeń poziomu 4 (w danym mieście)."
Ramiona legionisty 5000 x x x x x J "{Ramiona legionisty}
Ten artefakt, będąc w aktywnym ekwipunku bohatera znajdującego się w mieście, zwiększa o 2 tygodniowy przyrost stworzeń poziomu 5 (w danym mieście)."
Głowa legionisty 5000 x x x x x J "{Głowa legionisty}
Ten artefakt, będąc w aktywnym ekwipunku bohatera znajdującego się w mieście, zwiększa o 1 tygodniowy przyrost stworzeń poziomu 6 (w danym mieście)."
Hełm wilka morskiego 15000 x R "{Hełm wilka morskiego}
Ten artefakt, jeżeli jest noszony, zwiększa zasięg okrętu bohatera, pozwala mu przyzywać i niszczyć okręty oraz chroni jego okręt przed wirami."
Kapelusz czarodzieja 30000 x R "{Kapelusz czarodzieja}
Ten artefakt, jeżeli jest noszony, pozwala na rzucanie zaklęć 5 poziomu."
Kajdany Wojny 5000 x x x x x J "{Kajdany Wojny}
Ten artefakt nie pozwala na ucieczkę z pola bitwy ani bohaterowi, ani jego przeciwnikowi."
Kula przeciwstawienia 20000 x x x x x R "{Kula przeciwstawienia}
Ten potężny artefakt nie pozwala na używanie zaklęć na polu bitwy."
Fiolka smoczej krwi 20000 x x x x x R "{Fiolka smoczej krwi}
Wszystkie smoki pod twoją komendą dostają +5 do ataku i obrony."
Ostrze Armagedonu 50000 x R "{Ostrze Armagedonu}
Dodaje punkty: +3 do ataku, obrony i mocy, +6 do wiedzy. Umieszcza w twojej księdze czarów czar 'Armagedon - poziom mistrzowski'. Wszystkie twoje jednostki stają się odporne na armagedon."
Miecz anielskiego sojuszu x R "{Zwój anielskiego sojuszu}
Niweluje negatywne efekty mieszania wojsk z miast typu bastion, forteca, twierdza i zamek oraz rzuca na początku bitwy czar 'modlitwa' na poziomie mistrzowskim."
Płaszcz nieumarłego króla x R "{Płaszcz nieumarłego króla}
30% poległych jest wskrzeszane jako szkielety. W przypadku, gdy bohater posiada umiejętność 'nekromancja', jest ona zwiększana. Na poziomie podstawowym wskrzeszane są zombie, na zaawanowanym - upiory, a na mistrzowskim - lisze."
Eliksir życia x x x x x R "{Eliksir życia}
Wszystkie stworzenia dostają dodatkowo 25% punktów życia i uzyskują zdolność regeneracji. Nie działa na jednostki nieumarłe."
Zbroja przeklętego x R "{Zbroja przeklętego}
Na wszystkie wrogie jednostki rzucane są trwające 50 tur czary: spowolnienie, osłabienie, klątwa i pech."
Statua legionów x x x x x R "{Statua legionów}
Przyrost wszystkich jednostek w zamkach gracza zwiększa się o 50%, nie dotyczy innych dodatkowych jednostek."
Moc ojca smoków x R "{Moc ojca smoków}
Dodaje punkty: +6 do podstawowych umiejętności, wszystkie jednostki są odporne na czary z poziomów 1-4."
Błyskawica tytana x R "{Piorun tytana}
Bohater zyskuje możliwość rzucenia zaklęcia ""błyskawica"" o sile 600 bez ubytku many. Dodaje księgę czarów do posiadanych przedmiotów."
Kapelusz admirała x R "{Kapelusz admirała}
Nie ma straty punktów ruchu przy wchodzeniu/schodzeniu ze statku. Zamienia punkty ruchu na lądzie w punkty ruchu na wodzie. "
Łuk strzelca x x x x x R "{Łuk strzelca}
Oddziały strzelające na odległość mogą strzelać nawet, gdy stoi przy nich wrogi oddział. Strzał na każdą odległość jest w pełni efektywny."
Źródło maga x x x x x R "{Źródło maga}
Codzienie przywraca wszystkie punkty many."
Pierścień maga x x R "{Pierścień maga}
Przedłuża trwanie czarów o 50 tur."
Miasto dobrobytu x x x x x R "{Miasto dobrobytu}
Co dzień wytwarza 4 jednostki cennych surowców."
Magiczna Różdżka x x x x x R "{Magiczna Różdżka}
Przekształta codziennie założone artefakty
{Slot1}=Głowa i Szyja
{Slot2}=Prawa i lewa dłoń
{Slot3}=Pierścień na prawej i lewej ręce
{Slot4}=Tors i nogi
{Slot5}=Ramiona i Slot 4"
Złota Strzała x x x x x R "{Złota Strzała}
Przejmuje kontrolę nad Wieżami Strzelniczymi. Jeśli jest w posiadaniu bohatera atakującego miasto, wieże nie będą zadawać obrażeń. Jeśli bohater broni miasta, uszkodzenia zależą od umiejętności {Balistyka}:
Brak umiejętności: Wieże strzelają dwukrotnie
Poziom podstawowy: Wieże strzelają trzykrotnie
Poziom zaawansowany: Wieże strzelają czterokrotnie
Poziom mistrzowski: Wieże strzelają pięciokrotnie"
Bestialska Siła x x x x x R "{Bestialska Siła}
Rzuca czar Modlitwa na wszystkie potwory danego rodzaju, losowo wybranego na początku każdego tygodnia. Dotyczy wszystkich potworów tego typu wybranych w danym tygodniu, niezależnie od właściciela."
-1 x x x x x R "-1d"
-2 x x x x x R "-2d"
Miażdżący Topór R "{Miażdżący Topór}
Zwiększa Atak o +5
dodatkowo +1 do Ataku po 6-ciu zwycięskich bitwach.
Aby przekazać ten artefakt twojemu Dowódcy, upuść go na ikonę Dowódcy."
Kolczuga z Mithrilu R "{Kolczuga z Mithrilu}
Zwiększa wytrzymałość o 12%
dodatkowo +1% do punktów życia po każdej zwyciękiej walce.
Aby przekazać ten artefakt twojemu Dowódcy, upuść go na ikonę Dowódcy."
Miecz Ostrości R "{Miecz Ostrości}
Zwiększa o 12% zadawane Obrażenia
dodatkowo +1% do Obrażeń po każdej zwycięskiej walce.
Aby przekazać ten artefakt twojemu Dowódcy, upuść go na ikonę Dowódcy."
Hełm Nieśmiertelności R "{Hełm Nieśmiertelności}
Wskrzesza zabitego Dowódcę natychmiastowo po walce
(premie uzyskane dzięki artefaktom nie przepadają).
Aby przekazać ten artefakt twojemu Dowódcy, upuść go na ikonę Dowódcy."
Naszyjnik Tajników Magicznych R "{Naszyjnik Tajników Magicznych}
Zwiększa Moc o +1
dodatkowo +1 do Mocy po 10-ciu zwycięskich bitwach.
Aby przekazać ten artefakt twojemu Dowódcy, upuść go na ikonę Dowódcy."
Buty Szybkości R "{Buty Szybkości}
Zwiększa Szybkość o +1
dodatkowo +1 do Szybkości po 10-ciu zwycięskich walkach.
Aby przekazać ten artefakt twojemu Dowódcy, upuść go na ikonę Dowódcy."
Łuk Penetracji R "{Łuk Penetracji}
Pozwala na strzały "bez ograniczeń za osłonę"
dodatkowo pozwala na strzały "bez ograniczeń za odległość" po 25-ciu zwycięskich walkach.
Aby przekazać ten artefakt twojemu Dowódcy, upuść go na ikonę Dowódcy."
Pierścień Smoczego Ślepia R "{Pierścień Smoczego Ślepia}
Pozwala Dowódcy atakować przez Zionięcie
i
obdarowuje go Smoczą naturą (otrzymuje premie jak Smoki).
Aby przekazać ten artefakt twojemu Dowódcy, upuść go na ikonę Dowódcy."
Stwardniała Tarcza R "{Stwardniała Tarcza}
Zwiększa Obronę o +5
dodatkowo +1 do Obrony po 6-ciu zwycięskich walkach.
Aby przekazać ten artefakt twojemu Dowódcy, upuść go na ikonę Dowódcy."
Sygnet Mocy Slavy R "{Sygnet Mocy Slavy}
Obdarowuje Dowódcę wszystkimi sześcioma Podstawowymi Umiejętnościami na poziomie Zaawansowanym.
Aby przekazać ten artefakt twojemu Dowódcy, upuść go na ikonę Komandera."
Sztandar Wodza T "{Sztandar Wodza}
Jeśli jest włączone Doświadczenie Jednostek, Sztandar Wodza podczas walki obdarza stworzenia dodatkowymi premiami. Aby go założyć, chwyć i przeciąg go na wybrany oddział jednostek.
Wybierz premię poprzez kliknięcie PPM na Sztandarze w oknie doświadczenia jednostek. Możesz zmienić wybraną premię w dowolnym czasie poza walką."
Szkarłatna Tarcza Odwetu 20000 x J "{Szkarłatna Tarcza Odwetu}
Noszony w lewej ręce, artefakt zwiększa Obronę o +2 i obdarza wszystkie stworzenia w armii bohatera zdolnością wyprowadzenia kontrataku przeciwko stworzeniom, które normalnie powstrzymują kontratak."
Topór Dzikości Barbarzyńskiego Władcy 50000 x R "{Topór Okrucieństwa Barbarzyńskiego Lorda}
Oprócz premii pochodzących z pojedynczych składników, Topór Dzikości Barbarzyńskiego Władcy obdarza wszystkie stworzenia w armii bohatera dodatkowym uderzeniem. Uderzenie to dodaje się do ilości uderzeń zadawanych przez jednostkę - jeśli więc dane stworzenie normalnie atakuje dwukrotnie, teraz będzie atakować trzykrotnie."
Smocze Serce 20000 x x x x x R "{Smocze Serce}
Ta starożytna relikwia przywołuje do [100 PŻ x poziom bohatera] smoków na czas trwania bitwy (minimum jeden smok). Rodzaj smoka jest losowy, ale czasami ma znaczenie rodzaj terenu, na którym odbywa się walka.
Ponadto, smoki w armii bohatera mają zawsze dodatnie morale."
Klucz do Bram 18000 x x x x x R "{Klucz do Bram}
Po wejściu do miasta, Klucz do Bram daje ci możliwość zamknięcia bram miejskich na 5 dni. Bohater może opuścić zamknięte miasto, ale nikt przez ten czas nie może do niego wejść z wyjątkiem użycia Miejskiego Portalu bądź Wrót Wymiarów, ponadto miasto nie może zostać zaatakowane.
Po użyciu Klucz do Bram zniknie i pojawi się ponownie w sakwie bohatera po 10 dniach. Miasta nie można ponownie zamknąć wcześniej niż 5 dni po jego ostatnim odblokowaniu. Jeśli bohater zostanie pokonany, jego zamknięte miasta zostaną otwarte przed wszystkimi graczami już następnego dnia."
Hełm #161 0 x R "{Hełm (Artefakt #161)}
Ten artefakt jest {PUSTY} i należy przypisać mu skrypt ERM."
Miecz #162 0 x R "{Miecz (Artefakt #162)}
Ten artefakt jest {PUSTY} i należy przypisać mu skrypt ERM."
Tarcza #163 0 x R "{Tarcza (Artefakt #163)}
Ten artefakt jest {PUSTY} i należy przypisać mu skrypt ERM."
Zębaty Pierścień #164 0 x x R "{Zębaty Pierścień (Artefakt #164)}
Ten artefakt jest {PUSTY} i należy przypisać mu skrypt ERM."
Pierścień z 3 Klejnotami #165 0 x x R "{Pierścień z 3 Klejnotami (Artefakt #165)}
Ten artefakt jest {PUSTY} i należy przypisać mu skrypt ERM."
Medalion #166 0 x R "{Medalion (Artefakt #166)}
Ten artefakt jest {PUSTY} i należy przypisać mu skrypt ERM."
Zbroja #167 0 x R "{Zbroja (Artefakt #167)}
Ten artefakt jest {PUSTY} i należy przypisać mu skrypt ERM."
Płaszcz #168 0 x R "{Płaszcz (Artefakt #168)}
Ten artefakt jest {PUSTY} i należy przypisać mu skrypt ERM."
Buty #169 0 x R "{Buty (Artefakt #169)}
Ten artefakt jest {PUSTY} i należy przypisać mu skrypt ERM."
Róg #170 0 x x x x x R "{Róg (Artefakt #170)}
Ten artefakt jest {PUSTY} i należy przypisać mu skrypt ERM."

View File

@ -1,198 +0,0 @@
Names_of_Units_DEFS_in_order_of_ID
0 CPKMAN.DEF
1 CHALBD.DEF
2 CLCBOW.DEF
3 CHCBOW.DEF
4 CGRIFF.DEF
5 CRGRIF.DEF
6 CSWORD.DEF
7 CCRUSD.DEF
8 CMONKK.DEF
9 CZEALT.DEF
10 CCAVLR.DEF
11 CCHAMP.DEF
12 CANGEL.DEF
13 CRANGL.DEF
14 CCENTR.DEF
15 CECENT.DEF
16 CDWARF.DEF
17 CBDWAR.DEF
18 CELF.DEF
19 CGELF.DEF
20 CPEGAS.DEF
21 CAPEGS.DEF
22 CTREE.DEF
23 CBTREE.DEF
24 CUNICO.DEF
25 CWUNIC.DEF
26 CGDRAG.DEF
27 CDDRAG.DEF
28 CGREMA.DEF
29 CGREMM.DEF
30 CGARGO.DEF
31 COGARG.DEF
32 CSGOLE.DEF
33 CIGOLE.DEF
34 CMAGE.DEF
35 CAMAGE.DEF
36 CGENIE.DEF
37 CSULTA.DEF
38 CNAGA.DEF
39 CNAGAG.DEF
40 CLTITA.DEF
41 CGTITA.DEF
42 CIMP.DEF
43 CFAMIL.DEF
44 CGOG.DEF
45 CMAGOG.DEF
46 CHHOUN.DEF
47 CCERBU.DEF
48 COHDEM.DEF
49 CTHDEM.DEF
50 CPFIEN.DEF
51 CPFOE.DEF
52 CEFREE.DEF
53 CEFRES.DEF
54 CDEFIL.DEF
55 CADEVL.DEF
56 CSKELE.DEF
57 CWSKEL.DEF
58 CZOMBI.DEF
59 CZOMLO.DEF
60 CWIGHT.DEF
61 CWRAIT.DEF
62 CVAMP.DEF
63 CNOSFE.DEF
64 CLICH.DEF
65 CPLICH.DEF
66 CBKNIG.DEF
67 CBLORD.DEF
68 CNDRGN.DEF
69 CHDRGN.DEF
70 CTROGL.DEF
71 CITROG.DEF
72 CHARPY.DEF
73 CHARPH.DEF
74 CBEHOL.DEF
75 CEVEYE.DEF
76 CMEDUS.DEF
77 CEMDUQ.DEF
78 CMINOT.DEF
79 CMINOK.DEF
80 CMCORE.DEF
81 CCMCOR.DEF
82 CRDRGN.DEF
83 CBDRGN.DEF
84 CGOBLI.DEF
85 CHGOBL.DEF
86 CBWLFR.DEF
87 CUWLFR.DFE
88 CORC.DEF
89 CORCCH.DEF
90 COGRE.DEF
91 COGMAG.DEF
92 CROC.DEF
93 CTBIRD.DEF
94 CCYCLR.DEF
95 CCYCLLOR.DEF
96 CYBEHE.DEF
97 CABEHE.DEF
98 CGNOLL.DEF
99 CGNOLM.DEF
100 CPLIZA.DEF
101 CALIZA.DEF
102 CCGORG.DEF
103 CBGOG.DEF
104 CDRFLY.DEF
105 CDRFIR.DEF
106 CBASIL.DEF
107 CGBASI.DEF
108 CWYVER.DEF
109 CWYVMN.DEF
110 CHYDRA.DEF
111 CCHYDR.DEF
112 CAELEM.DEF
113 CEELEM.DEF
114 CFELEM.DEF
115 CWELEM.DEF
116 CGGOLE.DEF
117 CDGOLE.DEF
118 CPIXIE.DEF
119 CSPRITE.DEF
120 CPSYEL.DEF
121 CMAGEL.DEF
122 x
123 CICEE.DEF
124 x
125 CSTONE.DEF
126 x
127 CSTORM.DEF
128 x
129 CNRG.DEF
130 CFBIRD.DEF
131 CPHX.DEF
132 CADRGN.DEF
133 CCDRGN.DEF
134 CFDRGN.DEF
135 CRSDGN.DEF
136 CENCH.DEF
137 CSHARP.DEF
138 CHALF.DEF
139 CPEAS.DEF
140 CBOAR.DEF
141 CMUMMY.DEF
142 CNOMAD.DEF
143 CROGUE.DEF
144 CTROLL.DEF
145 SMCATA.DEF
146 SMBAL.DEF
147 SMTENT.DEF
148 SMCART.DEF
149 x
150 ZM150Z.DEF
151 ZM151Z.DEF
152 ZM152Z.DEF
153 ZM153Z.DEF
154 ZM154Z.DEF
155 ZM155Z.DEF
156 ZM156Z.DEF
157 ZM157Z.DEF
158 ZM158Z.DEF
159 ZM159G.DEF
160 ZM160G.DEF
161 ZM161G.DEF
162 ZM162G.DEF
163 ZM163G.DEF
164 ZM164GD.DEF
165 ZM165GD.DEF
166 ZM166GD.DEF
167 ZM167GD.DEF
168 ZM168GD.DEF
169 ZM169ZL.DEF
170 ZM170SW.DEF
171 ZM171SR.DEF
172 ZM172N.DEF
173 ZM173M.DEF
174 ZM174NPC.DEF
175 ZM175NPC.DEF
176 ZM176NPC.DEF
177 ZM177NPC.DEF
178 ZM178NPC.DEF
179 ZM179NPC.DEF
180 ZM180NPC.DEF
181 ZM181NPC.DEF
182 ZM182NPC.DEF
183 ZM174NPC.DEF
184 ZM175NPC.DEF
185 ZM176NPC.DEF
186 ZM177NPC.DEF
187 ZM178NPC.DEF
188 ZM179NPC.DEF
189 ZM180NPC.DEF
190 ZM181NPC.DEF
191 ZM182NPC.DEF
192 ZM192Z.DEF
193 ZM193Z.DEF
194 ZM194Z.DEF
195 ZM195Z.DEF
196 ZM196Z.DEF

View File

@ -1,38 +0,0 @@
Initial Skills Probability of gaining a skill (out of 100) Probability of gaining a secondary skill (out of 112) "Selection Probability
(out of 100)"
Name Aggression Attack Defense Spell Power Knowledge Attack (2 - 9) Defense (2-9) Power (2-9) Knowledge (2-9) Attack (10+) Defense (10+) Power (10+) Knowledge (10+) Pathfinding Archery Logistics Scouting Diplomacy Navigation Leadership Wisdom Mysticism Luck Siege Ballistics Eagle Eye Necromancy Estates School of Fire Magic School of Air Magic School of Water Magic School of Earth Magic Magic Scholar Battle Tactics Battlefield Ballistics Learning Offense Defense Intelligence Sorcery Magic Resistance First Aid Castle Rampart Tower Inferno Necro Dungeon Stronghold Fortress Conflux
Rycerz 1,00 2 2 1 1 35 45 10 10 30 30 20 20 4 5 5 4 4 8 10 3 2 3 8 2 0 6 1 3 4 2 1 7 5 4 7 5 1 1 5 2 6 6 6 5 5 5 6 6 6
Kleryk 0,80 1 0 2 2 20 15 30 35 20 20 30 30 2 3 4 3 7 5 2 7 4 5 4 6 0 3 2 4 4 3 6 2 2 4 4 3 6 5 2 10 6 6 6 5 5 5 6 6 5
Stra¿nik 1,00 1 3 1 1 35 45 10 10 30 30 20 20 7 8 5 7 4 3 6 3 3 6 4 2 0 2 0 1 3 3 1 5 6 4 5 8 2 2 9 3 6 6 6 5 5 5 6 5 5
Druid 0,80 0 2 1 2 10 20 35 35 20 20 30 30 5 5 5 2 4 2 2 8 6 9 4 7 0 3 1 2 4 4 8 1 1 4 1 3 7 6 1 7 6 6 6 5 5 5 5 6 6
Alchemik 1,00 1 1 2 2 30 30 20 20 30 30 20 20 4 5 6 4 3 3 3 6 4 2 6 3 0 4 1 4 2 3 3 4 4 10 6 8 4 3 5 2 6 6 6 5 5 5 6 5 5
Mag 1,00 0 0 2 3 10 10 40 40 30 20 20 30 2 2 2 2 4 1 4 10 8 4 4 8 0 5 2 6 3 3 9 1 1 4 1 1 10 8 0 7 6 6 6 5 5 5 5 6 6
Demon 1,20 2 2 1 1 35 35 15 15 30 30 20 20 4 6 10 5 4 4 3 4 2 2 7 3 0 3 4 2 1 3 2 6 5 4 8 7 2 3 6 2 5 5 5 6 6 6 6 5 5
Heretyk 1,10 1 1 2 1 15 15 35 35 20 20 30 30 4 4 3 3 3 2 2 8 10 2 6 4 0 2 5 3 2 4 5 4 4 4 4 4 6 6 3 5 5 5 5 6 6 6 5 6 5
Rycerz Œmierci 1,20 1 2 2 1 30 25 20 25 25 25 25 25 4 5 5 4 2 8 0 6 4 1 7 4 10 0 1 2 3 4 2 5 5 4 7 5 5 4 5 0 5 5 5 6 6 6 6 5 5
Nekromanta 1,00 1 0 2 2 15 15 35 35 25 25 25 25 6 2 4 2 4 5 0 8 6 1 5 7 10 3 2 3 3 8 6 2 3 4 3 2 6 6 1 0 5 5 5 6 6 6 5 6 6
Suweren 1,00 2 2 1 1 35 35 15 15 30 30 20 20 5 6 8 5 3 4 8 3 3 1 7 2 0 4 2 1 0 3 1 10 8 4 8 6 1 2 6 1 5 5 5 6 6 6 6 5 5
Czarnoksiê¿nik 1,00 0 0 3 2 10 10 50 30 20 20 30 30 2 2 2 2 4 4 3 10 8 2 6 8 0 5 5 2 2 5 8 1 1 4 1 1 8 10 0 6 5 5 5 6 6 6 5 6 6
Barbarzyñca 1,10 4 0 1 1 55 35 5 5 30 30 20 20 8 7 7 8 1 2 5 2 3 3 8 2 0 2 2 3 0 3 1 8 8 4 10 6 1 1 6 1 6 6 6 6 6 6 6 5 6
Mag Bitewny 1,10 2 1 1 1 30 20 25 25 25 25 25 25 4 4 9 4 3 0 4 6 4 2 6 5 0 1 3 3 3 3 4 5 4 4 8 4 5 6 4 4 6 6 6 6 6 6 6 6 5
W³adca Bestii 0,90 0 4 1 1 30 50 10 10 30 30 20 20 8 7 8 7 1 8 5 2 2 2 7 1 0 1 0 1 2 3 1 6 8 4 5 10 1 1 5 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6
WiedŸma 1,00 0 1 2 2 5 15 40 40 20 20 30 30 2 3 3 2 2 6 1 8 8 4 8 10 0 1 3 3 3 3 7 1 1 4 2 4 7 8 0 8 6 6 6 6 6 6 5 6 6
Wêdrowiec 0,90 3 1 1 1 45 25 15 15 30 30 20 20 6 8 8 6 2 5 3 2 3 2 8 2 0 3 3 2 2 3 1 8 8 8 9 5 1 1 2 1 5 5 5 5 5 5 5 5 6
Przywo³ywacz 1,00 0 0 3 3 15 15 35 35 25 25 25 25 2 2 2 2 4 4 3 8 8 2 4 8 0 3 6 6 6 6 8 1 1 4 1 1 8 8 0 4 5 5 5 5 5 5 5 5 6

View File

@ -1,158 +0,0 @@
1st Creature Stack 2nd Creature Stack 3rd Creature Stack
Name Low High Type (reference only) Low High Type (reference only) Low High Type (reference only)
Orrin 10 20 Pikeman 4 7 LightCrossbowman 2 3 Griffin
Valeska 4 7 LightCrossbowman 4 7 LightCrossbowman 4 7 LightCrossbowman
Edric 10 20 Pikeman 2 3 Griffin 2 3 Griffin
Sylvia 10 20 Pikeman 4 7 LightCrossbowman 2 3 Griffin
Lord Haart 10 20 Pikeman 4 7 LightCrossbowman 2 3 Griffin
Sorsha 10 20 Pikeman 4 7 LightCrossbowman 2 3 Griffin
Christian 10 20 Pikeman 1 1 Ballista 2 3 Griffin
Tyris 10 20 Pikeman 4 7 LightCrossbowman 2 3 Griffin
Rion 10 20 Pikeman 1 1 FirstAidTent 2 3 Griffin
Adela 10 20 Pikeman 4 7 LightCrossbowman 2 3 Griffin
Cuthbert 10 20 Pikeman 4 7 LightCrossbowman 2 3 Griffin
Adelaide 10 20 Pikeman 4 7 LightCrossbowman 2 3 Griffin
Ingham 10 20 Pikeman 4 7 LightCrossbowman 2 3 Griffin
Sanya 10 20 Pikeman 4 7 LightCrossbowman 2 3 Griffin
Loynis 10 20 Pikeman 4 7 LightCrossbowman 2 3 Griffin
Caitlin 10 20 Pikeman 4 7 LightCrossbowman 2 3 Griffin
Mephala 12 24 Centaur 3 5 Dwarf 3 6 WoodElf
Ufretin 3 5 Dwarf 3 5 Dwarf 3 5 Dwarf
Jenova 12 24 Centaur 3 5 Dwarf 3 6 WoodElf
Ryland 12 24 Centaur 3 5 Dwarf 3 6 WoodElf
Thorgrim 12 24 Centaur 3 5 Dwarf 3 6 WoodElf
Ivor 12 24 Centaur 3 6 WoodElf 3 6 WoodElf
Clancy 12 24 Centaur 3 5 Dwarf 3 6 WoodElf
Kyrre 12 24 Centaur 3 5 Dwarf 3 6 WoodElf
Coronius 12 24 Centaur 3 5 Dwarf 3 6 WoodElf
Uland 12 24 Centaur 3 5 Dwarf 3 6 WoodElf
Elleshar 12 24 Centaur 3 5 Dwarf 3 6 WoodElf
Gem 12 24 Centaur 1 1 FirstAidTent 3 6 WoodElf
Malcom 12 24 Centaur 3 5 Dwarf 3 6 WoodElf
Melodia 12 24 Centaur 3 5 Dwarf 3 6 WoodElf
Alagar 12 24 Centaur 3 5 Dwarf 3 6 WoodElf
Aeris 12 24 Centaur 3 5 Dwarf 3 6 WoodElf
Piquedram 3 5 StoneGargoyle 3 5 StoneGargoyle 3 5 StoneGargoyle
Thane 30 40 ApprenticeGremlin 3 5 StoneGargoyle 2 3 IronGolem
Josephine 30 40 ApprenticeGremlin 2 2 IronGolem 2 3 IronGolem
Neela 30 40 ApprenticeGremlin 4 4 StoneGargoyle 2 3 IronGolem
Torosar 30 40 ApprenticeGremlin 1 1 Ballista 2 3 IronGolem
Fafner 30 40 ApprenticeGremlin 3 5 StoneGargoyle 2 3 IronGolem
Rissa 30 40 ApprenticeGremlin 3 5 StoneGargoyle 2 3 IronGolem
Iona 30 40 ApprenticeGremlin 3 5 StoneGargoyle 2 3 IronGolem
Astral 30 40 ApprenticeGremlin 3 5 StoneGargoyle 2 3 IronGolem
Halon 30 40 ApprenticeGremlin 3 5 StoneGargoyle 2 3 IronGolem
Serena 30 40 ApprenticeGremlin 3 5 StoneGargoyle 2 3 IronGolem
Daremyth 30 40 ApprenticeGremlin 3 5 StoneGargoyle 2 3 IronGolem
Theodorus 30 40 ApprenticeGremlin 3 5 StoneGargoyle 2 3 IronGolem
Solmyr 30 40 ApprenticeGremlin 3 5 StoneGargoyle 2 3 IronGolem
Cyra 30 40 ApprenticeGremlin 3 5 StoneGargoyle 2 3 IronGolem
Aine 30 40 ApprenticeGremlin 3 5 StoneGargoyle 2 3 IronGolem
Fiona 15 25 Imp 3 4 HellHound 3 4 HellHound
Rashka 15 25 Imp 4 7 Gog 3 4 HellHound
Marius 15 25 Imp 4 7 Gog 3 4 HellHound
Ignatius 15 25 Imp 15 25 Imp 15 25 Imp
Octavia 15 25 Imp 4 7 Gog 3 4 HellHound
Calh 4 7 Gog 4 7 Gog 4 7 Gog
Pyre 15 25 Imp 1 1 Ballista 3 4 HellHound
Nymus 15 25 Imp 4 7 Gog 3 4 HellHound
Ayden 15 25 Imp 4 7 Gog 3 4 HellHound
Xyron 15 25 Imp 4 7 Gog 3 4 HellHound
Axsis 15 25 Imp 4 7 Gog 3 4 HellHound
Olema 15 25 Imp 4 7 Gog 3 4 HellHound
Calid 15 25 Imp 4 7 Gog 3 4 HellHound
Ash 15 25 Imp 4 7 Gog 3 4 HellHound
Zydar 15 25 Imp 4 7 Gog 3 4 HellHound
Xarfax 15 25 Imp 4 7 Gog 3 4 HellHound
Straker 4 6 Zombie 4 6 Zombie 4 6 Zombie
Vokial 20 30 Skeleton 4 6 Zombie 4 6 Wight
Moandor 20 30 Skeleton 4 6 Zombie 4 6 Wight
Charna 20 30 Skeleton 4 6 Wight 4 6 Wight
Tamika 20 30 Skeleton 4 6 Zombie 4 6 Wight
Isra 20 30 Skeleton 4 6 Zombie 4 6 Wight
Clavius 20 30 Skeleton 4 6 Zombie 4 6 Wight
Galthran 20 30 Skeleton 20 30 Skeleton 20 30 Skeleton
Septienna 20 30 Skeleton 4 6 Zombie 4 6 Wight
Aislinn 20 30 Skeleton 4 6 Zombie 4 6 Wight
Sandro 20 30 Skeleton 4 6 Zombie 4 6 Wight
Nimbus 20 30 Skeleton 4 6 Zombie 4 6 Wight
Thant 20 30 Skeleton 4 6 Zombie 4 6 Wight
Xsi 20 30 Skeleton 4 6 Zombie 4 6 Wight
Vidomina 20 30 Skeleton 4 6 Zombie 4 6 Wight
Nagash 20 30 Skeleton 4 6 Zombie 4 6 Wight
Lorelei 4 6 Harpy 4 6 Harpy 4 6 Harpy
Arlach 30 40 Troglodyte 1 1 Ballista 3 4 Beholder
Dace 30 40 Troglodyte 4 6 Harpy 3 4 Beholder
Ajit 30 40 Troglodyte 3 4 Beholder 3 4 Beholder
Damacon 30 40 Troglodyte 4 6 Harpy 3 4 Beholder
Gunnar 30 40 Troglodyte 4 6 Harpy 3 4 Beholder
Synca 30 40 Troglodyte 4 6 Harpy 3 4 Beholder
Shakti 30 40 Troglodyte 30 40 Troglodyte 30 40 Troglodyte
Alamar 30 40 Troglodyte 4 6 Harpy 3 4 Beholder
Jaegar 30 40 Troglodyte 4 6 Harpy 3 4 Beholder
Malekith 30 40 Troglodyte 4 6 Harpy 3 4 Beholder
Jeddite 30 40 Troglodyte 4 6 Harpy 3 4 Beholder
Geon 30 40 Troglodyte 4 6 Harpy 3 4 Beholder
Deemer 30 40 Troglodyte 4 6 Harpy 3 4 Beholder
Sephinroth 30 40 Troglodyte 4 6 Harpy 3 4 Beholder
Darkstorn 30 40 Troglodyte 4 6 Harpy 3 4 Beholder
Yog 15 25 Goblin 5 7 GoblinWolfRider 4 6 Orc
Gurnisson 15 25 Goblin 1 1 Ballista 4 6 Orc
Jabarkas 15 25 Goblin 4 6 Orc 4 6 Orc
Shiva 15 25 Goblin 5 7 GoblinWolfRider 4 6 Orc
Gretchin 15 25 Goblin 15 25 Goblin 15 25 Goblin
Krellion 15 25 Goblin 5 7 GoblinWolfRider 4 6 Orc
Crag Hack 15 25 Goblin 5 7 GoblinWolfRider 4 6 Orc
Tyraxor 5 7 GoblinWolfRider 5 7 GoblinWolfRider 5 7 GoblinWolfRider
Gird 15 25 Goblin 5 7 GoblinWolfRider 4 6 Orc
Vey 15 25 Goblin 5 7 GoblinWolfRider 4 6 Orc
Dessa 15 25 Goblin 5 7 GoblinWolfRider 4 6 Orc
Terek 15 25 Goblin 5 7 GoblinWolfRider 4 6 Orc
Zubin 15 25 Goblin 5 7 GoblinWolfRider 4 6 Orc
Gundula 15 25 Goblin 5 7 GoblinWolfRider 4 6 Orc
Oris 15 25 Goblin 5 7 GoblinWolfRider 4 6 Orc
Saurug 15 25 Goblin 5 7 GoblinWolfRider 4 6 Orc
Bron 10 20 Gnoll 4 7 PrimitiveLizardman 2 4 SerpentFly
Drakon 10 20 Gnoll 10 20 Gnoll 10 20 Gnoll
Wystan 4 7 PrimitiveLizardman 4 7 PrimitiveLizardman 4 7 PrimitiveLizardman
Tazar 10 20 Gnoll 4 7 PrimitiveLizardman 2 4 SerpentFly
Alkin 10 20 Gnoll 4 7 PrimitiveLizardman 2 4 SerpentFly
Korbac 10 20 Gnoll 2 4 SerpentFly 2 4 DragonFly
Gerwulf 10 20 Gnoll 1 1 Ballista 2 4 SerpentFly
Broghild 10 20 Gnoll 4 7 PrimitiveLizardman 2 4 SerpentFly
Mirlanda 10 20 Gnoll 4 7 PrimitiveLizardman 2 4 SerpentFly
Rosic 10 20 Gnoll 4 7 PrimitiveLizardman 2 4 SerpentFly
Voy 10 20 Gnoll 4 7 PrimitiveLizardman 2 4 SerpentFly
Verdish 10 20 Gnoll 1 1 FirstAidTent 2 4 SerpentFly
Merist 10 20 Gnoll 4 7 PrimitiveLizardman 2 4 SerpentFly
Styg 10 20 Gnoll 4 7 PrimitiveLizardman 2 4 SerpentFly
Andra 10 20 Gnoll 4 7 PrimitiveLizardman 2 4 SerpentFly
Tiva 10 20 Gnoll 4 7 PrimitiveLizardman 2 4 SerpentFly
Pasis 15 25 Pixies 3 5 Air Elementals 2 3 Air Elementals
Thunar 15 25 Pixies 3 5 Air Elementals 2 3 Water Elementals
Ignissa 15 25 Pixies 3 5 Air Elementals 2 3 Water Elementals
Lacus 15 25 Pixies 3 5 Water Elementals 1 2 Water Elementals
Monere 15 25 Pixies 3 5 Air Elementals 2 3 Air Elementals
Erdamon 15 25 Pixies 3 5 Air Elementals 2 3 Water Elementals
Fiur 15 25 Pixies 3 5 Air Elementals 2 3 Water Elementals
Kalt 15 25 Pixies 3 5 Water Elementals 1 2 Water Elementals
Luna 15 25 Pixies 3 5 Air Elementals 2 3 Water Elementals
Brissa 15 25 Pixies 3 5 Air Elementals 2 3 Water Elementals
Ciele 15 25 Pixies 3 5 Air Elementals 2 3 Water Elementals
Labetha 15 25 Pixies 3 5 Air Elementals 2 3 Water Elementals
Inteus 15 25 Pixies 3 5 Air Elementals 2 3 Water Elementals
Aenain 15 25 Pixies 3 5 Air Elementals 2 3 Water Elementals
Gelare 15 25 Pixies 3 5 Air Elementals 2 3 Water Elementals
Grindan 15 25 Pixies 3 5 Air Elementals 2 3 Water Elementals
Sir Mullich 10 20 Pikeman 4 7 Archer 2 3 Griffin
Adrienne 10 20 Gnoll 4 7 Lizardman 2 4 Serpent Fly
Catherine 10 20 Pikeman 4 7 Archer 2 3 Griffin
Dracon 6 6 Enchanters 3 3 Enchanters 1 1 Enchanters
Gelu 6 6 Sharpshooters 3 3 Sharpshooters 1 1 Sharpshooters
Kilgor 15 25 Goblins 5 7 Goblin Wolf Rider 4 6 Orc
Lord Haart 20 30 Skeleton 4 6 Zombie 4 6 Wight
Mutare 30 40 Troglodyte 4 6 Harpy 3 4 Beholder
Roland 10 20 Pikeman 4 7 Archer 2 3 Griffin
Mutare Drake 10 20 Pikeman 4 7 Archer 2 3 Griffin
Boragus 10 20 Pikeman 4 7 Archer 2 3 Griffin
Xeron 10 20 Pikeman 4 7 Archer 2 3 Griffin

View File

@ -1,163 +0,0 @@
W czasie wczesnej służby wojskowej Orrina szkolił jeden z najlepszych taktyków erathiańskich. Teraz łucznicy znajdujący się pod jego rozkazami szybko uczą się strzelać do celów ukrytych za przeszkodami.
Valeska zdobyła sławę jako mistrzyni celności, kiedy po raz pierwszy służyła w erthariańskiej armii. Obecnie nie tylko dowodzi własnymi siłami, ale również spędza czas na trenowaniu swoich kuszników.
Pradziadek Erica był pierwszym człowiekiem w Erathii, który udomowił i wytresował dzikiego gryfa. Teraz rodzina Erica utrzymuje największe w Erathii pastwiska na użytek królewskiej armii.
Sylwia spędziła kilka lat żyjąc jako pirat zanim zdała sobie sprawę z tego, iż takie życie nie jest dla niej. Postanowiła zacząć wszystko od początku, teraz służy Erathii zwalczając najazdy tych samych piratów, z którymi kiedyś żeglowała.
Mówi się, że wyjazd lorda Harata z Enroth był spowodowany więzami z kultem nekromantycznym, ale jego służba koronie Erathii była tak samo bez skazy, jak jego służba dla Rolanda Żelazna Pięść, jeszcze przed Wojną o Sukcesję.
Podążając za przykładem królowej Katarzyny, Sorsha dołączyła do szeregów erathiańskiej armii, szybko potwierdzając, że jest mistrzynią walki na miecze. Dowództwo nad pierwszym oddziałem przyznano jej krótko po tym, jak Kreeganie przybyli do Erathii.
Christian był zawsze bardziej pionierem niż rycerzem i zdążył postawić stopę w prawie każdej części Enroth zanim zdecydował się na wojskową służbę w Erathii. Chociaż to wędrowiec i kawał marzyciela, jego taktyczne umiejętności sieją postrach na polach bitew całego świata.
"Tyris wspinała się szybko w rankingach erathiańskiej kawalerii nie tylko z powodu wyjątkowej zdolności panowania nad koniem, ale również dzięki ""szóstemu zmysłowi"" odpowiadającemu za ofensywną strategię i taktykę. Nigdy nie przegrała pojedynku."
Rion pracował jako medyk polowy w Erathiańskiej armii, ale potwierdził swoje dowódcze zdolności i kiedy jego kapitan zginął w walce z hordami Kreegan.
Adela wyjątkowo tylko wnosiła swój wkład wiedzy w naradach przed bataliami. Jeśli nie mogła przekonać dowódcy do uniknięcia potyczki, udzielała błogosławieństwa żołnierzom, którzy szli do walki. Objęła dowództwo nad garnizonem Whitestone.
Jako młody człowiek Cuthbert bawił się czarną magią, ale kiedy jego żona zmarła, ponieważ rzucone przez niego zaklęcie zadziałało w niewłaściwy sposób, powrócił na stronę dobra i już nigdy więcej nie oglądał się wstecz. Zrozumienie zasad działania czarnej magii dało mu broń, której nie posiada nikt inny.
Złapana na morzu przez sztorm, Adelaide rozbiła się na brzegach Vori, domu śnieżnych elfów. Trenowała z nimi przez około dwadzieścia lat, a po powrocie do Erathii odkryła, że czas stanął tam w miejscu podczas jej nieobecności.
Przed atakiem Kreegan Ingham prowadził skromny klasztor. On i jego mnisi szybko zostali wcieleni do służby dla Erathiańskiej Korony.
Sanya zawsze była bardzo zdolnym uczniem, zawsze zostawiającym w tyle innych studentów. Wydaje się, że ma naturalny dar przyswajania czarów. Czasami wystarczy tylko, by ktoś inny rzucił przy niej zaklęcie...
Loynis zawsze wierzył w to, że fizyczna przemoc nie jest potrzebna, jeśli ma się pod ręką odpowiedniego maga. Choć zdumiewające, udawało mu się postępować według tej zasady, więc teraz jest postrzegany jako skuteczny, chociaż bardzo niekonwencjonalny przywódca.
Zanim przyznano jej dowództwo, przez niektórych Caitlin była uważana za opętaną przez złe moce. Pomimo tych pomówień do jej kościoła spływały nieprzeliczone dary.
Wyszkolona w szeregach Erathiańskiej milicji, Mephala była geniuszem kiedy przychodziło do wykorzystania ukształtowania terenu podczas bitwy. Zrezygnowała z oficerskiego stopnia kilka lat temu, przedkładając cichy spokój w AvLee nad krzątaninę w miastach Erathii.
To niezwykłe widzieć krasnoludzkiego strzelca, w dodatku urodzonego lidera, ale Ufretin miał po prostu oba te dary we krwi. Nic dziwnego, że stał się symbolem całej zamieszkującej powierzchnię ziemi populacji krasnoludów.
Większość Erathian ceniła Jenovę z powodu jej dobrego serca. Jej urzekający wdzięk pozwalał jej na zebranie funduszy na wszystko, czego zdecydowała się podjąć.
Ryland był pierwszym (i jak dotąd jedynym) człowiekiem, który został w pełni zaakceptowany przez koło Starszyzny entów jako strzelec z AvLee. Niektórzy żartują, że kiedyś był elfem, został zabity i dzięki reinkarnacji wrócił w ludzkim ciele.
Osierocony w dzieciństwie, Thorgrim wychowywał się w najbardziej wysuniętych na północ lasach AvLee. Wśród swoich rodaków stał się sławny dzięki wyjątkowej odporności na działanie wszelkich rodzajów magii.
Linia rodu Iv ora sięga prawie do Wielkiej Ciszy. Chociaż wychowany na arystokratę, zawsze był porywczy i wolał poprowadzić atak niż czekać, aż zrobią to inni. Najpierw działał, później myślał, ale jak dotąd ta metoda sprawdzała się znakomicie.
Przez czysty przypadek Clancy odkrył, że potrafi porozumiewać się z Jednorożcami, ale ta niespotykana umiejętność bardzo mu się przydała, wykorzystywał ją podczas służby w Elitarnej Milicji AvLee.
Kyrre służyła jako zwiadowca w początkowym stadium obrony AvLee przed atakami Kreegan. Talent do orientacji w trudnym terenie pozwolił jej celująco spełniać swoje obowiązki.
Coronius uczęszczał na Uniwersytet Erathii przez jeden semestr, zanim zdał sobie sprawę z tego, że nauczyciele akademiccy byli bardzo przeceniani. Wyjechał do AvLee, gdzie znalazł druida, który potrafił uczyć na przykładach.
Uland spędził spory kawałek życia jako polowy medyk zanim wybrał życie druida, ale lekcje, które odebrał służąc w wojsku, uczyniły z niego wybitnego przywódcę.
Elleshar jest przypuszczalnie najbardziej błyskotliwym studentem magii, jakiego kiedykolwiek widziała Erathia. Jeśli uda mu się utrzymać swoje zdolności przez kilka kolejnych dekad, prawdopodobnie zostanie najmłodszym druidem zaakceptowanym przez koło starszyzny.
Gem była jedną z największych czarodziejek, jakie kiedykolwiek widziano w Enroth. Służyła królowi Rolandowi Żelaznej Pięści podczas Wojny Secesyjnej. Krótko po tym, jak Roland zapewnił sobie tron Enroth, Gem wyjechała do Erathii, znajdując nowy dom w AvLee.
Malcolm jest jednym z niewielu krasnoludów, którzy mają talent do magii. Często do poznania nowych zaklęć wystarcza mu jedynie bacznie obserwować kogoś, kto je właśnie rzuca. Szybko został wcielony w szeregi broniących AvLee przed diabłami z Eeofol.
Melodia może nie należy do najlepszych druidów w AvLee, ale z pewnością jest największą szczęściarą spośród nich. Nawet w przypadku miażdżącej przewagi wroga zdołała odnieść wspaniałe zwycięstwa. Oddziały garną się do służby w armii, którą ona dowodzi.
O Alagarze krążą pogłoski, że kiedyś mieszkał wśród śnieżnych elfów Vori. Jego władza nad żywiołem wody, a szczególnie nad lodem, jest nieprześcigniona. Służył AvLee jeszcze przed inwazją Kreegan.
Aeris jest jednym z najlepszych treserów w całym AvLee. Jest jednym z najbardziej cenionych druidów na całym świecie.
W szkole alchemii Piquedram większość czasu spędzał nad różnego typu skałami o pozornie małej wartości. Nikogo to więc nie dziwi, że w służbie Bracady był w stanie udoskonalić podstawowe wzory gargulców.
Nikt nic nie wie o przeszłości Thane'a, ale uczy alchemii w Bracadzie od tak dawna, że nawet najstarsi nie pamiętają czasów, kiedy go tam jeszcze nie było.
Josephine jako pierwszej udało ożywić się kamiennego golema w procesie, który był dużo bardziej skomplikowany niż ten używany w przypadku gargulców, służących jej jako podstawa badań.
Neela jest najsilniejsza - jej odporność na ból jest wprost niewiarygodna. Jakimś cudem udaje jej się wpoić tę cechę oddziałom, którymi dowodzi.
Chociaż formalnie odebrał wykształcenie alchemiczne, Torosar od zawsze interesował się taktyką walk i oblężeń, częściej studiując księgi o wojnie niż o alchemii.
Krążą słuchy, że Fafner został dżinem ponad tysiąc lat temu, kiedy po znalezieniu butelki pewnego dżina zażyczył sobie, że chce być tak samo potężny jak on. Życzenie zostało spełnione i od tamtej pory Fafner służy przywódcom Bracady.
Rissa była pierwszym alchemikiem, któremu udało się doprowadzić do perfekcji sztukę zamieniania miękkich metali w rtęć. Chociaż teraz dowodzi własną armią, sporo wolnego czasu spędza eksperymentując nad innymi materiałami.
Dawno temu Iona udowodniła, że jest silniejsza niż większość istot jej pokroju, ale jej czarująca osobowość chroni jej podwładnych przed onieśmieleniem powodowanym zwykle przez jej siłę.
Astral przybył do Erathii blisko dziesięć lat temu i szybko został przyjęty do Gildii magów w Bracadzie. W szeregach Gildii jego potęga rosła tak szybko, że żartowano, iż tylko magia mogła doprowadzić go do sukcesu w takim tempie.
Halon był bardzo szanowanym bohaterem w Enroth, ale po Wojnie o Sukcesję był już tak znudzony wszystkim, co go otaczało, że wyruszył w świat. Ostatnio przyjął stanowisko dowódcy w szeregach milicji, mając nadzieję, że przyniesie mu ono ciekawe wyzwania.
Kiedy pierwszy raz Serena rzuciła zaklęcie, mało brakowało by zginęła. Włożyła w to tak dużo magicznej energii, że poczuł ją mag z sąsiedniego miasteczka. Szybko ją odszukał i zabrał do Gildii magów, dzięki czemu mogła nauczyć się ją kontrolować.
Daremyth powinna była zginąć już dawno temu. Jej wszędobylski sposób życia wpędzał ją tarapaty, których nikt normalny by nie przeżył. Ona jednak wychodziła z nich bez najmniejszego zadraśnięcia....
Theodorus jest po prostu jednym z najlepiej rzucających zaklęcia w Bracadzie. W rezultacie całe pielgrzymki magów-czeladników często ubiegają się o to, by zostać jego podopiecznymi, w nadziei, że będą promienieć w aurze jego mądrości.
Solmyr był zamknięty w butelce dżina przez ponad tysiąc lat i był tak wdzięczny człowiekowi, który go stamtąd uwolnił, że nieopatrznie przysiągł służyć mu przez całą wieczność. Ślepy los sprawił, że tym człowiekiem był Gavin Magnus, nieśmiertelny władca Wyżyn Bracady.
Na początku Cyra pragnęła uczyć się magii tylko po to, by czarami sprawiać, iż mężczyźni będą się w niej zakochiwać. Jednak zrezygnowała z tego marzenia, gdy odkryła, że jej prawdziwe magiczne talenty mogą być wykorzystywane w znacznie bardziej pożyteczny sposób.
Aine mieszka w Bracadzie dłużej niż ktokolwiek potrafi sobie przypomnieć. Krążą plotki, że jest jedną z najbogatszych osób w kraju. Musi gdzieś ukrywać nieprzebrane skarby, ponieważ jej dobre serce każe jej regularnie wykładać olbrzymie sumy na sprawy, w które się osobiście angażuje.
Przed inwazją diabłów Fiona była treserem zwierząt cyrkowych we wschodniej Erathii. Szybko udowodniła najeźdźcom, że jej możliwości kontroli nad zwierzętami obejmują również zawsze pełne temperamentu psy i w ten sposób natychmiast zaakceptowano ją w szeregach wojsk Eeofol.
Rashka jest jednym z najsilniejszych i najbardziej budzących strach ze wszystkich ifrytów. Jego dowódcze metody polegają na onieśmielaniu, jako metodzie motywacji. Jak dotąd, to działa.
"Przez kilka lat Marius była małżonką Calha, w końcu rozstali się, gdy stało się jasne, że Calh nie zgadza się na jej ""genialny plan"" pozbycia się tych wstrętnych, czyniących dobro stworzonek zamieszkujących leśne krainy."
Kiedy Diabły przybyły do Erathii, Ignatius zdał sobie sprawę, że jedyną nadzieją na przetrwanie było przyłączenie się do nich. Do tej pory udaje mu się ich przekonywać, że jest przydatny w takich, czy innych sprawach, ale cały czas obawia się, iż diabły nie będą już dłużej potrzebować pomocy ludzkiej istoty.
Mówi się, że Octavia potrafi skraść złoto śpiącemu smokowi, ale chyba rzeczywiście musi to umieć, skoro ciągle wydaje bajońskie sumy na spełnianie swoich rozlicznych kaprysów.
Przez kilka lat Calh był mężem Marius, ale szybko zorientował się, że ona ma obsesję na punkcie totalnej destrukcji drzewców. Rozeszli się, a Calh skupił się przede wszystkim na kontynuowaniu swojej wspaniałej wojskowej kariery.
Nikt nie zna prawdziwego imienia Pyre, ale krążą pogłoski o tym, że kiedyś była członkiem humanistów, głupiego stowarzyszenia mającego za cel wykorzenienie wszystkich nie przypominających ludzi mieszkańców Erathii. Tylko ona zna powody, dla których służy diabłom z Eeofol.
Nymus była odpowiedzialna za przygotowanie czartów do ataku na Erathię. Jej wojskowe zdolności prawie doprowadziły Eeofol do całkowitego zwycięstwa, ale układy Kreegan i władców Podziemi obróciły jej wysiłki w proch.
Ayden, który był szamanem, zaoferował swoje usługi Kreeganom, jednocześnie odkrywając w sobie dziką żądzę, aby pewnego dnia samemu zasiąść na tronie własnego królestwa.
Xyron wydaje się lubić ogień trochę bardziej, niż można by się tego spodziewać po ifrytach, ale Xyron po prostu rozkoszuje się wszystkim, co ma jakikolwiek związek z ogniem lub lawą.
W młodym wieku Axis wykazywał wrodzony talent do magii, co wydaje się dziwne, ponieważ demony rzadko wykazują zdolności w kierunku czegokolwiek, co wymaga myślenia.
Olema spędziła całe swoje dzieciństwo w Eeofol, ale kiedy przybyli Kreeganie, namówiła ich na przyjęcie jej do służby w charakterze przewodnika i od tamtej pory nie raz już potwierdziła swoje przywódcze zdolności.
"Calid posiada niezwykłą (ale przydatną) zdolność ""wywąchiwania"" ukrytych złóż siarki. Władcy Podziemi wykorzystywali ją wiele razy do znajdywania siarki dla swoich siejących strach smoków."
Ash zyskała swoje imię podczas pierwszego ataku na Erathię. Jej siły zdołały podstępnie uwięzić kilka tuzinów elfów i krasnoludów w olbrzymim drewnianym forcie, który Ash z pomocą zaklęcia zmiotła z powierzchni ziemi tak doszczętnie, że cała budowla zamieniła się w chmurę popiołów.
Kiedy Zydar nie dowodzi wojskiem, oddaje się badaniu nowych sposobów wzmacniania swoich czarów. Chociaż nie jest najlepszym magiem, z pewnością można pokładać w nim większe nadzieje niż w jakimkolwiek innym demonie.
"Xarfax służył w erathiańskiej armii aż do 1162 P.C.(po ciszy), kiedy to został pojmany w czasie walki z Kreeganami. Kreeganie, zdając sobie sprawę z jego potęgi, ""przeprogramowali"" go na swojego lojalnego zwolennika."
Straker wybrał ciemną drogę nekromancji, ale wkrótce odkryto, że jego umiejętności walki znacznie dystansują zdolności magiczne. Teraz służy w nieśmiertelnej armii z Deyji, marząc, że pewnego dnia dołączy do szeregów prawdziwych nekromantów.
Blisko cztery wieki temu Vokial ustanowił własne królestwo, ale z upływem czasu był coraz bardziej znudzony codziennymi obowiązkami. W końcu rzucił wszystko, by wrócić do życia awanturnika, które najbardziej mu odpowiadało. Należy do starszyzny wampirów.
Charyzma Moandora pozostała przy nim nawet wtedy, gdy został zamieniony w licza. Zaskakujące, ale pozwoliło mu to rekrutować i dowodzić nowymi liczami bardziej efektywnie, niż jakiemukolwiek innemu bohaterowi.
Charna została uwiedziona przez ponętne ciemne moce. Chociaż skromne zdolności magiczne nigdy nie pozwolą jej zostać prawdziwym Nekromantą, jest kimś więcej niż tylko skutecznym wojownikiem.
Tamika posiada niezwykle wysokie umiejętności walki, które pozwoliły jej zająć wpływową pozycję w siłach zbrojnych Deyna. Oprócz tego, że po prostu dowodzi oddziałami, jest również odpowiedzialna za szkolenie czarnych rycerzy.
Isra może nie jest najwspanialszym magiem w Deyji, ale armia pod jej wodzą zdaje się mieć nieproporcjonalnie dużą liczbę szkieletów w porównaniu do innych.
Rodzina Claviusa zawsze wyróżniała się na dworze w Deyji z powodu rozległych włości oraz wpływów politycznych. Clavius, jako najstarszy syn, został wysłany do wojska, jak nakazywała kontynuacja wielopokoleniowej tradycji. Służy chętnie i dobrze.
Przez lata Galthran udoskonalał nowe metody tworzenia i dowodzenia szkieletami, co zaowocowało wyraźnymi korzyściami w walce.
"Septienna cierpi na to, co jest przez wielu nazywane ""zmarnowaną energią"". Ze swoich ofiar czerpie zdecydowanie więcej energii niż przekazuje jej swoim podopiecznym. Niektórzy twierdzą, że resztę energii kumuluje w sobie, co mogłoby być dobrym wytłumaczeniem, dlaczego nie wygląda na swoje lata..."
Aislinn zawsze wolała oglądać ziemię z lotu ptaka. Wielu zadziwia łatwość, z jaką zwraca życie zmarłym.
Sandro studiował nekromancję najpierw pod kuratelą maga, a później licza, Ethrica. Sandro przeszedł wzdłuż i wszerz całe Enroth i Erathię, a obecnie służy Finneasowi Vilmarowi, przywódcy nekromantów w Deyja.
Kiedy Nimbus był małym chłopcem, miał psa, który w końcu zdechł ze starości. Nimbus odkrył, że wystarczy złożyć w ofierze małego ptaszka, aby wskrzesić swojego ulubieńca. Wyczyn ten powtarzał za każdym razem, gdy jego pies umierał. Zanim zdał sobie z tego sprawę, poznał pierwsze tajniki nekromancji.
Nikt nie zna prawdziwego wieku Thant'a. Podobno walczył za Erathię podczas Leśnych Wojen, ale padł wtedy ofiarą wampira w czasie całonocnego marszu na Phynaxię.
"Xsi należała do garstki kobiet, które wybrano do transformacji w licza. Było warto, ponieważ posiada ona jedyną w swoim rodzaju odporność na fizyczne zniszczenie; sztuczkę, która nie raz uratowała jej życie."
W czasach młodości Vidomina zapowiadała się na wspaniałego alchemika, ale wyjechała z Bracada, kiedy wyszło na jaw, że wykorzystuje swoje zdolności nie do ożywiania rzeczy martwych z natury, ale do ożywiania rzeczy kiedyś żywych...
"Nagash był potężnym magiem zanim poświęcił się ""wiecznemu życiu"" licza. Posiada wiele ziem, chociaż większość z nich leży w granicach opustoszałego Deyja."
Kiedy Lorelei była dzieckiem odeszła za daleko od domu i zgubiła się w sieci jaskiń. Znaleziona i wychowana przez harpią wiedźmę zgłosiła się na ochotnika do służby u władców Podziemi na krótko przed inwazją na Erathię. Nie pamięta swoich prawdziwych rodziców.
Arlach jest jednym z niewielu troglodytów, którym powierzono dowództwo nad siłami Nighon. Arlach wykazuje niesamowite zdolności w używaniu katapulty i często jest wzywany, aby siać spustoszenie wśród fortyfikacji wroga.
"Dace urodził się w klanie wojowników; uczył się od mistrzów, którzy wydawali mu się starsi niż sam czas. Jest wyjątkowym dowódcą, szczególnie gdy wydaje rozkazy minotaurom."
" Ajit przestudiował uważnie prace Agara, głupiego czarodzieja-naukowca z Enroth, który przypadkiem stworzył beholdery. Ajit teraz nimi dowodzi, próbując stworzyć ""lepszą rasę"" na użytek bojowy."
Chociaż Damacon był trochę wyśmiewany nawet przez troglodytów, potrafi wywęszyć złoto zawsze i wszędzie. Dlatego też nigdy nie skąpi na żadne cele, chętnie widząc się na stanowisku dowódcy.
Gunnar służył najpierw jako zwiadowca władców mroku, później jako przewodnik i ochroniarz wysokich rangą urzędników, w końcu przyznano mu dowództwo nad siłami stacjonującymi przy granicach Nighon. Braki intelektualne nadrabia instynktem.
Synca żyła kiedyś na powierzchni lądu i chociaż obecnie wiernie służy władcom mroku, woli otwarte przestrzenie niż zatęchłe i ciasne jaskinie Nighon.
Bezoki Shakti ma zadziwiająco skuteczne wizje, jeżeli chodzi o taktykę bitew. Jego hordy troglodytów są postrachem całego świata, szczególnie w ciemnych lochach Nighonu.
Alamar służył Archibaldowi Żelaznej Pięści podczas Wojny Secesyjnej, ale wkrótce po klęsce opuścił Enroth. Osiadł w Nighon i zaczął pracować w tajnych służbach władców Podziemi.
Jaeger zdążył potwierdzić swoje magiczne zdolności. Twierdzi, że sekretem jego sukcesu jest codzienna medytacja.
Można by oczekiwać, że minotaur zostanie wojakiem, ale Malekith włada tak silną magią, że śmiało mógłby stanąć w zawody z najlepszymi magami świata.
Niektórzy mówią, że Jeddite widziała twarz Zenofex, inni twierdzą, że skoro wciąż żyje, te pogłoski w żaden sposób nie mogą być prawdą. Ona sama nigdy nie zaprzecza, ale też nie potwierdza tej pogłoski.
Większość magicznej mocy Geon zawdzięcza umiejętności wnikania w umysły innych magów oraz czytania ich myśli, kiedy rzucają zaklęcia lub przywołują swoją moc, co pozwala mu szybko uczyć się nowych zaklęć.
W młodości Deemer o mało się nie zabił, ponieważ jego magiczna moc wymknęła mu się spod kontroli, zagrażając jemu i innym. Odkąd nauczył się ją poskramiać, jest kimś znacznie bardziej groźnym, niż tylko wojownikiem.
Sephinroth utrzymuje, że jest nieślubnym dzieckiem króla Gryphonheart'a. Rozpaliło to w niej nienawiść do tronu Erathii, który, jak ma nadzieję, ogłosi pewnego dnia swoim własnym. Jest jedyną kobietą posiadającą tytuł czarnoksiężnika.
Darkstorn przedzierał się przez szeregi wojowników Nighon na swój własny sposób: rzucał wyzwanie, jednocześnie potajemnie używał magii, aby zapewnić sobie zwycięstwo w każdym pojedynku. Pewnego dnia, mając już wysoką pozycję, ujawnił swoją prawdziwą potęgę. Od tamtej pory nikt nie próbował się z nim zmierzyć.
Yog studiował u magów w Bracadzie, ale częściej znajdowano go na czytaniu o wojnie niż o magii. Książę Krewlod zaproponował mu stanowisko dowódcy, pozwalając Yogowi w pełni wykorzystać swój zapał i wiedzę o wojnie.
To niespotykane, aby goblin zajmował jakąkolwiek znaczącą pozycję, ale Gurnisson wykazuje wrodzony talent, jeżeli chodzi o katapulty, co w oczywisty sposób włącza go w szeregi najemnych bohaterów.
Będąc najstarszym synem księcia Boragusa, Jabarkas wie, że pewnego dnia zostanie władcą Krewlod. Jego ojciec wyznaje zasadę, że tylko wojna szybko prowadzi do celu.
Shiva jest najmłodszą z sześciu córek rodziny trenerów cyrkowych zwierząt. Ponieważ perspektywa pozostania w rodzinnym biznesie niezbyt ją nęciła, przyłączyła się do wojsk Krewlod jako najemnik, w którym to biznesie po prostu celuje.
Gretchin jest nie tylko wspaniałym dowódcą: wszyscy z jej otoczenia wciąż powtarzają, że dba o swoich żołnierzy, jakby była ich rodzoną matką.
Na początku Krellion był łowcą nagród, ale kiedy stał się znany, jego zwolennicy chcieli służyć pod jego komendą. Chociaż ich wybór nie wydawał się zbyt rozsądny, Krellion udowodnił, że jest wspaniałym dowódcą, szczególnie spośród ludożerców.
Uznanego bohatera z Enroth, Craga Hacka tak bardzo znudziły rodzinne okolice, że postanowił spróbować innego życia w Erathii. Rozkoszuje się myślą, że w końcu znalazł pełne zamieszania miejsce, gdzie w pełni może wykorzystać swoje możliwości.
Tyraxor był kiedyś kapitanem kawalerii. Wahał się, czyją stronę poprzeć, lecz udało mu się odkryć tataliańską zasadzkę, w związku z czym dołączył do szeregów bohaterów Krewlod.
Wszystko, co umie Gird zawdzięcza szamanowi z rodzinnego miasteczka. Zakładano, że w przyszłości zajmie jego miejsce, ale zabrano ją stamtąd, kiedy mag z Krewlod prowadził poszukiwania dzieci umiejących władać magią.
Szaman Vey wielokrotnie udowodnił, że jego dowódcze zdolności są niezrównane. Vey z całą pewnością będzie jednym z najpoważniejszych kandydatów na następcę tronu Krewlod.
Blisko piętnaście lat temu cała wioska Dessy została zmieciona z powierzchni ziemi przez ludzkich najemników. Dessa był jednym z sześciorga dzieci, które przeżyły masakrę. Od tamtej pory marzy on o nadejściu dnia, w którym odpłaci ludziom za tę zbrodnię.
Terek spędził kilka lat w cyrku Słońca pracując jako siłacz wzywający widzów do zmierzenia się z nim w rzucaniu skałami na odległość. Pewnego dnia przegrał, został wyrzucony, ale człowiek, który go pokonał, zaciągnął go do armii Krewlod.
Zubin był kiedyś wodzem plemienia walczącego przeciwko księciu Boragusowi. Kiedy wreszcie zapanował pokój, zaproponowano mu dowódcze stanowisko w armii Krewlod.
Osierocona w dniu narodzin, Gundula była wychowywana jako córka księcia Boragusa. Kiedy dowiedziała się, że on nie jest jej prawdziwym ojcem, wstąpiła do wojska, mając nadzieję na zaszczytną śmierć na polu walki. Tak się nie stało i obecnie Gundula jest bardzo poważanym dowódcą.
Nikt nie wierzył, że Oris będzie kiedykolwiek porządnym magiem, ale jej niesamowity dar uczenia się nowych zaklęć, gdy ktoś inny je rzuca, wynagradza jej wszystkie inne braki w magicznym rzemiośle.
Krążą plotki, że Saurug studiował alchemię tylko po to, aby stać się człowiekiem bardzo bogatym. Chociaż mu się to nie udało, jego magia sprawiła, iż on sam stał się bogactwem dla armii Krewlod.
Bron, chociaż jest tylko człowiekiem, posiada niesamowitą odporność na zabójczy wzrok bazyliszka, co pozwoliło mu dowiedzieć się o nim więcej, niż mogła jakakolwiek inna żywa istota.
Drakon miał opinię najlepszego wojownika w wiosce, później w całej okolicy, zanim wybrał służbę królowi Tralossk. Jego charyzmatyczna postawa (przynajmniej w stosunku do innych gnoli) sprawiała, że żołnierze całymi stadami przechodzili pod jego komendę.
Ożeniony z najstarszą córką króla Tralosska, Wystan jest dziedzicem tronu Tatalii. Z zadowoleniem będzie służył i uczył się od króla, aż do nadejścia właściwego momentu na zamordowanie swojego mentora i tym samym na objęcie tronu.
Podczas sześciomiesięcznej granicznej wojny z Krewlod, niewielka grupa dowodzona przez Tazara, zdołała utrzymać tataliański posterunek, powstrzymując prawie pięciokrotnie silniejsze wojska z Krewlod przez osiem dni, aż do czasu przybycia posiłków.
"Król Tralossk nigdy nie darzył sympatią Alkina, i prawdę mówiąc uczynił z niego dowódcę w nadziei, że któregoś dnia przyniosą mu wiadomość o jego śmierci. Tak się nigdy nie stało, kariera Alkina nabierała coraz szybszego tempa; w tej sytuacji król mógł tylko patrzeć i zgrzytać zębami..."
"Korbac stał się znany mieszkańcom Erathii jako ""bohater, który uratował ucznia Xantora"". Chociaż może to i prawda, Korbac udowodnił swoją odwagę w wielu sytuacjach podczas służby w Tatalii."
Gerwulf sprowadził pierwszą balistę do Tatalii, po tym jak zdobył ją podczas oblężenia barbarzyńskiej fortecy na granicy Krewlod. Został największym ekspertem Tatalii w jej stosowaniu na całym północnym zachodzie.
Dziadek Broghilda pierwszy poskromił dziką wiwernę, aby używać jej jako latającego zwiadowcę nad tataliańskimi nizinami. Sekret panowania nad tymi stworzeniami jest przekazywany z ojca na syna, więc w końcu trafił również do Broghilda.
W przeszłości Miranda igrała z czarną magią, zanim zrozumiała, że taka droga z reguły prowadzi do samo destrukcji. Nauczyła się stąpać po wąskiej ścieżce między dobrem i złem, zawsze uważając, aby żadna z tych sił nie stała się potężniejsza od drugiej.
Kiedy Rosic była dzieckiem, dostała tak strasznej gorączki, że nikt ze starszyzny w wiosce nie spodziewał się jej wyzdrowienia. Ale przeżyła, a dzisiaj twierdzi, iż ta gorączka jest źródłem jej obecnych magicznych mocy.
"Voy jest ""wiedźmą wiatru"", często zatrudnianą przez kapitanów morskich statków do pomocy w nawigacji i zapewnieniu ich jednostkom sprzyjających wiatrów. Woli słony, świeży powiew wiatru nad oceanem od zaduchu bagien, na których się wychowała."
Verdish o mały włos nie zginęła podczas najazdu władców Podziemi na jej ojczyznę. Na szczęście, jest mistrzynią sztuki leczenia i była w stanie wyleczyć śmiertelne rany zadane jej w czasie walki.
Podobno Merist była uzdrowicielką w swojej mieścinie, ale kiedy odkryto, że jej magiczna moc jest dużo silniejsza, niż wymaga tego stanowisko miejscowego uzdrowiciela szybko wcielono ją do armii.
Styg, jedenasta córka Tralosska, króla Tatalii, zajęła się czarami, kiedy stało się jasne, że nigdy nie zasiądzie na tronie. No cóż, w kolejce do korony przed nią znajdowało się aż dziesięć starszych sióstr...
Zanim król Tralossk awansował Andrę, zwykłego człowieka, na jednego z dowódców swojej armii, poddał ją serii prób, które miały sprawdzić jej wiedzę. Ponieważ w czasie tych testów nie padła ani jedna błędna odpowiedź, król nie miał innego wyboru, jak ją zaakceptować.
Tiva osiągnęła pozycję bohatera wyzywając tych, którzy stali w hierarchii wyżej od niej, na pojedynki w szybkości nauki. Oczywiście, zawsze udowadniała, że jest szybszym studentem, niż jej przeciwnicy. Ma na swoim koncie wiele sukcesów.
Pasis zawsze była zafascynowana zmiennokształtnymi. Jej studia uczyniły z niej idealną kandydatkę na mieszkańca wrót żywiołów.
Mieszkając w pobliżu stolicy Erathii Thunar nauczyła się zdobywać złoto oraz posługiwać taktyką. Jej poszanowanie życia zapewniło jej miejsce wśród mieszkańców wrót żywiołów.
Cztery lata temu potężny mag przywołał Igissę do tego świata. Nie mając szans na powrót podróżowała aż poczuła zew władców wrót żywiołów.
Trudne zawody zdecydowały, który z żywiołaków wody otrzymał honor udania się do Wrót Żywiołów. Swe zwycięstwo Lacus zawdzięcza zdolnościom taktycznym.
"Będąc istotą złożoną z czystej energii Monere cieszył się swą postacią. Jednak jego zainteresowanie tymi ""cielesnymi"" przywiodło go do wrót żywiołów."
Starożytny pan lawy, Erdamon, przespał wieki wśród gór Eeofolu. Wezwany na pomoc, już cieszy się na bitwę, w której zmiecie Kreegan z powierzchni ziemi.
Fiur - młody, o nie testowanych zdolnościach. Jednak uważa się, iż to on właśnie ma szanse stać się największym spośród mieszkańców wrót żywiołów.
Zawsze szybko się uczył, dlatego też Kalf tak chętnie posłuchał wezwania do Wrót Żywiołów, gdzie ma szansę poznać to, czego nikt nigdy nie wiedział.
Czarodziejka z Enroth, Luna, otrzymała wezwanie do Wrót Żywiołów i udała się w drogę poprzez Erathię. Tam też porzuciła szkołę magii wody i bez reszty oddała się mocy ognia.
Młody dżin, Brissa, przyłączyła się do wojen o odrodzenie Erathii zanim ukończyła swe szkolenia. Mimo braków w wykształceniu doskonale sobie radzi mając duże doświadczenie.
Wychowując się nad brzegami oceanu w AvLee Ciele zawsze czuła związek w wodą. Przemierzyła niezliczone krainy szukając powołania aż dotarła do wrót żywiołów.
Biedna od urodzenia Labetha straciła rodzinę podczas wojen o odrodzenie Erathii. Przygarnięta przez drzewców rozwijała swe umiejętności bardzo szybko. Nie zwlekała z odpowiedzią, gdy wezwali ją panowie wrót żywiołów.
W młodości Inteus popisywał się swymi zdolnościami magii ognia w grupie wędrownych artystów. Niektórzy uważają iż jest synem żywiołaka ognia. Pewnej nocy poczuł wezwanie i od tamtej pory służy panom wrót żywiołów.
Mimo że jest dżinem, Aenain czuł się niedoskonały. Przez wieki próbował przezwyciężyć to uczucie. Doskonałość i poświęcenie oraz znajomość magii powietrza zapewniły mu miejsce wśród mieszkańców wrót żywiołów.
Elf Gelare urodził się z wiedzą niespotykaną nawet wśród jego pobratymców. Spokojny, pełen zadumy nie oponował, gdy go wezwano do wrót żywiołów.
Krasnoludy kochają złoto. Jedne mniej, inne więcej. Ale żaden nie ma tak wielkich mocy i znajomości ziemi, jak Grindan.
Sir Mullich mimo spokoju i ciszy doskonale potrafi zmobilizować swe jednostki do niesamowicie szybkich działań.
Adrienne rzuciła na szalę swój los i przyszłość, byle tylko móc zdobywać moc i umiejętności niezbędne do obrony kraju. Kosztowało ją to samotność i niezrozumienie.
Jaka panująca królowa Erathii Katarzyna nadal walczy o bezpieczeństwo swych poddanych i pokój. Ale poparcie dla jej działań spada w miarę jak kraj i jego mieszkańcy męczą się tą nieustającą walką.
Uważany za magicznego geniusza, Dracon zamierza zostać największym w historii pogromcą smoków. Dlatego też studiuje głównie magię bitewną zaniedbując efektowne sztuczki czynione na pokaz gawiedzi.
Mało co wiadomo o Gelu. Został znaleziony i wychowany przez generała Morgana Kendala gdy ten służył pod Katarzyną Żelazna Pięść. Obecnie jest przywódcą partyzantów znanych jako Leśna Straż. Mówi się, iż jest pół człowiekiem, pół elfem.
Od kiedy pokonał swego ojca i zajął jego miejsce jako przywódcy klanu, Kilgor wciąż zdobywa sławę w całym Krewlod. Uważa się, iż ma spore szanse na wygranie Festiwalu życia.
Przywrócony do życia przez swych wyznawców, lord Haart jest potężniejszy niż kiedykolwiek wcześniej.
Posiadając talent dowodzenia smokami Mutare nie bez powodu pnie się ku szczytowi wśród władców Nighonu.
Obecnie uwolniony od zmory Kreegan Roland chętnie służy jako generał w armii umiłowanej żony, Katarzyny. Niebawem oboje powrócą do Enroth, jednak wcześniej muszą zdecydować, co stanie się z Erathią i jej tronem.
Po wypiciu krwi smoka Mutare stała się prawdziwym smokiem. Czy to zapowiada nadejście Ojca smoków?
Zdolności Winstona Boragusa w dowodzeniu orkami zapewniły mu powodzenie w jego pogoni za sławą i potęgą.
Po pokonaniu Xenofexa, gdy Lucyfer Kreegan objął władzę, Xeron jak pierwszy złożył hołd nowemu panu. Za nim uczynili to inni bohaterowie.
Po zabójstwie króla Gryphonhearta, generał Morgan Kendal objął tron do czasu znalezienia nowego sukcesora. Historia zapamięta go jako jedynego władcę Erathii, który pozwolił na zajęcie stolicy, Steadwick, przez obce wojska.
Sir Christian to wciąż młodzik. Jego ojciec nie ustaje w wysiłkach uczynienia z niego potężnego czarnoksiężnika.
Ojciec nadał mu imię wojownika, jednak Ordwald odrzucił sztukę walki i poświęcił się magii. Jest stary, jednak potężny, gdy większość w ogóle nie dożywa starości.
Tylko wizerunek
Tylko wizerunek
Tylko wizerunek
Tylko wizerunek

View File

@ -1,159 +0,0 @@
Bonus Bonus
(short) (long) Right click text
Łucznictwo Dodatkowa zdolność: łucznictwo Straty zadawane przez oddziały łucznicze zwiększane są o 5% na każdy poziom doświadczenia bohatera.
Łucznicy Specjalny oddział: łucznicy Zwiększa zdolność obrony i ataku oddziałów łuczniczych dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu drugiego.
Gryfy Specjalny oddział: gryfy Zwiększa zdolność obrony i ataku gryfów lub gryfów królewskich dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu trzeciego.
Nawigacja Dodatkowa zdolność: nawigacja "Zwiększa o 5% zdolność ""nawigacja"" dla każdego osiągniętego poziomu doświadczenia."
Finanse Dodatkowa zdolność: finanse "Zwiększa o 5% zdolność ""finanse"" dla każdego osiągniętego poziomu doświadczenia."
Miecznicy Specjalny oddział: miecznicy Zwiększa zdolność obrony i ataku mieczników i krzyżowców dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu czwartego.
Balista Artyleria: balista Zwiększa zdolność ataku i obrony balisty dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu czwartego.
Kawalerzyści Specjalny oddział: kawalerzyści Zwiększa zdolność obrony i ataku kawalerzystów i czempionów dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu szóstego.
Pierwsza pomoc Dodatkowa zdolność: pierwsza pomoc "Zwiększa o 5% zdolność ""pierwsza pomoc"" dla każdego osiągniętego poziomu doświadczenia."
Błogosławieństwo Specjalne zaklęcie: błogosławieństwo "Pozwala rzucać zaklecie ""błogosławieństwo"" ze zwiększoną efektywnością."
Osłabienie Specjalne zaklęcie: osłabienie "Pozwala rzucać zaklecie ""osłabienie"" ze zwiększoną efektywnością, proporcjonalnie do poziomu, na którym znajduje się bohater i atakowany oddział (efekt jest tym większy im słabsza jest atakowana jednostka)."
Strefa zimna Specjalne zaklęcie: strefa zimna "Pozwala rzucać zaklecie ""strefa zimna"" ze zwiększoną efektywnością, proporcjonalnie do poziomu, na którym znajduje się bohater i atakowany oddział (efekt jest tym większy im słabsza jest atakowana jednostka)."
Mnisi Specjalny oddział: mnisi Zwiększa zdolność obrony i ataku mnichów i kapłanów dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu piątego.
Sokoli wzrok Dodatkowa zdolność: sokoli wzrok "Zwiększa o 5% zdolność ""sokoli wzrok"" dla każdego osiągniętego poziomu doświadczenia."
Psalm mocy Specjalne zaklęcie: psalm mocy "Pozwala rzucać zaklecie ""psalm mocy"" ze zwiększoną efektywnością, proporcjonalnie do poziomu, na którym znajduje się bohater i atakowany oddział (efekt jest tym większy im słabsza jest atakowana jednostka)."
350 szt. złota 350 szt. złota dziennie Zwiększa dochód królestwa o 350 złotych monet dziennie.
Płatnerz Dodatkowa zdolność: płatnerz "Zwiększa o 5% zdolność ""płatnerz"""" dla każdego osiągniętego poziomu doświadczenia.."
Krasnoludy Specjalny oddział: krasnoludy Zwiększa zdolność obrony i ataku krasnoludów i krasnoludzkich żołnierzy dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu drugiego.
350 szt. złota 350 szt. złota dziennie Zwiększa dochód królestwa o 350 złotych monet dziennie.
Drzewce Specjalny oddział: drzewce Zwiększa zdolność obrony i ataku drzewców i entów dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu piątego.
Odporność Dodatkowa zdolność: odporność "Zwiększa o 5% zdolność ""odporność"" dla każdego osiągniętego poziomu doświadczenia."
Elfy Specjalny oddział: elfy Zwiększa zdolność obrony i ataku elfów i szarych elfów dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu trzeciego.
Jednorożce Specjalny oddział: jednorożce Zwiększa zdolność obrony i ataku jednorożców i jednorożców bitewnych dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu szóstego.
Logistyka Dodatkowa zdolność: logistyka "Zwiększa o 5% zdolność ""logistyka"" dla każdego osiągniętego poziomu doświadczenia."
Inkantacja mocy Specjalne zaklęcie: inkantacja mocy "Pozwala rzucać zaklecie ""inkantacja mocy"" ze zwiększoną efektywnością, proporcjonalnie do poziomu, na którym znajduje się bohater i atakowany oddział (efekt jest tym większy im słabsza jest atakowana jednostka)."
Wzmocnienie Specjalne zaklęcie: wzmocnienie "Pozwala rzucać zaklecie ""wzmocnienie"" ze zwiększoną efektywnością."
Inteligencja Dodatkowa zdolność: inteligencja "Zwiększa o 5% zdolność ""inteligencja"" dla każdego osiągniętego poziomu doświadczenia."
Pierwsza pomoc Dodatkowa zdolność: pierwsza pomoc "Zwiększa o 5% zdolność ""pierwszej pomocy"" dla każdego osiągniętego poziomu doświadczenia."
Sokoli wzrok Dodatkowa zdolność: sokoli wzrok "Zwiększa o 5% zdolność ""sokoli wzrok"" dla każdego osiągniętego poziomu doświadczenia."
Fortuna Specjalne zaklęcie: fortuna "Pozwala rzucać zaklecie ""fortuna"" ze zwiększoną efektywnością."
Lodowy pocisk Specjalne zaklęcie: lodowy pocisk "Pozwala rzucać zaklecie ""lodowy pocisk"" ze zwiększoną efektywnością, proporcjonalnie do poziomu, na którym znajduje się bohater i atakowany oddział (efekt jest tym większy im słabsza jest atakowana jednostka)."
Pegazy Specjalny oddział: pegazy Zwiększa zdolność obrony i ataku pegazów i srebrnych pegazów dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu czwartego.
Gargulce Specjalny oddział: gargulce Zwiększa zdolność obrony i ataku gargulców i granitowych gargulców dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu drugiego.
Geniusze Specjalny oddział: geniusze Zwiększa zdolność obrony i ataku geniuszy i dżinów dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu piątego.
Golemy Specjalny oddział: golemy Zwiększa zdolność obrony i ataku kamiennych i żelaznych golemów dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu trzeciego.
Płatnerz Dodatkowa zdolność: płatnerz "Zwiększa o 5% zdolność ""płatnerz"" dla każdego osiągniętego poziomu doświadczenia."
Balista Artyleria: balista Zwiększa zdolność ataku i obrony balisty dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu czwartego.
Skorpeny Specjalny oddział: skorpeny Zwiększa zdolność obrony i ataku przeraz i skorpen dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu szóstego.
Rtęć +1 +1 uncja rtęci dziennie Zwiększa produkcję rtęci o 1 jednostkę dziennie.
Geniusze Specjalny oddział: geniusze Zwiększa zdolność obrony i ataku geniuszy i dżinów dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu piątego.
Hipnoza Specjalne zaklęcie: hipnoza "Pozwala rzucać zaklecie ""hipnoza"" ze zwiększoną efektywnością, proporcjonalnie do poziomu, na którym znajduje się bohater i atakowany oddział (efekt jest tym większy im słabsza jest atakowana jednostka)."
Mistycyzm Dodatkowa zdolność: mistycyzm "Zwiększa o 5% zdolność ""mistycyzm"" dla każdego osiągniętego poziomu doświadczenia."
Sokoli wzrok Dodatkowa zdolność: sokoli wzrok "Zwiększa o 5% zdolność ""sokoli wzrok"" dla każdego osiągniętego poziomu doświadczenia."
Fortuna Specjalne zaklęcie: fortuna "Pozwala rzucać zaklecie ""fortuna"" ze zwiększoną efektywnością."
Magowie Specjalny oddział: magowie Zwiększa zdolność obrony i ataku magów i arcymagów dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu czwartego.
Ł. piorunów Specjalne zaklęcie: łańcuch piorunów "Pozwala rzucać zaklecie ""łańcuch piorunów"" ze zwiększoną efektywnością, proporcjonalnie do poziomu, na którym znajduje się bohater i atakowany oddział (efekt jest tym większy im słabsza jest atakowana jednostka)."
Przyśpieszenie Specjalne zaklęcie: przyśpieszenie "Pozwala rzucać zaklecie ""przyśpieszenie"" ze zwiększoną efektywnością."
350 szt. złota 350 szt. złota dziennie Zwiększa dochód królestwa o 350 złotych monet dziennie.
Ogary piekieł Specjalny oddział: ogary piekieł Zwiększa zdolność obrony i ataku ogarów piekieł i cerberów dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu trzeciego.
Ifryty Specjalny oddział: ifryty Zwiększa zdolność obrony i ataku ifrytów i ifrytów królewskich dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu szóstego.
Demony Specjalny oddział: demony Zwiększa zdolność obrony i ataku demonów i rogatych demonów dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu czwartego.
Diabliki Specjalny oddział: diabliki Zwiększa zdolność obrony i ataku diablików i chowańców dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu pierwszego.
350 szt. złota 350 szt. złota dziennie Zwiększa dochód królestwa o 350 złotych monet dziennie.
Gogi Specjalny oddział: gogi Zwiększa zdolność obrony i ataku gogów i magogów dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu drugiego.
Balista Artyleria: balista Zwiększa zdolność ataku i obrony balisty dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu czwartego.
Czarty Specjalny oddział: czarty Zwiększa zdolność obrony i ataku czartów i czarcich lordów dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu piątego.
Inteligencja Dodatkowa zdolność: inteligencja "Zwiększa o 5% zdolność ""inteligencja"" dla każdego osiągniętego poziomu doświadczenia."
Inferno Specjalne zaklęcie: inferno "Pozwala rzucać zaklecie ""inferno"" ze zwiększoną efektywnością, proporcjonalnie do poziomu, na którym znajduje się bohater i atakowany oddział (efekt jest tym większy, im słabsza jest atakowana jednostka)."
Mistycyzm Dodatkowa zdolność: mistycyzm "Zwiększa o 5% zdolność ""mistycyzm"" dla każdego osiągniętego poziomu doświadczenia."
Osłabienie Specjalne zaklęcie: osłabienie "Pozwala rzucać zaklecie ""osłabienie"" ze zwiększoną efektywnością, proporcjonalnie do poziomu, na którym znajduje się bohater i atakowany oddział (efekt jest tym większy im słabsza jest atakowana jednostka)."
Siarka +1 +1 punkt siarki dziennie Zwiększa dzienną produkcję siarki o jedną jednostkę.
Ręka śmierci Specjalne zaklęcie: ręka śmierci "Pozwala rzucać zaklecie ""ręka śmierci"" ze zwiększoną efektywnością, proporcjonalnie do poziomu, na którym znajduje się bohater i atakowany oddział (efekt jest tym większy, im słabsza jest atakowana jednostka)."
Talent magiczny Dodatkowa zdolność: talent magiczny "Zwiększa o 5% zdolność ""talent magiczny"" dla każdego osiągniętego poziomu doświadczenia."
Kula ognia Specjalne zaklęcie: kula ognia "Pozwala rzucać zaklecie ""kula ognia"" ze zwiększoną efektywnością, proporcjonalnie do poziomu, na którym znajduje się bohater i atakowany oddział (efekt jest tym większy, im słabsza jest atakowana jednostka)."
Ożywieńcy Specjalny oddział: ożywieńcy Zwiększa zdolność obrony i ataku ożywieńców i zombie dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu drugiego.
Wampiry Specjalny oddział: wampiry Zwiększa zdolność obrony i ataku wampirów i alpów dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu czwartego.
Licze Specjalny oddział: licze Zwiększa zdolność obrony i ataku liczy i arcyliczy dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu piątego.
Zjawy Specjalny oddział: zjawy Zwiększa zdolność obrony i ataku zjaw i upiorów dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu trzeciego.
Czarni rycerze Specjalny oddział: czarni rycerze Zwiększa zdolność obrony i ataku czarnych rycerzy i władców mroku dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu szóstego.
Nekromancja Dodatkowa zdolność: nekromancja "Zwiększa o 5% zdolność ""nekromancja"" dla każdego osiągniętego poziomu doświadczenia."
350 szt. złota 350 szt. złota dziennie Zwiększa dochód królestwa o 350 złotych monet dziennie.
Szkielety Specjalny oddział: szkielety Zwiększa zdolność obrony i ataku szkieletów i kościeji dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu pierwszego.
Fala śmierci Specjalne zaklęcie: fala śmierci "Pozwala rzucać zaklecie ""fala śmierci"" ze zwiększoną efektywnością, proporcjonalnie do poziomu, na którym znajduje się bohater i atakowany oddział (efekt jest tym większy im słabsza jest atakowana jednostka)."
Deszcz meteorytów Specjalne zaklęcie: deszcz meteorytów "Pozwala rzucać zaklecie ""deszcz meteorytów"" ze zwiększoną efektywnością, proporcjonalnie do poziomu, na którym znajduje się bohater i atakowany oddział (efekt jest tym większy im słabsza jest atakowana jednostka)."
Talent magiczny Dodatkowa zdolność: talent magiczny "Zwiększa o 5% zdolność ""talent magiczny"" dla każdego osiągniętego poziomu doświadczenia."
Sokoli wzrok Dodatkowa zdolność: sokoli wzrok "Zwiększa o 5% zdolność ""sokoli wzrok"" dla każdego osiągniętego poziomu doświadczenia."
Animator Specjalne zaklęcie: animator "Pozwala rzucać zaklecie ""animator"" ze zwiększoną efektywnością, proporcjonalnie do poziomu, na którym znajduje się bohater i atakowany oddział (efekt jest tym większy im słabsza jest atakowana jednostka)."
Kamienna skóra Specjalne zaklęcie: kamienna skóra "Pozwala rzucać zaklecie ""kamienna skóra"" ze zwiększoną efektywnością."
Nekromancja Dodatkowa zdolność: nekromancja "Zwiększa o 5% zdolność ""nekromancja"" dla każdego osiągniętego poziomu doświadczenia."
350 szt. złota 350 szt. złota dziennie Zwiększa dochód królestwa o 350 złotych monet dziennie.
Harpie Specjalny oddział: harpie Zwiększa zdolność obrony i ataku harpie i harpie wiedźmy dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu drugiego.
Balista Artyleria: balista Zwiększa zdolność ataku i obrony balisty dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu czwartego.
Minotaury Specjalny oddział: minotaury Zwiększa zdolność obrony i ataku minotaurów i minotaurów królewskich dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu piątego.
Beholdery Specjalny oddział: beholdery Zwiększa zdolność obrony i ataku beholderów i złych ok dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu drugiego.
350 szt. złota 350 szt. złota dziennie Zwiększa dochód królestwa o 350 złotych monet dziennie.
Logistyka Dodatkowa zdolność: logistyka "Zwiększa o 5% zdolność ""logistyka"" dla każdego osiągniętego poziomu doświadczenia."
Mantikory Specjalny oddział: mantikory Zwiększa zdolność obrony i ataku mantikor i chimer dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu szóstego.
Troglodyci Specjalny oddział: troglodyci Zwiększa zdolność obrony i ataku troglodytów i piekielnych troglodytów dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu pierwszego.
Wskrzeszenie Specjalne zaklęcie: wskrzeszenie "Pozwala rzucać zaklecie ""wskrzeszenie"" ze zwiększoną efektywnością, proporcjonalnie do poziomu, na którym znajduje się bohater i wybrany oddział (efekt jest tym większy im słabszy jest wybrany oddział)."
Mistycyzm Dodatkowa zdolność: mistycyzm "Zwiększa o 5% zdolność ""mistycyzm"" dla każdego osiągniętego poziomu doświadczenia."
Talent magiczny Dodatkowa zdolność: talent magiczny "Zwiększa o 5% zdolność ""talent magiczny"" dla każdego osiągniętego poziomu doświadczenia."
Wskrzeszenie Specjalne zaklęcie: wskrzeszenie "Pozwala rzucać zaklecie ""wskrzeszenie"" ze zwiększoną efektywnością, proporcjonalnie do poziomu, na którym znajduje się bohater i wybrany oddział (efekt jest tym większy im słabszy jest wybrany oddział)."
Sokoli wzrok Dodatkowa zdolność: sokoli wzrok "Zwiększa o 5% zdolność ""sokoli wzrok"" dla każdego osiągniętego poziomu doświadczenia."
Deszcz meteorytów Specjalne zaklęcie: deszcz meteorytów "Pozwala rzucać zaklecie ""deszcz meteorytów"" ze zwiększoną efektywnością, proporcjonalnie do poziomu, na którym znajduje się bohater i atakowany oddział (efekt jest tym większy im słabsza jest atakowana jednostka)."
Kryształy +1 +1 punkt kryształów dziennie Zwiększa dochód królestwa o jeden kryształ dziennie.
Kamienna skóra Specjalne zaklęcie: kamienna skóra Pozwala rzucać zaklecie kamienna skóra ze zwiększoną efektywnością.
Cyklopi Specjalny oddział: cyklopi Zwiększa zdolność obrony i ataku cyklopów i cyklopów królewskich dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu szóstego.
Balista Artyleria: balista Zwiększa zdolność ataku i obrony balisty dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu czwartego.
Orki Specjalny oddział: orki Zwiększa zdolność obrony i ataku orków i uruków dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu trzeciego.
Roki Specjalny oddział: roki Zwiększa zdolność obrony i ataku roków i ognistych ptaków dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu piątego.
Gobliny Specjalny oddział: gobliny Zwiększa zdolność obrony i ataku goblinów i hobgoblinów dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu pierwszego.
Ogry Specjalny oddział: ogry Zwiększa zdolność obrony i ataku ogrów i szamanów dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu czwartego.
Skut. ataku Dodatkowa zdolność: skuteczność ataku "Zwiększa o 5% zdolność ""skuteczność ataku"" dla każdego osiągniętego poziomu doświadczenia."
Wilczy jeźdźcy Specjalny oddział: wilczy jeźdźcy Zwiększa zdolność obrony i ataku wilczych jeźdźców i wilczych rycerzy dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu drugiego.
Talent magiczny Dodatkowa zdolność: talent magiczny "Zwiększa o 5% zdolność ""talent magiczny"" dla każdego osiągniętego poziomu doświadczenia."
Ogry Specjalny oddział: ogry Zwiększa zdolność obrony i ataku ogrów i szamanów dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu czwartego.
Logistyka Dodatkowa zdolność: logistyka "Zwiększa o 5% zdolność ""logistyka"" dla każdego osiągniętego poziomu doświadczenia."
Przyśpieszenie Specjalne zaklęcie: przyśpieszenie "Pozwala rzucać zaklecie ""przyśpieszenie"" ze zwiększoną efektywnością."
Precyzja Specjalne zaklęcie: precyzja Pozwala rzucać zaklecie precyzja ze zwiększoną efektywnością.
Skut. ataku Dodatkowa zdolność: skuteczność ataku "Zwiększa o 5% zdolność ""skuteczność ataku"" dla każdego osiągniętego poziomu doświadczenia."
Sokoli wzrok Dodatkowa zdolność: sokoli wzrok "Zwiększa o 5% zdolność ""sokoli wzrok"" dla każdego osiągniętego poziomu doświadczenia."
Klejnoty +1 +1 klejnot dziennie Zwiększa dochód królestwa o jeden klejnot dziennie.
Bazyliszki Specjalny oddział: bazyliszki Zwiększa zdolność obrony i ataku bazyliszków i bazyliszków królewskich dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu czwartego.
Gnolle Specjalny oddział: gnolle Zwiększa zdolność obrony i ataku gnolli i zwierzołaków dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu pierwszego.
Jaszczuroludzie Specjalny oddział: jaszczuroludzie Zwiększa zdolność obrony i ataku jaszczuroludzi i reptilionów dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu drugiego.
Płatnerz Dodatkowa zdolność: płatnerz "Zwiększa o 5% zdolność ""płatnerz"" dla każdego osiągniętego poziomu doświadczenia."
Demigorgony Specjalny oddział: demigorgony Zwiększa zdolność obrony i ataku demigorgon i gorgon dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu piątego.
Oślizgi Specjalny oddział: oślizgi Zwiększa zdolność obrony i ataku oślizgów i oślizgów smoczych dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu trzeciego.
Balista Artyleria: balista Zwiększa zdolność ataku i obrony balisty dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu czwartego.
Wiwerny Specjalny oddział: wiwerny Zwiększa zdolność obrony i ataku wiwern i wiwern królewskich dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu szóstego.
Osłabienie Specjalne zaklęcie: osłabienie "Pozwala rzucać zaklecie ""osłabienie"" ze zwiększoną efektywnością, proporcjonalnie do poziomu, na którym znajduje się bohater i atakowany oddział (efekt jest tym większy im słabsza jest atakowana jednostka)."
Mistycyzm Dodatkowa zdolność: mistycyzm "Zwiększa o 5% zdolność ""mistycyzm"" dla każdego osiągniętego poziomu doświadczenia."
Nawigacja Dodatkowa zdolność: nawigacja "Zwiększa o 5% zdolność ""nawigacja"" dla każdego osiągniętego poziomu doświadczenia."
Pierwsza pomoc Dodatkowa zdolność: pierwsza pomoc "Zwiększa o 5% zdolność ""pierwszej pomocy"" dla każdego osiągniętego poziomu doświadczenia."
Kamienna skóra Specjalne zaklęcie: kamienna skóra "Pozwala rzucać zaklecie ""kamienna skóra"" ze zwiększoną efektywnością."
Talent magiczny Dodatkowa zdolność: talent magiczny "Zwiększa o 5% zdolność ""talent magiczny"" dla każdego osiągniętego poziomu doświadczenia."
Inteligencja Dodatkowa zdolność: inteligencja "Zwiększa o 5% zdolność ""inteligencja"" dla każdego osiągniętego poziomu doświadczenia."
Sokoli wzrok Dodatkowa zdolność: sokoli wzrok "Zwiększa o 5% zdolność ""sokoli wzrok"" dla każdego osiągniętego poziomu doświadczenia."
Żyw. psychiki Specjalny oddział: żywiołaki psychiki Żywiołaki psychiki i magii otrzymują premię +3 punkty ataku i +3 punkty obrony.
Żyw. ziemi Specjalny oddział: żywiołaki ziemi Żywiołaki ziemi i lawy otrzymują premię +2 punkty ataku, +1 punkt obrony i +5 punktów zniszczenia.
Żyw. ognia Specjalny oddział: żywiołaki ognia Żywiołaki ognia otrzymują premię +1 punkt ataku, +2 punkty obrony i +2 punkty zniszczenia.
Żyw. wody Specjalny oddział: żywiołaki wody Żywiołaki wody i lodu otrzymują premię +2 punkty ataku.
Żyw. psychiki Specjalny oddział: żywiołaki psychiki Żywiołaki psychiki i magii otrzymują premię +3 punkty ataku i +3 punkty obrony.
Żyw. ziemii Specjalny oddział: żywiołaki ziemi Żywiołaki ziemi i lawy otrzymują premię +2 punkty ataku, +1 punkt obrony i +5 punktów zniszczenia.
Żyw. ognia Specjalny oddział: żywiołaki ognia Żywiołaki ognia i energii otrzymują premię +1 punkt ataku, +2 punkty obrony i +2 punkty zniszczenia.
Żyw. wody Specjalny oddział: żywiołaki wody Żywiołaki wody i lodu otrzymują premię +2 punkty ataku.
Ściana ognia Specjalne zaklęcie: ściana ognia Obrażenia poniesione od ściany ognia są podwojone.
Przyśpieszenie Specjalne zaklęcie: przyśpieszenie "Pozwala rzucać zaklecie ""przyśpieszenie"" ze zwiększoną efektywnością."
Magiczna strzała Specjalne zaklęcie: magiczna strzała "Zaklęcie ""magiczna strzała"" powoduje 50% więcej uszkodzeń."
Kamienna skóra Specjalne zaklęcie: kamienna skóra "Pozwala rzucać zaklecie ""kamienna skóra"" ze zwiększoną efektywnością."
Ręka śmierci Specjalne zaklęcie: ręka śmierci "Pozwala rzucać zaklecie ""ręka śmierci"" ze zwiększoną efektywnością, proporcjonalnie do poziomu, na którym znajduje się bohater i atakowany oddział (efekt jest tym większy, im słabsza jest atakowana jednostka)."
Morowe powietrze Specjalne zaklęcie: morowe powietrze "Zaklęcie ""morowe powietrze"" ma skuteczność +2 punkty"
350 szt. złota 350 szt. złota dziennie Zwiększa dochód królestwa o 350 złotych monet dziennie.
350 szt. złota 350 szt. złota dziennie Zwiększa dochód królestwa o 350 złotych monet dziennie.
Szybkość Specjalny oddział: szybkość Wszystkie stworzenia otrzymują premię +2 punkty szybkości.
Magia ognia Specjalna zdolność: ekspert magii ognia "Zaczyna mając zdolność ""magia ognia"" na poziomie eksperta."
Miecznicy Specjalny oddział: miecznicy Zwiększa zdolność obrony i ataku mieczników i krzyżowców dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu czwartego.
Czarodzieje Specjalny oddział: czarodzieje Pozwala przekształcać mnichów, kapłanów, magów i arcymagów w czarodziejów.
Strzelcy Specjalny oddział: strzelcy wyborowi Pozwala przekształcać łuczników i kuszników oraz elfy i szare elfy w strzelów wyborowych.
Behemoty Specjalny oddział: behemoty Behemoty lub starożytne behemoty otrzymują premię +5 punktów ataku, +5 punktów obrony i +1 punkt zniszczenia.
Czarni rycerze Specjalny oddział: czarni rycerze Czarni rycerze i władcy mroku otrzymują premię +5 punktów ataku, +5 punktów obrony i +1 punkt zniszczenia.
Smoki Specjalny oddział: smoki Wszystkie smoki otrzymują premię +5 punktów ataku i +5 punktów obrony.
Miecznicy Specjalny oddział: miecznicy Zwiększa zdolność obrony i ataku mieczników i krzyżowców dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu czwartego.
Smoki Specjalny oddział: smoki Wszystkie smoki otrzymują premię +5 punktów ataku i +5 punktów obrony.
Ogry "Specjalny oddział:
ogry" Zwiększa zdolność obrony i ataku ogrów i szamanów dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu czwartego.
Diabły Specjalny oddział: diabły Diabły i arcydiabły otrzymują premię +4 punkty ataku, +2 punkty obrony i +1 punkt szybkości.

View File

@ -1,232 +0,0 @@
Nic tutaj nie ma
Ołtarz ofiarny
Miejsce zakotwiczenia
Arena
Artefakt
Puszka Pandory
Czarny rynek
Okręt
Strażnik granicy
Namiot klucznika
Boja
Obozowisko
Kartograf
Łabędzi staw
Całun ciemności
Bank stworzeń
Generator stworzeń 1
Generator stworzeń 2
Generator stworzeń 3
Generator stworzeń 4
Przeklęta ziemia
Zwłoki
Kamienna wieża
Wrak
Smocza Utopia
Zdarzenie
Oko maga
Zaklęty krąg
Szczątki statku
Fontanna fortuny
Fontanna młodości
Ogród objawienia
Garnizon
Bohater
Fort na wzgórzu
Graal
Chatka maga
Bożek fortuny
Stara szopa
Biblioteka oświecenia
Latarnia morska
Monolit wejścia
Monolit wyjścia
Monolit przejścia
Magiczna ziemia
Szkoła magii
Magiczne źródło
Magiczna studnia
Obóz najemników
Syreny
Kopalnia
Potwór
Mistyczny ogród
Oaza
Obelisk
Obserwatorium
Butelka
Wieża ognia
Gwiazda
Więzienie
Obiekt
Pobojowisko
Losowy artefakt
Losowy artefakt skarbów
Losowy artefakt o małej mocy
Losowy artefakt o dużej mocy
Losowy relikt
Losowy bohater
Losowy potwór
Losowy potwór 1
Losowy potwór 2
Losowy potwór 3
Losowy potwór 4
Losowy zasób
Losowe miasto
Obóz uchodźców
Surowiec
Sanktuarium
Uczony
Skrzynia
Chata proroka
Krypta
Wrak
Rozbitek
Stocznia
Kaplica magicznego słowa
Kaplica magicznego symbolu
Kaplica magicznej myśli
Tabliczka
Syreny
Zwój z zaklęciem
Stajnie
Karczma
Świątynia
Kryjówka złodziei
Miasto
Faktoria handlowa
Kamień wiedzy
Skrzynia ze skarbami
Drzewo wiedzy
Wejście do podziemi
Uniwersytet
Wóz
Fabryka machin wojennych
Akademia wojskowa
Grób wojownika
Młyn wodny
Źródło
Wir
Wiatrak
Chatka czarownicy
Zarośla
Krzaki
Kaktus
Kanion
Krater
Gąszcz
Kwiaty
Zamarznięte jezioro
Żywopłot
Wzgórze
Dziura
Wodorosty
Jezioro
Strumień lawy
Jezioro lawy
Grzyby
Pień
Mandragora
Mech
Kopiec
Góra
Dęby
Odkrywka
Sosny
Roślina
Ujście rzeki
Głaz
Wydma
Jama piaskowa
Krzak
Czaszka
Stalagmit
Pniak
Smolna jama
Drzewa
Winorośl
Szczelina wulkaniczna
Wulkan
Wierzby
Jesiony
Rafa
Losowy potwór 5
Losowy potwór 6
Losowy potwór 7
Zarośla
Krzaki
Kaktus
Kanion
Krater
Gąszcz
Kwiaty
Zamarznięte jezioro
Żywopłot
Wzgórze
Dziura
Wodorosty
Jezioro
Strumień lawy
Jezioro lawy
Grzyby
Pień
Mandragora
Mech
Kopiec
Góra
Dęby
Odkrywka
Sosny
Roślina
Ujście rzeki
Skała
Wydma
Jama piaskowa
Krzew
Czaszka
Stalagmit
Pień
Smolna jama
Drzewa
Winorośl
Szczelina wulkaniczna
Wulkan
Wierzby
Palmy
Rafa
Pustynne wzgórza
Skaliste wzgórza
Podziemne skały
Bagienne listowie
Brama graniczna
Gildia najemników
Domostwo bohatera
Strażnik misji
Losowa siedziba
Garnizon
Kopalnia
Faktoria handlowa
Łąka koniczyny
Przeklęta ziemia
Diabelska mgła
Sprzyjające wiatry
Ogniste pola
Święta ziemia
Przejrzysty staw
Magiczne chmury
Magiczne równiny
Gołoborze

File diff suppressed because it is too large Load Diff

View File

@ -1,198 +0,0 @@
Description
Name Basic Advanced Expert
Znajd. drogi "{Znajdowanie drogi - poziom podstawowy}
O 25% zmniejsza ograniczenie ruchu podczas poruszania się po trudnym terenie." "{Znajdowanie drogi - poziom zaawansowany}
O 50% zmniejsza ograniczenie ruchu podczas poruszania się po trudnym terenie." "{Znajdowanie drogi - poziom mistrzowski}
O 75% zmniejsza ograniczenie ruchu podczas poruszania się po trudnym terenie."
Łucznictwo "{Łucznictwo - poziom podstawowy}
O 10% zwiększa obrażenia zadawane przez jednostki atakujące na odległość. " "{Łucznictwo - poziom zaawansowany}
O 25% zwiększa obrażenia zadawane przez jednostki atakujące na odległość." "{Łucznictwo - poziom mistrzowski}
O 50% zwiększa obrażenia zadawane przez jednostki atakujące na odległość."
Logistyka "{Logistyka - poziom podstawowy}
Powiększa ilość punktów ruchu bohatera o 10%." "{Logistyka - poziom zaawansowany}
Powiększa ilość punktów ruchu bohatera o 20%." "{Logistyka - poziom mistrzowski}
Powiększa ilość punktów ruchu bohatera o 30%."
Odkrywanie "{Odkrywanie - poziom podstawowy}
Zwiększa pole widzenia bohatera o 1." "{Odkrywanie - poziom zaawansowany}
Zwiększa pole widzenia bohatera o 2." "{Odkrywanie - poziom mistrzowski}
Zwiększa pole widzenia bohatera o 3."
Dyplomacja "{Dyplomacja - poziom podstawowy}
Pozwala negocjować ze słabszymi oddziałami wroga ich przyłączenie się do armii bohatera oraz zmniejsza koszty poddania się o 20%." "{Dyplomacja - poziom zaawansowany}
Pozwala negocjować ze słabszymi oddziałami wroga ich przyłączenie się do armii bohatera oraz zmniejsza koszty poddania się o 40%." "{Dyplomacja - poziom mistrzowski}
Pozwala negocjować ze słabszymi oddziałami wroga ich przyłączenie się do armii bohatera oraz zmniejsza koszty poddania się o 60%."
Nawigacja "{Nawigacja - poziom podstawowy}
Zwiększa zasięg okrętu bohatera o 50%." "{Nawigacja - poziom zaawansowany}
Zwiększa zasięg okrętu bohatera o 100%." "{Nawigacja - poziom mistrzowski}
Zwiększa zasięg okrętu bohatera o 150%."
Dowodzenie "{Dowodzenie - poziom podstawowy}
Zwiększa morale wszystkich oddziałów o 1." "{Dowodzenie - poziom zaawansowany}
Zwiększa morale wszystkich oddziałów o 2." "{Dowodzenie - poziom mistrzowski}
Zwiększa morale wszystkich oddziałów o 3."
Mądrość "{Mądrość - poziom podstawowy}
Pozwala bohaterowi na zrozumienie i poznanie zaklęć trzeciego poziomu." "{Mądrość - poziom zaawansowany}
Pozwala bohaterowi na zrozumienie i poznanie zaklęć czwartego poziomu." "{Mądrość - poziom mistrzowski}
Pozwala bohaterowi na zrozumienie i poznanie zaklęć piątego poziomu."
Mistycyzm "{Mistycyzm - poziom podstawowy}
Regeneruje 2 punkty many dziennie." "{Mistycyzm - poziom zaawansowany}
Regeneruje 3 punkty many dziennie." "{Mistycyzm - poziom mistrzowski}
Regeneruje 4 punkty many dziennie."
Szczęście "{Szczęście - poziom podstawowy}
Zwiększa szczęście bohatera o 1." "{Szczęście - poziom zaawansowany}
Zwiększa szczęście bohatera o 2." "{Szczęście - poziom mistrzowski}
Zwiększa szczęście bohatera o 3."
Balistyka "{Balistyka - poziom podstawowy}
Pozwala bohaterowi przejąć sterowanie nad katapultą." "{Balistyka - poziom zaawansowany}
Pozwala bohaterowi przejąć sterowanie nad katapultą i wystrzelić dwa razy ze zwiększoną skutecznością." "{Balistyka - poziom mistrzowski}
Pozwala bohaterowi przejąć sterowanie nad katapultą i wystrzelić dwa razy ze maksymalną skutecznością."
Sokoli wzrok "{Sokoli wzrok - poziom podstawowy}
Zwiększa o 40% szansę, iż bohater nauczy się podczas bitwy zaklęcia 1-szego lub 2-giego - poziomu." "{Sokoli wzrok - poziom zaawansowany}
Zwiększa o 50% szansę, iż bohater nauczy się podczas bitwy zaklęcia 1-szego, 2-giego lub 3-ciego - poziomu." "{Sokoli wzrok - poziom mistrzowski}
Zwiększa o 60% szansę, iż bohater nauczy się podczas bitwy zaklęcia 1-szego, 2-giego, 3-ciego lub 4-tego - poziomu."
Nekromancja "{Nekromancja - poziom podstawowy}
Pozwala wskrzesić w postaci szkieletów 10% poległych w walce stworzeń." "{Nekromancja - poziom zaawansowany}
Pozwala wskrzesić w postaci szkieletów 20% poległych w walce stworzeń." "{Nekromancja - poziom mistrzowski}
Pozwala wskrzesić w postaci szkieletów 30% poległych w walce stworzeń."
Finanse "{Finanse - poziom podstawowy}
Bohater dostarcza królestwu 125 złotych monet dziennie." "{Finanse - poziom zaawansowany}
Bohater dostarcza królestwu 250 złotych monet dziennie." "{Finanse - poziom mistrzowski}
Bohater dostarcza królestwu 500 złotych monet dziennie."
Magia ognia "{Magia ognia - poziom podstawowy}
Pozwala rzucać zaklęcia magii ognia po zmniejszonych kosztach (mana)." "{Magia ognia - poziom zaawansowany}
Pozwala rzucać zaklęcia magii ognia po zmniejszonych kosztach (mana) i ze zwiększoną efektywnością." "{Magia ognia - poziom mistrzowski}
Pozwala rzucać zaklęcia magii ognia po zmniejszonych kosztach (mana) i z maksymalną efektywnością."
M. powietrza "{Magia powietrza - poziom podstawowy}
Pozwala rzucać zaklęcia magii powietrza po zmniejszonych kosztach (mana)." "{Magia powietrza - poziom zaawansowany}
Pozwala rzucać zaklęcia magii powietrza po zmniejszonych kosztach (mana) i ze zwiększoną efektywnością." "{Magia powietrza - poziom mistrzowski}
Pozwala rzucać zaklęcia magii powietrza po zmniejszonych kosztach (mana) i z maksymalną efektywnością."
Magia wody "{Magia wody - poziom podstawowy}
Pozwala rzucać zaklęcia magii wody po zmniejszonych kosztach (mana)." "{Magia wody - poziom zaawansowany}
Pozwala rzucać zaklęcia magii wody po zmniejszonych kosztach (mana) i ze zwiększoną efektywnością." "{Magia wody - poziom mistrzowski}
Pozwala rzucać zaklęcia magii wody po zmniejszonych kosztach (mana) i z maksymalną efektywnością."
Magia ziemi "{Magia ziemi - poziom podstawowy}
Pozwala rzucać zaklęcia magii ziemi po zmniejszonych kosztach (mana)." "{Magia ziemi - poziom zaawansowany}
Pozwala rzucać zaklęcia magii ziemi po zmniejszonych kosztach (mana) i ze zwiększoną efektywnością." "{Magia ziemi - poziom mistrzowski}
Pozwala rzucać zaklęcia magii ziemi po zmniejszonych kosztach (mana) i z maksymalną efektywnością."
Nauka czarów "{Nauka czarów - poziom podstawowy}
Pozwala wymieniać bohaterom wiedzę o posiadanych zaklęciach - poziomów 1-szego i 2-giego." "{Nauka czarów - poziom zaawansowany}
Pozwala wymieniać bohaterom wiedzę o posiadanych zaklęciach - poziomów 1-szego, 2-giego i 3-ciego." "{Nauka czarów - poziom mistrzowski}
Pozwala wymieniać bohaterom wiedzę o posiadanych zaklęciach - poziomów 1-szego, 2-giego, 3-ciego i 4-tego."
Taktyka "{Taktyka - poziom podstawowy}
Pozwala na ustawienie oddziałów na wybranych pozycjach przed rozpoczęciem bitwy. Oddziały można ustawić w odległości maksymalnie 3 pól od bohatera." "{Taktyka - poziom zaawansowany}
Pozwala na ustawienie oddziałów na wybranych pozycjach przed rozpoczęciem bitwy. Oddziały można ustawić w odległości maksymalnie 5 pól od bohatera." "{Taktyka - poziom mistrzowski}
Pozwala na ustawienie oddziałów na wybranych pozycjach przed rozpoczęciem bitwy. Oddziały można ustawić w odległości maksymalnie 7 pól od bohatera."
Artyleria "{Artyleria - poziom podstawowy}
Przekazuje kontrolę nad balistą bohaterowi, umożliwiając mu oddanie jednego strzału z 50% prawdopodobieństwem zadania podwójnych obrażeń. Podczas oblężenia pozwala broniącemu miasta bohaterowi przejąć kontrolę nad wieżami łuczniczymi." "{Artyleria - poziom zaawansowany}
Przekazuje kontrolę nad balistą bohaterowi, umożliwiając mu oddanie dwóch strzałów z 75% prawdopodobieństwem zadania podwójnych obrażeń. Podczas oblężenia pozwala broniącemu miasta bohaterowi przejąć kontrolę nad wieżami łuczniczymi." "{Artyleria - poziom mistrzowski}
Przekazuje kontrolę nad balistą bohaterowi, umożliwiając mu oddanie dwóch strzałów ze 100% prawdopodobieństwem zadania podwójnych obrażeń. Podczas oblężenia pozwala broniącemu miasta bohaterowi przejąć kontrolę nad wieżami łuczniczymi."
Nauka "{Nauka - poziom podstawowy}
Zwiększa o 5% ilość zdobywanego doświadczenia." "{Nauka - poziom zaawansowany}
Zwiększa o 10% ilość zdobywanego doświadczenia." "{Nauka - poziom mistrzowski}
Zwiększa o 15% ilość zdobywanego doświadczenia."
Atak "{Atak - poziom podstawowy}
O 10% zwiększa ilość obrażeń zadawanych przez oddziały bohatera." "{Atak - poziom zaawansowany}
O 20% zwiększa ilość obrażeń zadawanych przez oddziały bohatera." "{Atak - poziom mistrzowski}
O 30% zwiększa ilość obrażeń zadawanych przez oddziały bohatera."
Płatnerstwo "{Płatnerstwo - poziom podstawowy}
Zmniejsza uszkodzenia zadawane oddziałom bohatera o 5%." "{Płatnerstwo - poziom zaawansowany}
Zmniejsza uszkodzenia zadawane oddziałom bohatera o 10%." "{Płatnerstwo - poziom mistrzowski}
Zmniejsza uszkodzenia zadawane oddziałom bohatera o 15%."
Inteligencja "{Inteligencja - poziom podstawowy}
Zwiększa liczbę posiadanych punktów magii o 25%." "{Inteligencja - poziom zaawansowany}
Zwiększa liczbę posiadanych punktów magii o 50%." "{Inteligencja - poziom mistrzowski}
Zwiększa dwukrotnie liczbę posiadanych punktów magii."
T. magiczny "{Talent magiczny - poziom podstawowy}
Zaklęcia rzucone przez bohatera zadają wrogom o 5% więcej obrażeń." "{Talent magiczny - poziom zaawansowany}
Zaklęcia rzucone przez bohatera zadają wrogom o 10% więcej obrażeń." "{Talent magiczny - poziom mistrzowski}
Zaklęcia rzucone przez bohatera zadają wrogom o 15% więcej obrażeń."
Odporność "{Odporność - poziom podstawowy}
Zwiększa odporność na magię wszystkich oddziałów o 5%." "{Odporność - poziom zaawansowany}
Zwiększa odporność na magię wszystkich oddziałów o 10%." "{Odporność - poziom mistrzowski}
Zwiększa odporność na magię wszystkich oddziałów o 15%."
Pierw. pomoc "{Pierwsza pomoc - poziom podstawowy}
Przekazuje bohaterowi kontrolę nad namiotem medyka, dając mu możliwość uleczenia 50 punktów życia pierwszemu stworzeniu z wybranego przez bohatera oddziału." "{Pierwsza pomoc - poziom zaawansowany}
Przekazuje bohaterowi kontrolę nad namiotem medyka, dając mu możliwość uleczenia 75 punktów życia pierwszemu stworzeniu z wybranego przez bohatera oddziału." "{Pierwsza pomoc - poziom mistrzowski}
Przekazuje bohaterowi kontrolę nad namiotem medyka, dając mu możliwość uleczenia 100 punktów życia pierwszemu stworzeniu z wybranego przez bohatera oddziału."

View File

@ -1,235 +0,0 @@
Name Cost Damage Adv. Map
Singular Plural Wood Mercury Ore Sulfur Crystal Gems Gold Fight Value AI Value Growth Horde Growth Hit Points Speed Attack Defense Low High Shots Spells Low High Ability Text "Attributes (Reference only, do not change these values)"
Pikinier Pikinierzy 0 0 0 0 0 0 60 100 80 14 0 10 4 4 5 1 3 0 0 20 50 Odporność na szarżę Czempionów. 0
Halabardnik Halabardnicy 0 0 0 0 0 0 75 115 115 14 0 10 5 6 5 2 3 0 0 20 30 Odporność na szarżę Czempionów. 0
Łucznik Łucznicy 0 0 0 0 0 0 100 115 126 9 0 10 4 6 3 2 3 12 0 16 30 SHOOTING_ARMY
Kusznik Kusznicy 0 0 0 0 0 0 150 115 184 9 0 10 6 6 3 2 3 24 0 16 25 Strzela dwukrotnie. const_two_attacks | SHOOTING_ARMY
Gryf Gryfy 0 0 0 0 0 0 200 324 351 7 3 25 6 8 8 3 6 0 0 12 25 Dwukrotnie kontratakuje. DOUBLE_WIDE | FLYING_ARMY
Gryf królewski Gryfy królewskie 0 0 0 0 0 0 240 364 448 7 3 25 9 9 9 3 6 0 0 12 20 Zawsze kontratakuje. DOUBLE_WIDE|FLYING_ARMY
Zbrojny Zbrojni 0 0 0 0 0 0 300 445 445 4 0 35 5 10 12 6 9 0 0 10 20 0
Krzyżowiec Krzyżowcy 0 0 0 0 0 0 400 588 588 4 0 35 6 12 12 7 10 0 0 10 16 Atakuje dwukrotnie. const_two_attacks
Mnich Mnisi 0 0 0 0 0 0 400 485 485 3 0 30 5 12 7 10 12 12 0 8 16 SHOOTING_ARMY
Kapłan Kapłani 0 0 0 0 0 0 450 500 750 3 0 30 7 12 10 10 12 24 0 8 12 Brak ograniczeń w walce wręcz. SHOOTING_ARMY | const_no_melee_penalty
Kawalerzysta Kawalerzyści 0 0 0 0 0 0 1000 1668 1946 2 0 100 7 15 15 15 25 0 0 5 12 Premia podczas walki. DOUBLE_WIDE | const_jousting
Czempion Czempioni 0 0 0 0 0 0 1200 1800 2100 2 0 100 9 16 16 20 25 0 0 5 10 Premia podczas walki. DOUBLE_WIDE | const_jousting
Anioł Anioły 0 0 0 0 0 1 3000 3585 5019 1 0 200 12 20 20 50 50 0 0 4 10 Nienawidzi diabłów. FLYING_ARMY | const_raises_morale | KING_2
Archanioł Archanioły 0 0 0 0 0 3 5000 6033 8776 1 0 250 18 30 30 50 50 0 1 3 8 +1 do morale. Nienawidzi diabłów. Wskrzesza. DOUBLE_WIDE | FLYING_ARMY | const_raises_morale | KING_2
Centaur Centaury 0 0 0 0 0 0 70 100 100 14 0 8 6 5 3 2 3 12 0 20 50 DOUBLE_WIDE
Centaur bojowy Centaury bojowe 0 0 0 0 0 0 90 115 138 14 0 10 8 6 3 2 3 12 0 20 30 DOUBLE_WIDE
Krasnolud Krasnoludy 0 0 0 0 0 0 120 194 138 8 4 20 3 6 7 2 4 0 0 16 30 20% odporności na magię. 0
Krasnoludzki wojownik Krasnoludzcy wojownicy 0 0 0 0 0 0 150 209 209 8 4 20 5 7 7 2 4 0 0 16 25 40% odporności na magię. 0
Leśny elf Leśne elfy 0 0 0 0 0 0 200 195 234 7 0 15 6 9 5 3 5 24 0 12 25 SHOOTING_ARMY
Wysoki elf Wysokie elfy 0 0 0 0 0 0 225 195 331 7 0 15 7 9 5 3 5 24 0 12 20 Strzela dwukrotnie. SHOOTING_ARMY | const_two_attacks
Pegaz Pegazy 0 0 0 0 0 0 250 407 518 5 0 30 8 9 8 5 9 0 0 10 20 Odporność na magię. DOUBLE_WIDE | FLYING_ARMY
Srebrny pegaz Srebrne pegazy 0 0 0 0 0 0 275 418 532 5 0 30 12 9 10 5 9 0 0 10 16 Odporność na magię. DOUBLE_WIDE | FLYING_ARMY
Drzewiec Drzewce 0 0 0 0 0 0 350 690 517 3 2 55 3 9 12 10 14 0 0 8 16 Paraliżuje wrogów. 0
Ent Enty 0 0 0 0 0 0 425 765 803 3 2 65 4 9 12 10 14 0 0 8 12 Paraliżuje wrogów 0
Jednorożec Jednorożce 0 0 0 0 0 0 850 1548 1806 2 0 90 7 15 14 18 22 0 0 5 12 Aura antymagiczna. Oślepia wrogów. DOUBLE_WIDE
Jednorożec bitewny Jednorożce bitewne 0 0 0 0 0 0 950 1740 2030 2 0 110 9 15 14 18 22 0 0 5 10 Aura antymagiczna. Oślepia wrogów. DOUBLE_WIDE
Zielony smok Zielone smoki 0 0 0 0 1 0 2400 3654 4872 1 0 180 10 18 18 40 50 0 0 4 10 Odporność na czary poziomów 1-3. DOUBLE_WIDE | FLYING_ARMY | KING_1
Złoty smok Złote smoki 0 0 0 0 2 0 4000 6220 8613 1 0 250 16 27 27 40 50 0 0 3 8 Odporność na czary poziomów 1-4. DOUBLE_WIDE | FLYING_ARMY | KING_1
Gremlin Gremliny 0 0 0 0 0 0 30 55 44 16 0 4 4 3 3 1 2 0 0 20 50 0
Większy gremlin Większe gremliny 0 0 0 0 0 0 40 55 66 16 0 4 5 4 4 1 2 8 0 20 30 Atakuje na odległość. SHOOTING_ARMY
Kamienny gargulec Kamienne gargulce 0 0 0 0 0 0 130 150 165 9 4 16 6 6 6 2 3 0 0 16 30 FLYING_ARMY
Obsydianowy gargulec Obsydianowe gargulce 0 0 0 0 0 0 160 155 201 9 4 16 9 7 7 2 3 0 0 16 25 FLYING_ARMY
Kamienny golem Kamienne golemy 0 0 0 0 0 0 150 339 250 6 0 30 3 7 10 4 5 0 0 12 25 O 50% zmniejsza obrażenia od magii. 0
Żelazny golem Żelazne golemy 0 0 0 0 0 0 200 412 412 6 0 35 5 9 10 4 5 0 0 12 20 O 75% zmniejsza obrażenia od magii. 0
Mag Magowie 0 0 0 0 0 0 350 418 570 4 0 25 5 11 8 7 9 24 0 10 20 Bez ograniczeń w walce wręcz. Zmniejsza koszt zaklęć bohatera. SHOOTING_ARMY | const_no_melee_penalty
Arcymag Arcymagowie 0 0 0 0 0 0 450 467 680 4 0 30 7 12 9 7 9 24 0 10 16 Bez ograniczeń w walce wręcz. Zmniejsza koszt zaklęć bohatera. SHOOTING_ARMY | const_no_melee_penalty | const_no_wall_penalty
Dżinn Dżinny 0 0 0 0 0 0 550 680 884 3 0 40 7 12 12 13 16 0 0 8 16 Nienawidzi ifritów. FLYING_ARMY
Wielki dżinn Wielkie dżinny 0 0 0 0 0 0 600 748 942 3 0 40 11 12 12 13 16 0 3 8 12 Rzuca czary dające losowe korzyści. Nienawidzi Ifritów. FLYING_ARMY
Naga Nagi 0 0 0 0 0 0 1100 2016 2016 2 0 110 5 16 13 20 20 0 0 5 12 Powstrzymuje kontratak. DOUBLE_WIDE
Królewska naga Królewskie nagi 0 0 0 0 0 0 1600 2485 2840 2 0 110 7 16 13 30 30 0 0 5 10 Powstrzymuje kontratak. DOUBLE_WIDE
Gigant Giganci 0 0 0 0 0 1 2000 3146 3718 1 0 150 7 19 16 40 60 0 0 4 10 Odporność na zaklęcia umysłu. KING_3
Tytan Tytani 0 0 0 0 0 2 5000 5000 7500 1 0 300 11 24 24 40 60 24 0 3 8 Walczy wręcz. Odp. na czary umysłu. Nienawidzi czarnych smoków. SHOOTING_ARMY | const_no_melee_penalty | KING_3
Chochlik Chochliki 0 0 0 0 0 0 50 50 50 15 8 4 5 2 3 1 2 0 0 20 50 0
Chowaniec Chowańce 0 0 0 0 0 0 60 60 60 15 8 4 7 4 4 1 2 0 0 20 30 Kradnie manę. 0
Gog Gogi 0 0 0 0 0 0 125 145 159 8 0 13 4 6 4 2 4 12 0 16 30 SHOOTING_ARMY
Magog Magogi 0 0 0 0 0 0 175 210 240 8 0 13 6 7 4 2 4 24 0 16 25 Atak ognistymi kulami. SHOOTING_ARMY
Piekielny ogar Piekielne ogary 0 0 0 0 0 0 200 275 357 5 3 25 7 10 6 2 7 0 0 12 25 DOUBLE_WIDE | FLYING_ARMY
Cerber Cerbery 0 0 0 0 0 0 250 308 392 5 3 25 8 10 8 2 7 0 0 12 20 3-polowy atak. Powstrzymuje kontratak. DOUBLE_WIDE | FLYING_ARMY
Demon Demony 0 0 0 0 0 0 250 445 445 4 0 35 5 10 10 7 9 0 0 10 20 0
Rogaty demon Rogate demony 0 0 0 0 0 0 270 480 480 4 0 40 6 10 10 7 9 0 0 10 16 0
Czart Czarty 0 0 0 0 0 0 500 765 765 3 0 45 6 13 13 13 17 0 0 8 16 0
Czarci lord Czarci lordowie 0 0 0 0 0 0 700 1071 1224 3 0 45 7 13 13 13 17 0 1 8 12 Przywołuje demony z ciał sprzymierzeńców. 0
Ifrit Ifrity 0 0 0 0 0 0 900 1413 1670 2 0 90 9 16 12 16 24 0 0 5 12 Odporność na ogień. Nienawidzi dżinnów. 0
Sułtański ifrit Sułtańskie ifrity 0 0 0 0 0 0 1100 1584 1848 2 0 90 13 16 14 16 24 0 0 5 10 Tarcza ogniowa. Odporność na ogień. Nienawidzi dżinnów. 0
Diabeł Diabły 0 1 0 0 0 0 2700 3759 5101 1 0 160 11 19 21 30 40 0 0 4 10 -1 szczęście wroga. Powstrz kontratak. Nienawidzi aniołów FLYING_ARMY | KING_2
Arcydiabeł Arcydiabły 0 2 0 0 0 0 4500 5243 7115 1 0 200 17 26 28 30 40 0 0 3 8 -1 szczęście wroga. Powstrz. kontratak. Nienawidzi aniołów FLYING_ARMY | KING_2
Szkielet Szkielety 0 0 0 0 0 0 60 75 60 12 6 6 4 5 4 1 3 0 0 20 50 Nieumarły. IS_UNDEAD
Kościej Kościeje 0 0 0 0 0 0 70 85 85 12 6 6 5 6 6 1 3 0 0 20 30 Nieumarły. IS_UNDEAD
Ożywieniec Ożywieńcy 0 0 0 0 0 0 100 140 98 8 0 15 3 5 5 2 3 0 0 16 30 Nieumarły. IS_UNDEAD
Zombie Zombie 0 0 0 0 0 0 125 160 128 8 0 20 4 5 5 2 3 0 0 16 25 Nieumarły. Sieje zarazę. IS_UNDEAD
Zjawa Zjawy 0 0 0 0 0 0 200 231 252 7 0 18 5 7 7 3 5 0 0 12 25 Nieumarły. Zdolność regeneracji. FLYING_ARMY | IS_UNDEAD
Upiór Upiory 0 0 0 0 0 0 230 252 315 7 0 18 7 7 7 3 5 0 0 12 20 Nieumarły. Zdolność regeneracji. Wysysa manę. FLYING_ARMY | IS_UNDEAD
Wampir Wampiry 0 0 0 0 0 0 360 518 555 4 0 30 6 10 9 5 8 0 0 10 20 Nieumarły. Powstrzymuje kontratak. FLYING_ARMY | IS_UNDEAD
Wampirzy lord Wampirzy lordowie 0 0 0 0 0 0 500 652 783 4 0 40 9 10 10 5 8 0 0 10 16 Nieumarły. Wysysa punkty życia. Powstrzymuje kontratak. FLYING_ARMY | IS_UNDEAD
Lisz Lisze 0 0 0 0 0 0 550 742 848 3 0 30 6 13 10 11 13 12 0 8 16 Nieumarły. Atak zabójczą chmurą. SHOOTING_ARMY | IS_UNDEAD
Arcylisz Arcylisze 0 0 0 0 0 0 600 889 1079 3 0 40 7 13 10 11 15 24 0 8 12 Nieumarły. Atak zabójczą chmurą. SHOOTING_ARMY | IS_UNDEAD
Czarny rycerz Czarni rycerze 0 0 0 0 0 0 1200 1753 2087 2 0 120 7 16 16 15 30 0 0 5 12 Nieumarły. Przeklina wrogów. DOUBLE_WIDE | IS_UNDEAD
Upiorny rycerz Upiorni rycerze 0 0 0 0 0 0 1500 2029 2382 2 0 120 9 18 18 15 30 0 0 5 10 Nieumarły. Przeklina wrogów. Uderzenie śmierci. DOUBLE_WIDE | IS_UNDEAD
Kościany smok Kościane smoki 0 0 0 0 0 0 1800 2420 3388 1 0 150 9 17 15 25 50 0 0 4 10 Nieumarły. -1 do morale przeciwnika. DOUBLE_WIDE | IS_UNDEAD | const_lowers_morale | FLYING_ARMY | KING_1
Upiorny smok Upiorne smoki 0 1 0 0 0 0 3000 3228 4696 1 0 200 14 19 17 25 50 0 0 3 8 Nieumarły. -1 do morale przeciwnika. Postarza ofiarę. DOUBLE_WIDE | IS_UNDEAD | const_lowers_morale | FLYING_ARMY | KING_1
Troglodyta Troglodyci 0 0 0 0 0 0 50 73 59 14 7 5 4 4 3 1 3 0 0 20 50 Odporność na oślepienie. 0
Piekielny troglodyta Piekielni troglodyci 0 0 0 0 0 0 65 84 84 14 7 6 5 5 4 1 3 0 0 20 30 Odporność na oślepienie. 0
Harpia Harpie 0 0 0 0 0 0 130 140 154 8 0 14 6 6 5 1 4 0 0 16 30 Atakuje i wraca na miejsce. FLYING_ARMY
Harpia wiedźma Harpie wiedźmy 0 0 0 0 0 0 170 196 238 8 0 14 9 6 6 1 4 0 0 16 25 Atakuje i wraca na miejsce. Powstrzymuje kontratak. FLYING_ARMY
Złe oko Złe oczy 0 0 0 0 0 0 250 240 336 7 0 22 5 9 7 3 5 12 0 12 25 Brak ograniczeń w walce wręcz. SHOOTING_ARMY | const_no_melee_penalty
Obserwator Obserwatorzy 0 0 0 0 0 0 280 245 367 7 0 22 7 10 8 3 5 24 0 12 20 Brak ograniczeń w walce wręcz. SHOOTING_ARMY | const_no_melee_penalty
Meduza Meduzy 0 0 0 0 0 0 300 379 517 4 0 25 5 9 9 6 8 4 0 10 20 Brak ograniczeń w walce wręcz. Zamienia w kamień. DOUBLE_WIDE | SHOOTING_ARMY | const_no_melee_penalty
Królewska meduza Królewskie meduzy 0 0 0 0 0 0 330 423 577 4 0 30 6 10 10 6 8 8 0 10 16 Brak ograniczeń w walce wręcz. Zamienia w kamień. DOUBLE_WIDE | SHOOTING_ARMY | const_no_melee_penalty
Minotaur Minotaury 0 0 0 0 0 0 500 835 835 3 0 50 6 14 12 12 20 0 0 8 16 Wysokie morale. 0
Wielki minotaur Wielkie minotaury 0 0 0 0 0 0 575 890 1068 3 0 50 8 15 15 12 20 0 0 8 12 Wysokie morale. 0
Mantikora Mantikory 0 0 0 0 0 0 850 1215 1547 2 0 80 7 15 13 14 20 0 0 5 12 DOUBLE_WIDE | FLYING_ARMY
Chimera Chimery 0 0 0 0 0 0 1050 1248 1589 2 0 80 11 16 14 14 20 0 0 5 10 Paraliżujący jad. DOUBLE_WIDE | FLYING_ARMY
Czerwony smok Czerwone smoki 0 0 0 1 0 0 2500 3762 4702 1 0 180 11 19 19 40 50 0 0 4 10 Odporność na zaklęcia poziomu 1-3. DOUBLE_WIDE | FLYING_ARMY | KING_1
Czarny smok Czarne smoki 0 0 0 2 0 0 4000 6783 8721 1 0 300 15 25 25 40 50 0 0 3 8 Odporność na wszystkie zaklęcia. DOUBLE_WIDE | FLYING_ARMY | KING_1
Goblin Gobliny 0 0 0 0 0 0 40 60 60 15 8 5 5 4 2 1 2 0 0 20 50 0
Hobgoblin Hobgobliny 0 0 0 0 0 0 50 65 78 15 8 5 7 5 3 1 2 0 0 20 30 0
Wilczy jeździec Wilczy jeźdźcy 0 0 0 0 0 0 100 130 130 9 0 10 6 7 5 2 4 0 0 16 30 DOUBLE_WIDE
Wilczy rycerz Wilczy rycerze 0 0 0 0 0 0 140 174 203 9 0 10 8 8 5 3 4 0 0 16 25 Atakuje dwukrotnie. DOUBLE_WIDE
Ork Orkowie 0 0 0 0 0 0 150 175 192 7 0 15 4 8 4 2 5 12 0 12 25 SHOOTING_ARMY
Uruk Urukowie 0 0 0 0 0 0 165 200 240 7 0 20 5 8 4 2 5 24 0 12 20 SHOOTING_ARMY
Ogr Ogry 0 0 0 0 0 0 300 520 416 4 0 40 4 13 7 6 12 0 0 10 20 0
Ogr szaman Ogry szamani 0 0 0 0 0 0 400 672 672 4 0 60 5 13 7 6 12 0 3 10 16 Rzuca zaklęcie: żądza krwi 0
Rok Roki 0 0 0 0 0 0 600 790 1027 3 0 60 7 13 11 11 15 0 0 8 16 FLYING_ARMY | DOUBLE_WIDE
Ptak gromu Ptaki gromu 0 0 0 0 0 0 700 869 1106 3 0 60 11 13 11 11 15 0 0 8 12 Uderzenie błyskawicy. FLYING_ARMY | DOUBLE_WIDE
Cyklop Cyklopy 0 0 0 0 0 0 750 1055 1266 2 0 70 6 15 12 16 20 16 0 5 12 Może niszczyć mury. SHOOTING_ARMY | CATAPULT
Cyklop królewski Cyklopy królewskie 0 0 0 0 0 0 1100 1110 1443 2 0 70 8 17 13 16 20 24 0 5 10 Może niszczyć mury. SHOOTING_ARMY | CATAPULT
Behemot Behemoty 0 0 0 0 0 0 1500 3162 3162 1 0 160 6 17 17 30 50 0 0 4 10 Obniża obronę atakowanego przeciwnika o 40%. DOUBLE_WIDE | KING_1
Starożytny behemot Starożytne behemoty 0 0 0 0 1 0 3000 5397 6168 1 0 300 9 19 19 30 50 0 0 3 8 Obniża obronę atakowanego przeciwnika o 80%. DOUBLE_WIDE | KING_1
Gnoll Gnolle 0 0 0 0 0 0 50 70 56 12 6 6 4 3 5 2 3 0 0 20 50 0
Gnoll maruder Gnolle maruderzy 0 0 0 0 0 0 70 90 90 12 6 6 5 4 6 2 3 0 0 20 30 0
Jaszczuroczłek Jaszczuroludzie 0 0 0 0 0 0 110 115 126 9 0 14 4 5 6 2 3 12 0 16 30 SHOOTING_ARMY
Reptilion Reptilioni 0 0 0 0 0 0 140 130 156 9 0 15 5 6 8 2 5 24 0 16 25 SHOOTING_ARMY
Gorgona Gorgony 0 0 0 0 0 0 525 890 890 3 0 70 5 10 14 12 16 0 0 12 25 DOUBLE_WIDE
Wielka gorgona Wielkie gorgony 0 0 0 0 0 0 600 1028 1028 3 0 70 6 11 16 12 16 0 0 12 20 Zabija spojrzeniem. DOUBLE_WIDE
Ważka Ważki 0 0 0 0 0 0 220 215 268 8 0 20 9 7 9 2 5 0 0 10 20 Rozprasza zaklęcia ochronne. FLYING_ARMY
Smocza ważka Smocze ważki 0 0 0 0 0 0 240 250 312 8 0 20 13 8 10 2 5 0 0 10 16 Rozprasza zaklęcia ochronne. Osłabia przeciwników. FLYING_ARMY
Bazyliszek Bazyliszki 0 0 0 0 0 0 325 506 552 4 0 35 5 11 11 6 10 0 0 8 16 Zamienia w kamień. DOUBLE_WIDE
Bazyliszek większy Bazyliszki większe 0 0 0 0 0 0 400 561 714 4 0 40 7 12 12 6 10 0 0 8 12 Zamienia w kamień. DOUBLE_WIDE
Wiwerna Wiwerny 0 0 0 0 0 0 800 1050 1350 2 0 70 7 14 14 14 18 0 0 5 12 DOUBLE_WIDE | FLYING_ARMY
Królewska wiwerna Królewskie wiwerny 0 0 0 0 0 0 1100 1181 1518 2 0 70 11 14 14 18 22 0 0 5 10 Trujący atak. DOUBLE_WIDE | FLYING_ARMY
Hydra Hydry 0 0 0 0 0 0 2200 4120 4120 1 0 175 5 16 18 25 45 0 0 4 10 Atakuje wszystkich przyległych wrogów. Powstrzymuje kontratak. DOUBLE_WIDE | KING_1
Hydra chaosu Hydry chaosu 0 0 0 1 0 0 3500 5272 5931 1 0 250 7 18 20 25 45 0 0 3 8 Atakuje wszystkich przyległych wrogów. Powstrzymuje kontratak. DOUBLE_WIDE | KING_1
Żywiołak powietrza Żywiołaki powietrza 0 0 0 0 0 0 250 324 356 6 0 25 7 9 9 2 8 0 0 8 12 Wrażliwość na błyskawice oraz burzę ognia. 0
Żywiołak ziemi Żywiołaki ziemi 0 0 0 0 0 0 400 415 330 4 0 40 4 10 10 4 8 0 0 16 30 Wrażliwość na zaklęcie deszcz meteorów. 0
Żywiołak ognia Żywiołaki ognia 0 0 0 0 0 0 350 345 345 5 0 35 6 10 8 4 6 0 0 16 25 Odporność na ogień. Wrażliwość na lód. 0
Żywiołak wody Żywiołaki wody 0 0 0 0 0 0 300 315 315 6 0 30 5 8 10 3 7 0 0 12 25 Odporność na lód. Wrażliwość na ogień. 0
Złoty golem Złote golemy 0 0 0 0 0 0 500 600 600 3 0 50 5 11 12 8 10 0 0 10 16 O 85% zmniejsza obrażenia od magii. 0
Diamentowy golem Diamentowe golemy 0 0 0 0 0 0 750 775 775 2 0 60 5 13 12 10 14 0 0 8 12 O 95% zmniejsza obrażenia od magii. 0
Nimfa Nimfy 0 0 0 0 0 0 25 40 55 20 10 3 7 2 2 1 2 0 0 20 50 FLYING_ARMY
Rusałka Rusałki 0 0 0 0 0 0 30 70 95 20 10 3 9 2 2 1 3 0 0 20 30 Powstrzymuje kontratak. FLYING_ARMY | const_free_attack
Żywiołak umysłu Żywiołaki umysłu 0 0 0 0 0 0 750 1431 1669 2 0 75 7 15 13 10 20 0 0 8 16 Atakuje wszystkich przyległych wrogów. Powstrzymuje kontratak. Odporność na czary. IMMUNE_TO_MIND_SPELLS | DOUBLE_WIDE | const_free_attack | MULTI_HEADED
Żywiołak magii Żywiołaki magii 0 0 0 0 0 0 800 1724 2012 2 0 80 9 15 13 15 25 0 0 8 12 Atakuje wszystkich przyległych wrogów. Powstrzymuje kontratak. Odporność na czary. IMMUNE_TO_MIND_SPELLS | DOUBLE_WIDE | const_free_attack | MULTI_HEADED
NOT USED (1) NOT USED (1) 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Żywiołak lodu Żywiołaki lodu 0 0 0 0 0 0 375 315 380 6 0 30 6 8 10 3 7 24 3 12 20 Odporność na czary umysłu. Odporność na lód. Wrażliwość na ogień. IMMUNE_TO_MIND_SPELLS | SHOOTING_ARMY
NOT USED (2) NOT USED (2) 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Żywiołak magmy Żywiołaki magmy 0 0 0 0 0 0 500 490 490 4 0 40 6 11 11 6 10 0 3 16 25 Odporność na czary umysłu. Rzuca odporność na magię ziemi. IMMUNE_TO_MIND_SPELLS
NOT USED (3) NOT USED (3) 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Żywiołak burzy Żywiołaki burzy 0 0 0 0 0 0 275 324 486 6 0 25 8 9 9 2 8 24 3 6 12 Brak ograniczeń w walce wręcz. Wrażliwość na błyskawice i burzę ognia. IMMUNE_TO_MIND_SPELLS | SHOOTING_ARMY
NOT USED (4) NOT USED (4) 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Żywiołak energii Żywiołaki energii 0 0 0 0 0 0 400 360 470 5 0 35 8 12 8 4 6 0 3 12 25 Rzuca odporność na magię ognia. Odproność na magię ognia i umysłu. Wrażliwość na zimno. IMMUNE_TO_MIND_SPELLS | IMMUNE_TO_FIRE_SPELLS | FLYING_ARMY
Ognisty ptak Ogniste ptaki 0 0 0 0 0 0 1500 3248 4547 2 0 150 15 18 18 30 40 0 0 4 10 Zionięcie. Odporność na czary ognia. IMMUNE_TO_FIRE_SPELLS | DOUBLE_WIDE | FLYING_ARMY | KING_1 | HAS_EXTENDED_ATTACK
Feniks Feniksy 0 1 0 0 0 0 2000 4929 6721 2 0 200 21 21 18 30 40 0 1 4 10 Zionięcie. Odporność na czary ognia. Odradza się. IMMUNE_TO_FIRE_SPELLS | DOUBLE_WIDE | FLYING_ARMY | KING_1 | HAS_EXTENDED_ATTACK
Błękitny smok Błękitne smoki 0 20 0 0 0 0 30000 56315 78845 1 0 1000 19 50 50 70 80 0 0 1 3 Wzbudza strach. DOUBLE_WIDE | FLYING_ARMY | KING_1
Kryształowy smok Kryształowe smoki 0 0 0 0 10 0 20000 30260 39338 1 0 800 16 40 40 60 75 0 0 1 3 Generuje kryształy. DOUBLE_WIDE | FLYING_ARMY | KING_1
Czarodziejski smok Czarodziejskie smoki 0 0 0 0 0 8 10000 16317 19580 1 0 500 15 20 20 20 30 0 5 1 3 Rzuca czary ofensywne. DOUBLE_WIDE | FLYING_ARMY | KING_1
Rdzawy smok Rdzawe smoki 0 0 0 14 0 0 15000 24030 26433 1 0 750 17 30 30 50 50 0 0 1 3 Pluje kwasem. DOUBLE_WIDE | FLYING_ARMY | KING_1
Czarodziej Czarodzieje 0 0 0 0 0 0 750 805 1210 2 0 30 9 17 12 14 14 32 0 5 12 Brak ograniczeń w walce wręcz. Rzuca czary grupowe. SHOOTING_ARMY | const_no_melee_penalty
Strzelec Strzelcy 0 0 0 0 0 0 400 415 585 4 0 15 9 12 10 8 10 32 0 5 12 Brak ograniczeń za odległość lub osłonę. SHOOTING_ARMY
Niziołek Niziołki 0 0 0 0 0 0 40 60 75 15 0 4 5 4 2 1 3 24 0 20 50 Przynosi szczęście. SHOOTING_ARMY
Chłop Chłopi 0 0 0 0 0 0 10 15 15 25 0 1 3 1 1 1 1 0 0 20 50
Dzik Dziki 0 0 0 0 0 0 150 145 145 8 0 15 6 6 5 2 3 0 0 16 30
Mumia Mumie 0 0 0 0 0 0 300 270 270 7 0 30 5 7 7 3 5 0 0 12 25 Rzuca klątwy.
Nomad Nomadowie 0 0 0 0 0 0 200 285 345 7 0 30 7 9 8 2 6 0 0 12 25 Nie zwalnia na piasku.
Rozbójnik Rozbójnicy 0 0 0 0 0 0 100 135 135 8 0 10 6 8 3 2 4 0 0 16 30 Szpieguje.
Troll Trolle 0 0 0 0 0 0 500 1024 1024 3 0 40 7 14 7 10 15 0 0 8 12 Zdolność regeneracji.
Katapulta Katapulty 0 0 0 0 0 0 1 10 500 0 0 1000 0 10 10 0 0 24 0 0 0 Niszczy mury zamku. DOUBLE_WIDE | SHOOTING_ARMY | CATAPULT | SIEGE_WEAPON
Balista Balisty 0 0 0 0 0 0 2500 650 600 0 0 250 0 10 10 2 3 24 0 0 0 DOUBLE_WIDE | SHOOTING_ARMY | SIEGE_WEAPON
Namiot medyka Namioty medyków 0 0 0 0 0 0 750 10 300 0 0 75 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Leczy oddziały. DOUBLE_WIDE | SIEGE_WEAPON
Wóz z amunicją Wozy z amunicją 0 0 0 0 0 0 1000 5 400 0 0 100 0 0 5 0 0 0 0 0 0 Nieograniczona amunicja. SIEGE_WEAPON
Wieża łuczników Wieże łuczników 0 0 0 0 0 0 1000 5 400 0 0 100 0 10 5 2 4 99 0 0 0 Nieograniczona amunicja. SIEGE_WEAPON
Serafin Serafiny 0 0 0 0 0 4 10000 18250 26300 1 0 500 18 40 40 75 75 0 2 2 5 "+1(+2) morale. Wskrzesza 2x. Nieustr. Powstrz. kontratak" DOUBLE_WIDE | FLYING_ARMY | const_raises_morale | KING_2 | const_free_attack
Diamentowy Smok Diamentowe Smoki 0 0 0 0 3 0 8000 18750 25500 1 0 500 16 36 36 60 75 0 0 2 5 "Odp. na zaklęcia. Nieustr. Oślepia. +1 klejnot dziennie" DOUBLE_WIDE | FLYING_ARMY | KING_1 | HAS_EXTENDED_ATTACK
Gromowładny Gromowładni 0 0 0 0 0 3 10000 15000 22500 1 0 600 12 32 32 60 75 24 24 2 5 "Strzela x2. Nieustr. Walczy wręcz +piorun. Tarcza powietrza" SHOOTING_ARMY | const_no_melee_penalty | KING_3
Antychryst Antychryści 0 3 0 0 0 0 9000 19250 25700 1 0 400 17 35 37 45 60 0 0 2 5 "-1(-2) szczęście. Nieustr. Zabiera duszę. Powstrz. kontratak" FLYING_ARMY | KING_2
Krwawy Smok Krwawe Smoki 0 2 0 0 0 0 6000 12000 15000 1 0 400 14 25 23 38 75 0 0 2 5 "Nieumarły. -1(-2) morale. Nieustr. Wysysa krew. Postarza" DOUBLE_WIDE | IS_UNDEAD | const_lowers_morale | FLYING_ARMY | KING_1
Smok Cienia Smoki Cienia 0 0 0 3 0 0 8000 20000 26000 1 0 600 15 33 33 60 75 0 0 2 5 "Odp. na zaklęcia. Nieustr. Wzbudza strach. Wraca na miejsce. Ciemność" DOUBLE_WIDE | FLYING_ARMY | KING_1 | HAS_EXTENDED_ATTACK | const_free_attack
Widmowy Behemot Widmowe Behemoty 0 0 0 0 2 0 6000 16250 18250 1 0 600 11 25 25 45 75 0 0 2 5 "+1(+2) szczęście. Lekceważy obronę. Kontr. x2. Ignoruje przeszkody" DOUBLE_WIDE | KING_1
Piekielna Hydra Piekielne Hydry 0 0 0 2 0 0 7000 15750 17750 1 0 500 10 25 27 38 68 0 0 2 5 "Pluje kwasem. Regeneracja. Nieustr. Powstrz. kontratak" DOUBLE_WIDE | KING_1 | MULTI_HEADED | SHOOTING_ARMY | const_free_attack
Święty Feniks Święte Feniksy 0 3 0 0 0 0 5000 17750 23000 1 0 400 21 28 28 45 60 0 1 2 5 "Odp. na czary ognia. Pogromca. Odradza x2. Tarcza ogniowa" IMMUNE_TO_FIRE_SPELLS | DOUBLE_WIDE | FLYING_ARMY | KING_1 | HAS_EXTENDED_ATTACK
Duch Duchy 0 0 0 0 0 0 500 150 250 8 0 5 8 11 8 1 2 0 0 16 30 "Przyciąga martwe dusze." IS_UNDEAD | IS_GHOST | FLYING_ARMY
Emisariusz Wojny Emisariusze Wojny 0 0 0 0 0 0 30000 10 20000 0 0 2000 4 0 10 0 0 0 0 0 0 "Zwiększa cotygodniowo Atak bohatera o 1-3"
Emisariusz Pokoju Emisariusze Pokoju 0 0 0 0 0 0 30000 10 20000 0 0 2000 4 0 10 0 0 0 0 0 0 "Zwiększa cotygodniowo Obronę bohatera o 1-3"
Emisariusz Mocy Emisariusze Mocy 0 0 0 0 0 0 30000 10 20000 0 0 2000 4 0 10 0 0 0 0 0 0 "Zwiększa cotygodniowo Moc bohatera o 1-3"
Emisariusz Wiedzy Emisariusze Wiedzy 0 0 0 0 0 0 30000 10 20000 0 0 2000 4 0 10 0 0 0 0 0 0 "Zwiększa cotygodniowo Wiedzę bohatera o 1-3"
Posłaniec Ognia Posłańcy Ognia 0 0 0 0 0 0 750 775 775 2 0 70 5 14 12 13 18 0 0 8 10 "Ochr. przed czarami ognia. Nieustraszony."
Posłaniec Ziemii Posłańcy Ziemii 0 0 0 0 0 0 750 775 775 2 0 70 5 13 14 10 14 0 0 8 10 "Ochr. przed czarami ziemii. Nieustraszony."
Posłaniec Powietrza Posłańcy Powietrza 0 0 0 0 0 0 750 775 775 2 0 70 6 13 12 10 14 0 0 8 10 "Ochr. przed czarami powietrza. Nieustraszony."
Posłaniec Wody Posłańcy Wody 0 0 0 0 0 0 750 775 775 2 0 80 5 13 12 10 14 0 0 8 10 "Ochr. przed czarami wody. Nieustraszony."
Gorynicz Gorynicze 0 0 0 0 0 0 3500 5272 5931 1 0 250 8 20 20 25 45 0 0 2 5 "Atak przyległych wrogów. Nieustr. Powstrz. kontratak" DOUBLE_WIDE | KING_1 | MULTI_HEADED
Kapłan Wojny Kapłani Wojny 0 0 0 0 0 0 600 700 1000 2 0 40 8 14 10 10 12 24 0 6 10 "Magiczne Zwierciadło. Nieustr. Brak ogr. w walce wręcz." SHOOTING_ARMY | const_no_melee_penalty
Arktyczny Strzelec Arktyczni Strzelcy 0 0 0 0 0 0 500 500 700 3 0 15 9 13 10 8 10 32 0 8 12 "Brak ogr. za odległość lub osłonę. Nieustr. Tarcza powietrza" SHOOTING_ARMY | const_no_wall_penalty
Wulkaniczny Strzelec Wulkaniczni Strzelcy 0 0 0 0 0 0 500 500 700 3 0 15 9 12 11 8 10 32 0 8 12 "Brak ogr. za odległość lub osłonę. Nie zna lęku. Tarcza ogniowa." SHOOTING_ARMY | const_no_wall_penalty
Zmora Zmory 0 0 0 0 0 0 1500 2050 2400 2 0 110 9 18 16 20 24 0 0 5 10 "Spojrzenie Śmierci. Nieustr. Odp. na czary umysłu" DOUBLE_WIDE
Gremlinołaj Gremlinołaje 0 0 0 0 0 0 200 500 200 1 0 5 5 5 5 2 3 0 1000 20 50 "Atak Lodowym pociskiem. Obdarza prezentami. Wzywa strażników." 0
Palladyn Palladyni 0 0 0 0 0 0 140 130 156 9 0 50 5 5 5 10 10 24 0 16 25 SHOOTING_ARMY
Pustelnik Pustelnicy 0 0 0 0 0 0 140 130 156 9 0 50 5 5 5 10 10 24 0 16 25 SHOOTING_ARMY
Westalka Westalki 0 0 0 0 0 0 140 130 156 9 0 50 5 5 5 10 10 24 0 16 25 SHOOTING_ARMY
Sukkub Sukkubi 0 0 0 0 0 0 140 130 156 9 0 50 5 5 5 10 10 24 0 16 25 SHOOTING_ARMY
Pożeracz Dusz Pożeracze Dusz 0 0 0 0 0 0 140 130 156 9 0 50 5 5 5 10 10 24 0 16 25 SHOOTING_ARMY
Oprawca Oprawcy 0 0 0 0 0 0 140 130 156 9 0 50 5 5 5 10 10 24 0 16 25 SHOOTING_ARMY
Przywódca Ogrów Przywódcy Ogrów 0 0 0 0 0 0 140 130 156 9 0 50 5 5 5 10 10 24 0 16 25 SHOOTING_ARMY
Szaman Szamani 0 0 0 0 0 0 140 130 156 9 0 50 5 5 5 10 10 24 0 16 25 SHOOTING_ARMY
Żywiołak Kosmosu Żywiołaki Kosmosu 0 0 0 0 0 0 140 130 156 9 0 50 5 5 5 10 10 24 0 16 25 SHOOTING_ARMY
Paladyn Paladyni 0 0 0 0 0 0 140 130 156 9 0 50 5 5 5 10 10 24 0 16 25 SHOOTING_ARMY
Pustelnik Pustelnicy 0 0 0 0 0 0 140 130 156 9 0 50 5 5 5 10 10 24 0 16 25 SHOOTING_ARMY
Westalka Westalki 0 0 0 0 0 0 140 130 156 9 0 50 5 5 5 10 10 24 0 16 25 SHOOTING_ARMY
Sukkub Sukkuby 0 0 0 0 0 0 140 130 156 9 0 50 5 5 5 10 10 24 0 16 25 SHOOTING_ARMY
Pożeracz Dusz Pożeracze Dusz 0 0 0 0 0 0 140 130 156 9 0 50 5 5 5 10 10 24 0 16 25 SHOOTING_ARMY
Oprawca Oprawcy 0 0 0 0 0 0 140 130 156 9 0 50 5 5 5 10 10 24 0 16 25 SHOOTING_ARMY
Przywódca Ogrów Przywódcy Ogrów 0 0 0 0 0 0 140 130 156 9 0 50 5 5 5 10 10 24 0 16 25 SHOOTING_ARMY
Szaman Szamani 0 0 0 0 0 0 140 130 156 9 0 50 5 5 5 10 10 24 0 16 25 SHOOTING_ARMY
Żywiołak Kosmosu Żywiołaki Kosmosu 0 0 0 0 0 0 140 130 156 9 0 50 5 5 5 10 10 24 0 16 25 SHOOTING_ARMY
Sylwański Centaur Sylwańskie Centaury 0 0 0 0 0 0 250 250 400 7 0 15 8 10 5 4 6 24 0 10 15 Strzela x2.
Przynosi szczęście. SHOOTING_ARMY | const_two_attacks
Czarodziejka Czarodziejki 0 0 0 0 0 0 600 200 1150 2 0 35 8 15 13 10 13 24 0 5 12 Rzuca zaklęcia ofensywne. SHOOTING_ARMY
Wilkołak Wilkołaki 0 0 0 0 0 0 300 460 460 4 0 35 7 10 12 6 9 0 0 10 20 Likantropia (x2 gdy pełnia).
Berserk podczas pełni: dni 14-16 0
Piekielny Rumak Piekielne Rumaki 0 0 0 0 0 0 1100 1850 2150 2 0 100 8 15 15 18 24 0 0 5 10 Tarcza Ogniowa. Ściana Ognia.
Odp. na czary ognia. DOUBLE_WIDE
Drakolicz Drakolicze 0 15 0 0 0 0 25000 40000 55000 1 1 800 16 45 45 50 80 5 0 1 3 Nieumarły. -1 morale wroga. 20% Magiczna Odp. 20% Blok. DOUBLE_WIDE

BIN
dd.7z

Binary file not shown.

View File

@ -1,23 +0,0 @@
Land Movement Sea Movement Item / Artifact Bonuses
Slowest Creature Movement Navigation Movement Item Bonus
0 1300 None 1500 Equestrian Gloves 300
1 1360 Basic 2250 Ring of the Wayfarer 600
2 1430 Advanced 3000 Necklace of Ocean Guidance 1000
3 1500 Expert 3750 Angel Wings 600
4 1560 Stables 400
5 1630 Lighthouse 500
6 1700
7 1760
8 1830
9 1900
10 1960
11 2000
12 2000
13 2000
14 2000
15 2000
16 2000
17 2000
18 2000
19 2000
20 2000