1
0
mirror of https://github.com/MADTeacher/go_basics.git synced 2025-11-23 21:34:47 +02:00

рефакторинг игры

This commit is contained in:
Stanislav Chernyshev
2025-06-23 17:12:57 +03:00
parent d4e7211d1d
commit d0f3bff57d
11 changed files with 518 additions and 230 deletions

View File

@@ -8,3 +8,15 @@ const (
Cross
Nought
)
// Возвращаем строковое представление фигуры
func (f BoardField) String() string {
switch f {
case Cross:
return "X"
case Nought:
return "O"
default:
return " "
}
}

View File

@@ -12,20 +12,29 @@ import (
"tic-tac-toe/network"
)
// Client represents the client-side application.
// Объявление структуры клиента
type Client struct {
conn net.Conn
board *b.Board
mySymbol b.BoardField
// подключение к серверу
conn net.Conn
// игровое поле
board *b.Board
// фигура игрока
mySymbol b.BoardField
// фигура игрока, ход которой сейчас
currentPlayer b.BoardField
playerName string
roomName string
state State
mutex sync.RWMutex
lastMsgTime time.Time
// никнейм игрока
playerName string
// имя комнаты
roomName string
// текущее состояние клиента
state State
// мьютекс для защиты доступа к данным
mutex sync.RWMutex
// время последнего сообщения
lastMsgTime time.Time
}
// NewClient creates a new client and connects to the server.
// Констукторная функция для создания клиента
func NewClient(addr string) (*Client, error) {
conn, err := net.Dial("tcp", addr)
if err != nil {
@@ -33,77 +42,98 @@ func NewClient(addr string) (*Client, error) {
}
return &Client{
conn: conn,
state: waitNickNameConfirm,
mySymbol: b.Empty, // Will be set upon joining a room
// подключение к серверу
conn: conn,
// начальное состояние клиента
state: waitNickNameConfirm,
// mySymbol будет установлен при подключении к комнате
mySymbol: b.Empty,
}, nil
}
// Устанавливаем никнейм игрока
func (c *Client) setNickname(nickname string) {
c.playerName = nickname
}
// Получаем текущее состояние клиента
func (c *Client) getState() State {
c.mutex.RLock()
c.mutex.RLock() // защищаем доступ к данным
defer c.mutex.RUnlock()
return c.state
}
// Устанавливаем текущее состояние клиента
func (c *Client) setState(state State) {
c.mutex.Lock()
c.mutex.Lock() // защищаем доступ к данным
defer c.mutex.Unlock()
// Display a message only when transitioning to opponentMove
// Если переходим в состояние opponentMove
if state == opponentMove && c.state != opponentMove {
fmt.Println("\nWaiting for opponent's move...")
} else if state == waitingOpponentInRoom && c.state != waitingOpponentInRoom {
} else if state == waitingOpponentInRoom &&
c.state != waitingOpponentInRoom {
// Если переходим в состояние waitingOpponentInRoom
fmt.Println("\nWaiting for opponent to join...")
}
c.state = state
c.state = state // устанавливаем новое состояние
}
// Start begins the client's main loop for sending and receiving messages.
// Запускаем клиента
func (c *Client) Start() {
defer c.conn.Close()
fmt.Println("Connected to server. ")
// Запускаем горутину для чтения сообщений от сервера
go c.readFromServer()
// Запускаем меню клиента для взаимодействия с пользователем
c.menu()
}
// readFromServer continuously reads messages from the server and handles them.
// Читаем сообщения от сервера
func (c *Client) readFromServer() {
decoder := json.NewDecoder(c.conn)
for {
decoder := json.NewDecoder(c.conn) // Создаем декодер
for { // Бесконечный цикл
var msg network.Message
if err := decoder.Decode(&msg); err != nil {
log.Printf("Disconnected from server: %v", err)
return // Exit goroutine if connection is lost
return // если соединение потеряно, то выходим из горутины
}
switch msg.Cmd {
// Обрабатываем ответ на запрос на присоединение к комнате
case network.CmdRoomJoinResponse:
c.handleRoomJoinResponse(msg.Payload)
// Обрабатываем сообщение об инициализацию игры
case network.CmdInitGame:
c.handleInitGame(msg.Payload)
// Обрабатываем сообщение об обновлении состояния игры
case network.CmdUpdateState:
c.handleUpdateState(msg.Payload)
// Обрабатываем сообщение об окончании игры
case network.CmdEndGame:
c.handleEndGame(msg.Payload)
// Обрабатываем сообщение об ошибке
case network.CmdError:
c.handleError(msg.Payload)
// Обрабатываем сообщение о списке комнат
case network.CmdRoomListResponse:
c.handleRoomListResponse(msg.Payload)
// Обрабатываем сообщение о подтверждении никнейма
case network.CmdNickNameResponse:
c.handleNickNameResponse(msg.Payload)
// Обрабатываем сообщение об отключении оппонента
case network.CmdOpponentLeft:
c.handleOpponentLeft(msg.Payload)
// Обрабатываем сообщение о списке завершенных игр
case network.CmdFinishedGamesResponse:
c.handleFinishedGamesResponse(msg.Payload)
// Обрабатываем сообщение с данными по
// запрошенной завершенной игре
case network.CmdFinishedGameResponse:
c.handleFinishedGameResponse(msg.Payload)
default:
default: // Если пришло неизвестное сообщение
log.Printf(
"Received unhandled message type '%s' "+
"from server. Payload: %s\n> ",

View File

@@ -3,13 +3,18 @@ package client
type State int
const (
// ожидание подтверждения никнейма от сервера
waitNickNameConfirm State = iota
// главное меню
mainMenu
waitRoomJoin
playing
// ход игрока
playerMove
// ход оппонента
opponentMove
// конец игры
endGame
// ожидание присоединения оппонента
waitingOpponentInRoom
// ожидание ответа от сервера
waitResponseFromServer
)

View File

@@ -12,52 +12,74 @@ import (
"time"
)
// Метод для взаимодействия с пользователем
func (c *Client) menu() {
// Создаем буфер для чтения ввода
reader := bufio.NewReader(os.Stdin)
// Создаем энкодер для отправки сообщений
encoder := json.NewEncoder(c.conn)
// Запрашиваем никнейм у пользователя
fmt.Print("Enter your nickname: ")
input, _ := reader.ReadString('\n')
input = strings.TrimSpace(input)
c.playerName = input
var msg network.Message
// Формируем сообщение и отправляем никнейм на сервер
msg.Cmd = network.CmdNickname
payloadData := network.NicknameRequest{Nickname: c.playerName}
jsonPayload, err := json.Marshal(payloadData)
if err != nil {
log.Printf("Error marshalling payload for command %s: %v", msg.Cmd, err)
log.Printf(
"Error marshalling payload for command %s: %v",
msg.Cmd, err,
)
return
}
msg.Payload = jsonPayload
// Отправляем сообщение на сервер
if err := encoder.Encode(msg); err != nil {
log.Printf("Failed to send message to server: %v. Disconnecting.", err)
return // Exit if we can't send to server
log.Printf(
"Failed to send message to server: %v. Disconnecting.",
err,
)
// Выходим из программы, если не удалось отправить сообщение
return
}
for {
switch c.getState() {
case waitNickNameConfirm:
for { // Бесконечный цикл
switch c.getState() { // Переключение состояний
case waitNickNameConfirm: // Ожидание подтверждения никнейма
// Ожидаем подтверждения никнейма от сервера
time.Sleep(100 * time.Millisecond)
continue
case mainMenu:
case mainMenu: // Главное меню
// Переходим в главное меню
c.mainMenu(reader, encoder)
case playerMove:
case playerMove: // Ход игрока
// Отрабатываем ход игрока
c.playing(reader, encoder)
case opponentMove:
// Just wait silently for opponent's move
case opponentMove: // Ход противника
// Ожидаем данные по ходу противника
time.Sleep(1000 * time.Millisecond)
continue
case endGame:
case endGame: // Конец игры
// Игра завершена. Ждем ее перезапуск от сервера
fmt.Println("\nGame has ended. Restarting in 10 seconds...")
time.Sleep(10 * time.Second)
continue
case waitResponseFromServer:
case waitResponseFromServer: // Ожидание ответа от сервера
time.Sleep(100 * time.Millisecond)
continue
case waitingOpponentInRoom:
// Rate-limit messages to once every 3 seconds
case waitingOpponentInRoom: // Ожидание противника в комнате
// Здесь нам надо учесть ситуацию, сто противник может
// так и не подключиться к комнате. Поэтому, чтобы не
// заставлять игрока страдать в бесконечном цикле ожидания
// мы ограничиваем сообщения 1 раз в 3 секунды и считываем
// ввод пользователя посредством неблокирующего чтения
now := time.Now()
// Если прошло более 3 секунд с момента последнего сообщения
if now.Sub(c.lastMsgTime) > 3*time.Second {
c.lastMsgTime = now
fmt.Println("\nWaiting for opponent to join...")
@@ -65,11 +87,15 @@ func (c *Client) menu() {
fmt.Print("> ")
}
// Poll for input every cycle but don't block
// Проверяем ввод пользователя
var buffer [1]byte
n, _ := os.Stdin.Read(buffer[:])
// Если пользователь нажал 'q' или 'Q',
// то выходим в главное меню
if n > 0 && (buffer[0] == 'q' || buffer[0] == 'Q') {
fmt.Println("Leaving room...")
// Формируем сообщение о выходе из комнаты
// и отправляем на сервер
var msg network.Message
msg.Cmd = network.CmdLeaveRoomRequest
payload := network.LeaveRoomRequest{
@@ -78,21 +104,23 @@ func (c *Client) menu() {
}
jsonPayload, _ := json.Marshal(payload)
msg.Payload = jsonPayload
encoder.Encode(msg)
c.setState(mainMenu)
encoder.Encode(msg) // Отправляем сообщение на сервер
c.setState(mainMenu) // Переходим в главное меню
continue
}
// Short sleep to avoid CPU spinning
// Быстрый сон для избежания загрузки процессора
time.Sleep(100 * time.Millisecond)
continue
}
}
}
// Главное меню клиента для взаимодействия с пользователем
func (c *Client) mainMenu(reader *bufio.Reader, encoder *json.Encoder) {
var msg network.Message
var msg network.Message // Создаем буфер для сообщения
// Выводим меню
fmt.Println("Enter command:")
fmt.Println("1 - Get room list")
fmt.Println("2 - Join room")
@@ -100,24 +128,31 @@ func (c *Client) mainMenu(reader *bufio.Reader, encoder *json.Encoder) {
fmt.Println("4 - Get finished game by id")
fmt.Println("5 - Exit")
fmt.Print("> ")
// Считываем ввод пользователя
input, _ := reader.ReadString('\n')
input = strings.TrimSpace(input)
// Преобразуем ввод пользователя в число
command, err := strconv.Atoi(input)
if err != nil {
fmt.Println("Invalid command.")
return
}
// Обрабатываем ввод пользователя
switch command {
case 1:
case 1: // Получаем список комнат
// Формируем сообщение и отправляем на сервер
msg.Cmd = network.CmdListRoomsRequest
encoder.Encode(msg)
// Переходим в состояние ожидания ответа от сервера
c.setState(waitResponseFromServer)
case 2:
case 2: // Присоединяемся к комнате
// Запрашиваем имя комнаты у пользователя
fmt.Print("Enter room name: ")
input, _ := reader.ReadString('\n')
input = strings.TrimSpace(input)
// Формируем сообщение и отправляем на сервер
c.roomName = input
msg.Cmd = network.CmdJoinRoomRequest
payload := network.JoinRoomRequest{
@@ -126,32 +161,39 @@ func (c *Client) mainMenu(reader *bufio.Reader, encoder *json.Encoder) {
}
jsonPayload, _ := json.Marshal(payload)
msg.Payload = jsonPayload
encoder.Encode(msg)
encoder.Encode(msg) // Отправляем сообщение на сервер
// Переходим в состояние ожидания ответа от сервера
c.setState(waitResponseFromServer)
case 3:
case 3: // Получаем список завершенных игр
// Формируем сообщение и отправляем на сервер
msg.Cmd = network.CmdFinishedGamesRequest
encoder.Encode(msg)
// Переходим в состояние ожидания ответа от сервера
c.setState(waitResponseFromServer)
case 4:
case 4: // Получаем завершенную игру по id
// Запрашиваем id игры у пользователя
fmt.Print("Enter game id: ")
input, _ := reader.ReadString('\n')
input = strings.TrimSpace(input)
// Преобразуем ввод пользователя в число
gameId, err := strconv.Atoi(input)
if err != nil {
fmt.Println("Invalid game id.")
return
}
// Формируем сообщение и отправляем на сервер
msg.Cmd = network.CmdFinishedGameByIdRequest
payload := network.GetFinishedGameByIdRequest{GameID: gameId}
jsonPayload, _ := json.Marshal(payload)
msg.Payload = jsonPayload
encoder.Encode(msg)
encoder.Encode(msg) // Отправляем сообщение на сервер
// Переходим в состояние ожидания ответа от сервера
c.setState(waitResponseFromServer)
case 5:
case 5: // Выходим из программы
os.Exit(0)
default:
default: // Неизвестная команда
fmt.Println("Unknown command.")
return
}

View File

@@ -9,32 +9,38 @@ import (
"tic-tac-toe/network"
)
// Обрабатываем ход игрока
func (c *Client) playing(reader *bufio.Reader, encoder *json.Encoder) {
fmt.Printf("\nEnter command: <row> <col> or q for exit to main menu\n> ")
fmt.Printf(
"\nEnter command: <row> <col> or q for exit to main menu\n> ",
)
// Считываем ввод игрока
input, _ := reader.ReadString('\n')
input = strings.TrimSpace(input)
if input == "q" {
var msg network.Message
msg.Cmd = network.CmdLeaveRoomRequest
if input == "q" { // Если игрок хочет выйти в меню
var msg network.Message // Создаем сообщение
msg.Cmd = network.CmdLeaveRoomRequest // Устанавливаем команду
payload := network.LeaveRoomRequest{
RoomName: c.roomName,
PlayerName: c.playerName,
}
jsonPayload, _ := json.Marshal(payload)
msg.Payload = jsonPayload
encoder.Encode(msg)
c.setState(mainMenu)
encoder.Encode(msg) // Отправляем сообщение
c.setState(mainMenu) // Переходим в главное меню
return
}
// Разделяем ввод игрока на строки
parts := strings.Fields(input)
if len(parts) != 2 {
fmt.Println("Usage: <row> <col>")
return
}
var msg network.Message
var msg network.Message // Создаем сообщение
// Преобразуем ввод игрока в числа
row, err1 := strconv.Atoi(parts[0])
col, err2 := strconv.Atoi(parts[1])
if err1 != nil || err2 != nil {
@@ -42,19 +48,22 @@ func (c *Client) playing(reader *bufio.Reader, encoder *json.Encoder) {
return
}
// Валидируем ввод игрока
if !c.validateMove(row, col) {
return // validateMove prints the error
}
msg.Cmd = network.CmdMakeMoveRequest
// Создаем сообщение о ходе игрока
msg.Cmd = network.CmdMakeMoveRequest // Устанавливаем команду
payload := network.MakeMoveRequest{
RoomName: c.roomName,
PlayerName: c.playerName,
PositionRow: row - 1,
PositionCol: col - 1,
RoomName: c.roomName, // Устанавливаем имя комнаты
PlayerName: c.playerName, // Устанавливаем никнейм игрока
PositionRow: row - 1, // Устанавливаем строку
PositionCol: col - 1, // Устанавливаем столбец
}
jsonPayload, _ := json.Marshal(payload)
msg.Payload = jsonPayload
encoder.Encode(msg)
encoder.Encode(msg) // Отправляем сообщение
// Переходим в состояние ожидания ответа от сервера
c.setState(waitResponseFromServer)
}

View File

@@ -5,39 +5,47 @@ import (
"fmt"
"log"
b "tic-tac-toe/board"
g "tic-tac-toe/game" // Added for g.GameMode
b "tic-tac-toe/board" // Added for g.GameMode
"tic-tac-toe/network"
)
// handleRoomJoinResponse processes the RoomJoinResponse message from the server.
// Обрабатываем ответ на запрос на присоединение к комнате
func (c *Client) handleRoomJoinResponse(payload json.RawMessage) {
var res network.RoomJoinResponse
var res network.RoomJoinResponse // Десериализуем ответ
if err := json.Unmarshal(payload, &res); err == nil {
c.mySymbol = res.PlayerSymbol
c.roomName = res.RoomName
if res.Board.Size > 0 { // Check if board is valid
c.board = &res.Board
fmt.Printf("\nSuccessfully joined room '%s' as %s.\n", res.RoomName, res.PlayerSymbol)
c.mySymbol = res.PlayerSymbol // Устанавливаем фигуру игрока
c.roomName = res.RoomName // Устанавливаем имя комнаты
if res.Board.Size > 0 { // Проверяем размер поля
c.board = &res.Board // Устанавливаем игровое поле
fmt.Printf(
"\nSuccessfully joined room '%s' as %s.\n",
res.RoomName, res.PlayerSymbol,
)
c.board.PrintBoard()
} else {
fmt.Printf("\nSuccessfully joined room '%s' as %s. Waiting for game to start...\n", res.RoomName, res.PlayerSymbol)
fmt.Printf(
"\nSuccessfully joined room '%s' as %s. "+
"Waiting for game to start...\n",
res.RoomName, res.PlayerSymbol,
)
}
} else {
log.Printf("Error unmarshalling RoomJoinResponse: %v", err)
}
// Устанавливаем состояние клиента
c.setState(waitingOpponentInRoom)
}
// handleInitGame processes the InitGameResponse message from the server.
// Обрабатываем ответ на запрос на инициализацию игры
func (c *Client) handleInitGame(payload json.RawMessage) {
var res network.InitGameResponse
var res network.InitGameResponse // Десериализуем ответ
if err := json.Unmarshal(payload, &res); err == nil {
c.board = &res.Board
c.currentPlayer = res.CurrentPlayer
c.board = &res.Board // Устанавливаем игровое поле
c.currentPlayer = res.CurrentPlayer // Устанавливаем фигуру игрока
fmt.Println("\n--- Game Started ---")
c.board.PrintBoard()
c.printTurnInfo()
c.board.PrintBoard() // Выводим игровое поле
c.printTurnInfo() // Выводим информацию о ходе игрока
// Устанавливаем состояние клиента
if res.CurrentPlayer == c.mySymbol {
c.setState(playerMove)
} else {
@@ -48,15 +56,16 @@ func (c *Client) handleInitGame(payload json.RawMessage) {
}
}
// handleUpdateState processes the GameStateUpdate message from the server.
// Обрабатываем сообщение об обновлении состояния игры
func (c *Client) handleUpdateState(payload json.RawMessage) {
var res network.GameStateUpdate
var res network.GameStateUpdate // Десериализуем ответ
if err := json.Unmarshal(payload, &res); err == nil {
c.board = &res.Board
c.currentPlayer = res.CurrentPlayer
c.board = &res.Board // Устанавливаем игровое поле
c.currentPlayer = res.CurrentPlayer // Устанавливаем фигуру игрока
fmt.Println("\n--- Game State Update ---")
c.board.PrintBoard()
c.printTurnInfo()
c.board.PrintBoard() // Выводим игровое поле
c.printTurnInfo() // Выводим информацию о ходе игрока
// Устанавливаем состояние клиента
if res.CurrentPlayer == c.mySymbol {
c.setState(playerMove)
} else {
@@ -67,28 +76,29 @@ func (c *Client) handleUpdateState(payload json.RawMessage) {
}
}
// handleEndGame processes the EndGameResponse message from the server.
// Обрабатываем сообщение об окончании игры
func (c *Client) handleEndGame(payload json.RawMessage) {
var res network.EndGameResponse
var res network.EndGameResponse // Десериализуем ответ
if err := json.Unmarshal(payload, &res); err == nil {
c.board = &res.Board
c.board = &res.Board // Устанавливаем игровое поле
fmt.Println("\n--- Game Over ---")
c.board.PrintBoard()
c.board.PrintBoard() // Выводим игровое поле
// Выводим информацию о победителе
if res.CurrentPlayer == b.Empty {
fmt.Println("It's a Draw!")
} else {
fmt.Printf("Player %s wins!\n", res.CurrentPlayer)
}
c.setState(endGame)
c.setState(endGame) // Устанавливаем состояние клиента
fmt.Print("> ")
} else {
log.Printf("Error unmarshalling EndGameResponse: %v", err)
}
}
// handleError processes the ErrorResponse message from the server.
// Обрабатываем сообщение об ошибке
func (c *Client) handleError(payload json.RawMessage) {
var errPayload network.ErrorResponse
var errPayload network.ErrorResponse // Десериализуем ответ
if err := json.Unmarshal(payload, &errPayload); err == nil {
fmt.Printf("\nServer Error: %s\n> ", errPayload.Message)
} else {
@@ -97,41 +107,18 @@ func (c *Client) handleError(payload json.RawMessage) {
c.setState(mainMenu)
}
// gameModeToString converts GameMode to a string representation.
func gameModeToString(mode g.GameMode) string {
switch mode {
case g.PvP:
return "PvP"
case g.PvC:
return "PvC"
default:
return "Unknown"
}
}
func difficultyToString(difficulty g.Difficulty) string {
switch difficulty {
case g.Easy:
return "Easy"
case g.Medium:
return "Medium"
case g.Hard:
return "Hard"
default:
return ""
}
}
// handleRoomListResponse processes the RoomListResponse message from the server.
// Обрабатываем сообщение о списке комнат
func (c *Client) handleRoomListResponse(payload json.RawMessage) {
var roomList network.RoomListResponse
var roomList network.RoomListResponse // Десериализуем ответ
if err := json.Unmarshal(payload, &roomList); err == nil {
fmt.Println("\nAvailable rooms:")
// Если список комнат пуст
if len(roomList.Rooms) == 0 {
fmt.Println("No rooms available.")
} else {
} else { // Иначе выводим список комнат
for _, room := range roomList.Rooms {
fmt.Printf("- %s (Board Size: %dx%d, Full: %t, Mode: %s, Difficulty: %s)\n",
fmt.Printf("- %s (Board Size: %dx%d, Full: %t, "+
"Mode: %s, Difficulty: %s)\n",
room.Name,
room.BoardSize, room.BoardSize,
room.IsFull,
@@ -146,37 +133,39 @@ func (c *Client) handleRoomListResponse(payload json.RawMessage) {
c.setState(mainMenu)
}
// handleNickNameResponse processes the NickNameResponse message from the server.
// Обрабатываем ответ на запрос на присоединение к комнате
func (c *Client) handleNickNameResponse(payload json.RawMessage) {
var res network.NickNameResponse
var res network.NickNameResponse // Десериализуем ответ
if err := json.Unmarshal(payload, &res); err == nil {
fmt.Printf("\nWelcome, %s!\n> ", res.Nickname)
c.setNickname(res.Nickname)
c.setState(mainMenu)
c.setNickname(res.Nickname) // Устанавливаем никнейм игрока
c.setState(mainMenu) // Устанавливаем состояние клиента
} else {
log.Printf("Error unmarshalling NickNameResponse: %v", err)
}
}
// handleOpponentLeft processes the OpponentLeft message from the server.
// Обрабатываем сообщение об отключении оппонента
func (c *Client) handleOpponentLeft(payload json.RawMessage) {
var res network.OpponentLeft
var res network.OpponentLeft // Десериализуем ответ
if err := json.Unmarshal(payload, &res); err == nil {
fmt.Printf("\nPlayer '%s' has left the game.\n> ", res.Nickname)
} else {
log.Printf("Error unmarshalling OpponentLeft: %v", err)
}
// Устанавливаем состояние клиента
c.setState(waitingOpponentInRoom)
}
// handleFinishedGamesResponse processes the FinishedGamesResponse message from the server.
// Обрабатываем ответ на запрос на получение списка завершенных игр
func (c *Client) handleFinishedGamesResponse(payload json.RawMessage) {
var res network.FinishedGamesResponse
var res network.FinishedGamesResponse // Десериализуем ответ
if err := json.Unmarshal(payload, &res); err == nil {
fmt.Println("\nFinished games:")
// Если список завершенных игр пуст
if res.Games == nil || len(*res.Games) == 0 {
fmt.Println("No finished games.")
} else {
} else { // Иначе выводим список завершенных игр
for _, game := range *res.Games {
fmt.Printf("- Game #%d: %s vs %s (Winner: %s) at %v\n",
game.ID, game.WinnerName,
@@ -188,13 +177,16 @@ func (c *Client) handleFinishedGamesResponse(payload json.RawMessage) {
} else {
log.Printf("Error unmarshalling FinishedGamesResponse: %v", err)
}
// Устанавливаем состояние клиента
c.setState(mainMenu)
}
// handleFinishedGameResponse processes the FinishedGameResponse message from the server.
// Обрабатываем ответ на запрос на получение данных
// о конкретной завершенной игре
func (c *Client) handleFinishedGameResponse(payload json.RawMessage) {
var res network.FinishedGameResponse
var res network.FinishedGameResponse // Десериализуем ответ
if err := json.Unmarshal(payload, &res); err == nil {
// Выводим информацию о завершенной игре
fmt.Println("\nFinished game:")
fmt.Printf("- Game #%d: %s vs %s (Winner: %s) at %v\n",
res.Game.ID, res.Game.WinnerName,
@@ -207,5 +199,5 @@ func (c *Client) handleFinishedGameResponse(payload json.RawMessage) {
} else {
log.Printf("Error unmarshalling FinishedGameResponse: %v", err)
}
c.setState(mainMenu)
c.setState(mainMenu) // Устанавливаем состояние клиента
}

View File

@@ -3,36 +3,69 @@ package client
import (
"fmt"
b "tic-tac-toe/board"
g "tic-tac-toe/game"
)
// Выводит информацию о ходе игрока
func (c *Client) printTurnInfo() {
if c.board == nil {
return
}
if c.currentPlayer == c.mySymbol {
if c.currentPlayer == c.mySymbol { // Если ход игрока
fmt.Println("It's your turn.")
} else if c.currentPlayer != b.Empty {
} else if c.currentPlayer != b.Empty { // Если ход оппонента
fmt.Printf("It's player %s's turn.\n", c.currentPlayer)
} else {
// Game might be over or in an intermediate state
// Игра может быть завершена или находиться
// в промежуточном состоянии
}
fmt.Print("> ")
}
// validateMove checks if a move is valid based on the local board state.
// Проверяем валидность хода игрока
func (c *Client) validateMove(row, col int) bool {
if c.board == nil {
if c.board == nil { // Если игра не начата
fmt.Println("Game has not started yet.")
return false
}
// Если ход вне поля
if row < 1 || row > c.board.Size || col < 1 || col > c.board.Size {
fmt.Printf("Invalid move. Row and column must be between 1 and %d.\n", c.board.Size)
fmt.Printf(
"Invalid move. Row and column must be between 1 and %d.\n",
c.board.Size,
)
return false
}
// Convert to 0-indexed for board access
// Преобразуем в 0-индексированный для доступа к полю
if c.board.Board[row-1][col-1] != b.Empty {
fmt.Println("Invalid move. Cell is already occupied.")
return false
}
return true
}
// Конвертируем экземпляр типа GameMode в строку
func gameModeToString(mode g.GameMode) string {
switch mode {
case g.PvP:
return "PvP"
case g.PvC:
return "PvC"
default:
return "Unknown"
}
}
// Конвертируем экземпляр типа Difficulty в строку
func difficultyToString(difficulty g.Difficulty) string {
switch difficulty {
case g.Easy:
return "Easy"
case g.Medium:
return "Medium"
case g.Hard:
return "Hard"
default:
return ""
}
}

View File

@@ -11,7 +11,6 @@ const (
CmdUpdateState Command = "update_state"
CmdError Command = "error"
CmdNickNameResponse Command = "nick_name_response"
CmdRoomCreated Command = "room_created"
CmdRoomJoinResponse Command = "room_join_response"
CmdRoomListResponse Command = "room_list_response"
CmdInitGame Command = "init_game"
@@ -69,12 +68,6 @@ type NickNameResponse struct {
Nickname string `json:"nickname"`
}
// Отправляется сервером после успешного создания комнаты
type RoomCreatedResponse struct {
RoomID string `json:"room_id"`
RoomName string `json:"room_name"`
}
// Отправляется сервером, когда клиент успешно присоединился к комнате
type RoomJoinResponse struct {
RoomName string `json:"room_name"`

View File

@@ -13,21 +13,25 @@ import (
"time"
)
// Room manages the state of a single game room.
// Room — структура, которая описывает игровую комнату
type Room struct {
Name string
Board *b.Board
Player1 p.IPlayer
Player2 p.IPlayer
Name string // Название комнаты
Board *b.Board // Ссылка на игровую доску
Player1 p.IPlayer // Первый игрок (только человек)
Mode g.GameMode // Режим игры: PvP или PvC
// Второй игрок (может быть человеком или компьютером)
Player2 p.IPlayer
// Текущий игрок, который должен сделать ход
CurrentPlayer p.IPlayer
State g.GameState
repository db.IRepository
Mode g.GameMode
// Уровень сложности компьютера (только для PvC)
// Текущее состояние игры (чей ход, победа, ничья и т.д.)
State g.GameState
// Уровень сложности компьютера (используется только в режиме PvC)
Difficulty g.Difficulty
// Интерфейс для сохранения завершенных игр в базе данных
repository db.IRepository
}
// NewRoom creates a new game room.
func NewRoom(
name string, repository db.IRepository, boardSize int,
gameMode g.GameMode, difficulty g.Difficulty,
@@ -40,61 +44,83 @@ func NewRoom(
Board: b.NewBoard(boardSize),
State: g.WaitingOpponent,
}
// Если режим игры — PvC, то создаем компьютерного игрока
if gameMode == g.PvC {
room.Player2 = p.NewComputerPlayer(b.Nought, difficulty)
}
return room
}
// Возвращает true, если в комнате есть два игрока
func (r *Room) IsFull() bool {
return r.Player1 != nil && r.Player2 != nil
return r.Player1 != nil && r.Player2 != nil // Если оба игрока не равны nil, значит комната полная
}
// Возвращает количество игроков в комнате
func (r *Room) PlayersAmount() int {
if r.Player1 != nil && r.Player2 != nil {
return 2
return 2 // Если оба игрока есть, возвращаем 2
} else if r.Player1 != nil || r.Player2 != nil {
return 1 // Если только один игрок, возвращаем 1
}
return 1
return 0 // Если ни один игрок не добавлен, возвращаем 0
}
// Возвращает размер доски
func (r *Room) BoardSize() int {
return r.Board.Size
}
// Добавляем игрока в комнату
// Первый добавленный игрок становится Player1, второй — Player2
// Символы игроков автоматически корректируются: 1 — X, 2 — O
func (r *Room) AddPlayer(player p.IPlayer) {
if r.Player1 == nil {
r.Player1 = player
r.Player1 = player // Первый игрок
if r.Player1.GetSymbol() != "X" {
r.Player1.SwitchPlayer()
r.Player1.SwitchPlayer() // Если символ не X, меняем на X
}
} else if r.Player2 == nil {
r.Player2 = player
r.Player2 = player // Второй игрок
if r.Player2.GetSymbol() != "O" {
r.Player2.SwitchPlayer()
r.Player2.SwitchPlayer() // Если символ не O, меняем на O
}
}
}
// Удаляем игрока из комнаты
// В случае выхода игрока его оппоненту (если присутствует в
// комнате и человек) отправляется сообщение о выходе соперника
func (r *Room) RemovePlayer(player p.IPlayer) {
if r.Player1 == player {
r.Player1 = nil
r.Player1 = nil // Удаляем первого игрока
// Если в комнате есть второй игрок и он человек,
// уведомляем его о выходе соперника
if r.Player2 != nil && !r.Player2.IsComputer() {
opponentLeft := &n.OpponentLeft{Nickname: player.GetNickname()}
opponentLeft := &n.OpponentLeft{
// Имя вышедшего игрока
Nickname: player.GetNickname(),
}
payloadBytes, err := json.Marshal(opponentLeft)
if err != nil {
log.Printf("Error marshaling OpponentLeft: %v", err)
return
}
msg := &n.Message{
Cmd: n.CmdOpponentLeft,
Cmd: n.CmdOpponentLeft, // Команда "соперник вышел"
Payload: payloadBytes,
}
// Отправляем сообщение второму игроку
r.Player2.SendMessage(msg)
}
} else if r.Player2 == player {
r.Player2 = nil
if r.Player1 != nil && !r.Player1.IsComputer() {
opponentLeft := &n.OpponentLeft{Nickname: player.GetNickname()}
r.Player2 = nil // Удаляем второго игрока
// Если в комнате есть первый игрок,
// уведомляем его о выходе соперника
if r.Player1 != nil {
opponentLeft := &n.OpponentLeft{
Nickname: player.GetNickname(),
}
payloadBytes, err := json.Marshal(opponentLeft)
if err != nil {
log.Printf("Error marshaling OpponentLeft: %v", err)
@@ -104,26 +130,33 @@ func (r *Room) RemovePlayer(player p.IPlayer) {
Cmd: n.CmdOpponentLeft,
Payload: payloadBytes,
}
// Отправляем сообщение первому игроку
r.Player1.SendMessage(msg)
}
}
}
// Инициализируем новую игру в комнате.
// Здесь выбирается случайный игрок, который начинает первым,
// и отправляется сообщение обоим игрокам о начале игры.
// Если первый ход за компьютером, то он делает ход автоматически
func (r *Room) InitGame() {
if !r.IsFull() {
return
return // Если игроков меньше двух, игра не начинается
}
// Срез для определения игрока, ходящего первым
randomPlayer := []b.BoardField{b.Cross, b.Nought}
if !r.Board.IsEmpty() {
// Если доска не пуста, создаем новую
r.Board = b.NewBoard(r.Board.Size)
}
msg := &n.Message{Cmd: n.CmdInitGame}
msg := &n.Message{Cmd: n.CmdInitGame} // Сообщение о начале игры
initGamePayload := &n.InitGameResponse{
Board: *r.Board,
Board: *r.Board, // Текущее состояние доски
}
// Select a random starting symbol
// Выбираем случайным образом, кто ходит первым (X или O)
starterSymbol := randomPlayer[rand.Intn(len(randomPlayer))]
switch starterSymbol {
case b.Cross:
@@ -134,33 +167,40 @@ func (r *Room) InitGame() {
initGamePayload.CurrentPlayer = b.Nought
}
// Set the current player based on game mode and starter symbol
// Устанавливаем активного игрока в зависимости
// от режима игры и символа
if r.Mode == g.PvC {
// In PvC mode, Player1 is always the human player
// В режиме PvC человек всегда Player1
if r.State == g.CrossStep {
r.CurrentPlayer = r.Player1
} else if r.State == g.NoughtStep {
r.CurrentPlayer = r.Player2
}
} else {
// In PvP mode, set the current player based on who has the starter symbol
if (r.State == g.CrossStep && r.Player1.GetFigure() == b.Cross) ||
(r.State == g.NoughtStep && r.Player1.GetFigure() == b.Nought) {
// В режиме PvP ищем, кто играет выбранным символом
if (r.State == g.CrossStep &&
r.Player1.GetFigure() == b.Cross) ||
(r.State == g.NoughtStep &&
r.Player1.GetFigure() == b.Nought) {
r.CurrentPlayer = r.Player1
} else {
r.CurrentPlayer = r.Player2
}
}
// Сериализуем данные для отправки игрокам
payloadBytes, err := json.Marshal(initGamePayload)
if err != nil {
log.Printf("Error marshaling InitGameResponse for Player1 after Player2 left: %v", err)
log.Printf(
"Error marshaling InitGameResponse for Player1 "+
"after Player2 left: %v", err)
return
}
msg.Payload = payloadBytes
r.Player1.SendMessage(msg)
r.Player2.SendMessage(msg)
r.Player1.SendMessage(msg) // Отправляем сообщение первому игроку
r.Player2.SendMessage(msg) // Отправляем сообщение второму игроку
// Если сейчас ход компьютера, он делает ход автоматически
if r.CurrentPlayer.IsComputer() {
row, col, _ := r.CurrentPlayer.MakeMove(r.Board)
r.PlayerStep(r.CurrentPlayer, row, col)
@@ -170,29 +210,38 @@ func (r *Room) InitGame() {
// Переключаем активного игрока
func (r *Room) switchCurrentPlayer() {
if r.CurrentPlayer == r.Player1 {
r.CurrentPlayer = r.Player2
r.CurrentPlayer = r.Player2 // Если сейчас ходил первый, теперь ход второго
} else {
r.CurrentPlayer = r.Player1
r.CurrentPlayer = r.Player1 // И наоборот
}
}
// PlayerStep выполняет ход игрока и обновляет состояние игры
// Здесь проверяется правильность хода, обновляется доска,
// определяется победитель или ничья, и отправляются сообщения игрокам.
// Если после хода игра не закончена, ход переходит следующему игроку.
// Если ходит компьютер — он делает ход автоматически.
func (r *Room) PlayerStep(player p.IPlayer, row, col int) {
msg := &n.Message{}
msg := &n.Message{} // Создаем новое сообщение для игроков
// Проверяем, что сейчас идет ход (игра не завершена)
if r.State != g.CrossStep && r.State != g.NoughtStep {
return
return // Если сейчас не ход, ничего не делаем
}
// проверяем, что ход делает текущий игрок
// Проверяем, что ход делает именно тот игрок, чей сейчас ход
if player != r.CurrentPlayer {
return
}
// Ставим символ игрока на выбранную клетку
r.Board.SetSymbol(row, col, r.CurrentPlayer.GetFigure())
// Проверяем, выиграл ли этот игрок
if r.Board.CheckWin(r.CurrentPlayer.GetFigure()) {
if r.CurrentPlayer.GetFigure() == b.Cross {
r.State = g.CrossWin
r.State = g.CrossWin // Победа крестиков
} else {
r.State = g.NoughtWin
r.State = g.NoughtWin // Победа ноликов
}
// Формируем сообщение о завершении игры
msg.Cmd = n.CmdEndGame
endGamePayload := &n.EndGameResponse{
Board: *r.Board,
@@ -200,6 +249,7 @@ func (r *Room) PlayerStep(player p.IPlayer, row, col int) {
}
msg.Payload, _ = json.Marshal(endGamePayload)
// Сохраняем информацию о завершенной игре в базе данных
figureWinner := r.CurrentPlayer.GetFigure()
winnerNickName := r.CurrentPlayer.GetNickname()
@@ -217,6 +267,7 @@ func (r *Room) PlayerStep(player p.IPlayer, row, col int) {
Time: time.Now(),
})
} else if r.Board.CheckDraw() {
// Если доска заполнена, но победителя нет — ничья
r.State = g.Draw
msg.Cmd = n.CmdEndGame
endGamePayload := &n.EndGameResponse{
@@ -225,13 +276,14 @@ func (r *Room) PlayerStep(player p.IPlayer, row, col int) {
}
msg.Payload, _ = json.Marshal(endGamePayload)
} else {
// Если игра не закончена, меняем активного игрока и продолжаем
if r.CurrentPlayer.GetFigure() == b.Cross {
r.State = g.NoughtStep
} else {
r.State = g.CrossStep
}
r.switchCurrentPlayer()
msg.Cmd = n.CmdUpdateState
msg.Cmd = n.CmdUpdateState // Сообщаем о новом состоянии игры
stateUpdatePayload := &n.GameStateUpdate{
Board: *r.Board,
CurrentPlayer: r.CurrentPlayer.GetFigure(),
@@ -239,15 +291,20 @@ func (r *Room) PlayerStep(player p.IPlayer, row, col int) {
msg.Payload, _ = json.Marshal(stateUpdatePayload)
}
// Отправляем сообщение обоим игрокам
r.Player1.SendMessage(msg)
r.Player2.SendMessage(msg)
if r.State == g.CrossWin || r.State == g.NoughtWin || r.State == g.Draw {
// Если игра завершена (победа или ничья),
// ждем 10 секунд и запускаем новую
if r.State == g.CrossWin || r.State == g.NoughtWin ||
r.State == g.Draw {
time.Sleep(10 * time.Second)
r.InitGame()
return
}
// Если теперь ход компьютера, он делает ход автоматически
if r.CurrentPlayer.IsComputer() {
row, col, _ := r.CurrentPlayer.MakeMove(r.Board)
r.PlayerStep(r.CurrentPlayer, row, col)

View File

@@ -9,8 +9,15 @@ import (
p "tic-tac-toe/player"
)
// счетчик игроков на случай, когда игрок ввел никнейм
// который уже занят
var defaultPlayerCounts int = 0
// Обрабатываем входящие команды от клиента.
// В зависимости от типа команды вызываем соответствующий обработчик:
// регистрации никнейма, запроса на ход, списка комнат,
// входа/выхода из комнаты, работы с завершёнными играми.
// Если команда неизвестна, пишем об этом в лог.
func (s *Server) handleCommand(client net.Conn, msg *network.Message) {
log.Printf(
"Received command '%s' from %s",
@@ -18,18 +25,25 @@ func (s *Server) handleCommand(client net.Conn, msg *network.Message) {
)
switch msg.Cmd {
// Обрабатываем команду регистрации никнейма
case network.CmdNickname:
s.nickNameHandler(client, msg)
// Обрабатываем команду хода игрока
case network.CmdMakeMoveRequest:
s.makeMoveHandler(client, msg)
// Обрабатываем команду запроса списка комнат
case network.CmdListRoomsRequest:
s.listRoomsHandler(client, msg)
// Обрабатываем команду присоединения к комнате
case network.CmdJoinRoomRequest:
s.joinRoomHandler(client, msg)
// Обрабатываем команду выхода из комнаты
case network.CmdLeaveRoomRequest:
s.leaveRoomHandler(client, msg)
// Обрабатываем команду запроса списка завершенных игр
case network.CmdFinishedGamesRequest:
s.getFinishedGamesHandler(client, msg)
// Обрабатываем команду запроса завершенной игры по ID
case network.CmdFinishedGameByIdRequest:
s.getFinishedGameByIdHandler(client, msg)
default:
@@ -37,54 +51,77 @@ func (s *Server) handleCommand(client net.Conn, msg *network.Message) {
}
}
// Обрабатываем запрос на регистрацию никнейма игрока.
// Проверяем уникальность никнейма, при необходимости
// добавляем суффикс, создаем нового игрока и отправляем
// клиенту подтверждение с итоговым никнеймом.
func (s *Server) nickNameHandler(client net.Conn, msg *network.Message) {
// Десериализуем сообщение
nicknameRequest := &network.NicknameRequest{}
if err := json.Unmarshal(msg.Payload, nicknameRequest); err != nil {
log.Printf("Error unmarshaling NicknameRequest: %v", err)
return
}
s.mutex.Lock() // Защищаем доступ к данным
if s.players[nicknameRequest.Nickname] != nil {
// Если никнейм занят, добавляем суффикс
nicknameRequest.Nickname = nicknameRequest.Nickname +
"_" + strconv.Itoa(defaultPlayerCounts)
defaultPlayerCounts++
}
// Создаем игрока и добавляем его в карту игроков
s.players[nicknameRequest.Nickname] = p.NewHumanPlayer(
nicknameRequest.Nickname, &client,
)
s.mutex.Unlock()
// Формируем ответ клиенту
response := &network.NickNameResponse{
Nickname: nicknameRequest.Nickname,
}
msg.Payload, _ = json.Marshal(response)
msg.Cmd = network.CmdNickNameResponse
json.NewEncoder(client).Encode(msg)
json.NewEncoder(client).Encode(msg) // Отправляем ответ клиенту
}
// Обрабатываем запрос на присоединение к комнате.
// Проверяем существование комнаты и игрока,
// добавляем игрока в комнату (если есть место),
// отправляем клиенту подтверждение и инициируем старт игры
func (s *Server) joinRoomHandler(client net.Conn, msg *network.Message) {
// Десериализуем сообщение
joinRoomRequest := &network.JoinRoomRequest{}
if err := json.Unmarshal(msg.Payload, joinRoomRequest); err != nil {
log.Printf("Error unmarshaling JoinRoomRequest: %v", err)
return
}
// Получаем комнату и игрока
s.mutex.RLock() // Защищаем доступ к данным
room, okRoom := s.rooms[joinRoomRequest.RoomName]
player, okPlayer := s.players[joinRoomRequest.PlayerName]
s.mutex.RUnlock()
// Проверяем существование комнаты и игрока
if !okRoom || !okPlayer {
// Если комнаты или игрока не существует
response := &network.ErrorResponse{Message: "Room not found"}
msg.Cmd = network.CmdError
msg.Payload, _ = json.Marshal(response)
json.NewEncoder(client).Encode(msg)
return
}
// Защищаем доступ к данным
s.mutex.Lock()
if room.IsFull() {
if room.IsFull() { // Если комната заполнена
s.mutex.Unlock()
// Отправляем ответ клиенту
response := &network.ErrorResponse{Message: "Room is full"}
msg.Cmd = network.CmdError
msg.Payload, _ = json.Marshal(response)
json.NewEncoder(client).Encode(msg)
return
}
room.AddPlayer(player)
room.AddPlayer(player) // Добавляем игрока в комнату
s.mutex.Unlock()
// Формируем ответ клиенту
response := &network.RoomJoinResponse{
RoomName: joinRoomRequest.RoomName,
PlayerSymbol: player.GetFigure(),
@@ -92,33 +129,49 @@ func (s *Server) joinRoomHandler(client net.Conn, msg *network.Message) {
}
msg.Payload, _ = json.Marshal(response)
msg.Cmd = network.CmdRoomJoinResponse
json.NewEncoder(client).Encode(msg)
room.InitGame()
json.NewEncoder(client).Encode(msg) // Отправляем ответ клиенту
room.InitGame() // Инициируем старт игры
}
func (s *Server) leaveRoomHandler(client net.Conn, msg *network.Message) {
// Обрабатываем выход игрока из комнаты.
// Проверяем существование комнаты и игрока, удаляем игрока из комнаты.
func (s *Server) leaveRoomHandler(
client net.Conn, msg *network.Message,
) {
// Десериализуем сообщение
leaveRoomRequest := &network.LeaveRoomRequest{}
if err := json.Unmarshal(msg.Payload, leaveRoomRequest); err != nil {
log.Printf("Error unmarshaling LeaveRoomRequest: %v", err)
return
}
// Получаем комнату и игрока
s.mutex.RLock() // Защищаем доступ к данным
room, okRoom := s.rooms[leaveRoomRequest.RoomName]
player, okPlayer := s.players[leaveRoomRequest.PlayerName]
s.mutex.RUnlock()
// Проверяем существование комнаты и игрока
if !okRoom || !okPlayer {
// Если комнаты или игрока не существует
response := &network.ErrorResponse{Message: "Room not found"}
msg.Cmd = network.CmdError
msg.Payload, _ = json.Marshal(response)
json.NewEncoder(client).Encode(msg)
return
}
// Защищаем доступ к данным
s.mutex.Lock()
room.RemovePlayer(player)
room.RemovePlayer(player) // Удаляем игрока из комнаты
s.mutex.Unlock()
}
func (s *Server) listRoomsHandler(client net.Conn, msg *network.Message) {
// Обрабатываем запрос на получение списка всех комнат
func (s *Server) listRoomsHandler(
client net.Conn, msg *network.Message,
) {
// Защищаем доступ к данным
s.mutex.Lock()
defer s.mutex.Unlock()
// Создаем список комнат
var roomInfos []network.RoomInfo
for _, room := range s.rooms {
roomInfos = append(roomInfos, network.RoomInfo{
@@ -129,25 +182,32 @@ func (s *Server) listRoomsHandler(client net.Conn, msg *network.Message) {
Difficult: room.Difficulty,
})
}
// Формируем ответ клиенту
response := &network.RoomListResponse{
Rooms: roomInfos,
}
msg.Cmd = network.CmdRoomListResponse
msg.Payload, _ = json.Marshal(response)
json.NewEncoder(client).Encode(msg)
json.NewEncoder(client).Encode(msg) // Отправляем сообщение
}
func (s *Server) getFinishedGamesHandler(client net.Conn, msg *network.Message) {
// получаем данные из БД
// Обрабатываем запрос на получение списка завершенных игр
func (s *Server) getFinishedGamesHandler(
client net.Conn, msg *network.Message,
) {
// Получаем данные из БД
finishedGames, err := s.repository.GetAllFinishedGames()
if err != nil {
response := &network.ErrorResponse{Message: "Error getting finished games"}
// Если ошибка, отправляем сообщение об ошибке
response := &network.ErrorResponse{
Message: "Error getting finished games",
}
msg.Cmd = network.CmdError
msg.Payload, _ = json.Marshal(response)
json.NewEncoder(client).Encode(msg)
return
}
// Формируем ответ клиенту
response := &network.FinishedGamesResponse{
Games: finishedGames,
}
@@ -156,20 +216,36 @@ func (s *Server) getFinishedGamesHandler(client net.Conn, msg *network.Message)
json.NewEncoder(client).Encode(msg)
}
func (s *Server) getFinishedGameByIdHandler(client net.Conn, msg *network.Message) {
// Обрабатываем запрос на получение завершенной игры по ID
func (s *Server) getFinishedGameByIdHandler(
client net.Conn, msg *network.Message,
) {
// Десериализуем сообщение
getFinishedGameByIdRequest := &network.GetFinishedGameByIdRequest{}
if err := json.Unmarshal(msg.Payload, getFinishedGameByIdRequest); err != nil {
log.Printf("Error unmarshaling GetFinishedGameByIdRequest: %v", err)
if err := json.Unmarshal(
msg.Payload, getFinishedGameByIdRequest,
); err != nil {
log.Printf(
"Error unmarshaling GetFinishedGameByIdRequest: %v",
err,
)
return
}
finishedGame, err := s.repository.GetFinishedGameById(getFinishedGameByIdRequest.GameID)
// Получаем завершенную игру по ID
finishedGame, err := s.repository.GetFinishedGameById(
getFinishedGameByIdRequest.GameID,
)
if err != nil {
response := &network.ErrorResponse{Message: "Error getting finished game by id"}
// Если ошибка, отправляем сообщение об ошибке
response := &network.ErrorResponse{
Message: "Error getting finished game by id",
}
msg.Cmd = network.CmdError
msg.Payload, _ = json.Marshal(response)
json.NewEncoder(client).Encode(msg)
return
}
// Формируем ответ клиенту
response := &network.FinishedGameResponse{
Game: finishedGame,
}
@@ -178,21 +254,32 @@ func (s *Server) getFinishedGameByIdHandler(client net.Conn, msg *network.Messag
json.NewEncoder(client).Encode(msg)
}
func (s *Server) makeMoveHandler(client net.Conn, msg *network.Message) {
// Обрабатываем запрос на ход игрока
func (s *Server) makeMoveHandler(
client net.Conn, msg *network.Message,
) {
// Десериализуем сообщение
makeMoveRequest := &network.MakeMoveRequest{}
if err := json.Unmarshal(msg.Payload, makeMoveRequest); err != nil {
log.Printf("Error unmarshaling MakeMoveRequest: %v", err)
return
}
// Получаем комнату и игрока
s.mutex.RLock() // Защищаем доступ к данным
room, okRoom := s.rooms[makeMoveRequest.RoomName]
player, okPlayer := s.players[makeMoveRequest.PlayerName]
if !okRoom || !okPlayer {
response := &network.ErrorResponse{Message: "Room not found"}
s.mutex.RUnlock()
if !okRoom || !okPlayer { // Если комнаты или игрока не существует
// Отправляем сообщение об ошибке
response := &network.ErrorResponse{
Message: "Room not found",
}
msg.Cmd = network.CmdError
msg.Payload, _ = json.Marshal(response)
json.NewEncoder(client).Encode(msg)
return
}
// Выполняем ход игрока
room.PlayerStep(
player,
makeMoveRequest.PositionRow,

View File

@@ -13,21 +13,26 @@ import (
"tic-tac-toe/room"
)
// Server manages client connections and game rooms.
type Server struct {
listener net.Listener
// Слушатель для подключения клиентов
listener net.Listener
// Интерфейс для сохранения завершенных игр в базе данных
repository db.IRepository
rooms map[string]*room.Room
players map[string]player.IPlayer
mutex sync.RWMutex
// Карта комнат
rooms map[string]*room.Room
// Карта игроков
players map[string]player.IPlayer
// Мьютекс для защиты доступа к данным
mutex sync.RWMutex
}
// NewServer creates and returns a new server instance.
func NewServer(addr string, repository db.IRepository) (*Server, error) {
listener, err := net.Listen("tcp", addr)
listener, err := net.Listen("tcp", addr) // Создаем слушатель
if err != nil {
return nil, err
}
// Создаем экземпляр структуры Server
server := &Server{
listener: listener,
repository: repository,
@@ -35,6 +40,8 @@ func NewServer(addr string, repository db.IRepository) (*Server, error) {
players: make(map[string]player.IPlayer),
}
// Создаем комнаты и добавляем их в карту rooms по ключу,
// который является именем комнаты
server.rooms["room1"] = room.NewRoom(
"room1", server.repository, 3, g.PvP, g.None,
)
@@ -48,64 +55,84 @@ func NewServer(addr string, repository db.IRepository) (*Server, error) {
"room4", server.repository, 6, g.PvC, g.Hard,
)
// Возвращаем экземпляр созданного сервера
return server, nil
}
// Start begins listening for and handling client connections.
// Запускаем прослушивание подключений и обработку сообщений от клиентов
func (s *Server) Start() {
log.Printf("Server started, listening on %s", s.listener.Addr())
defer s.listener.Close()
defer s.listener.Close() // Закрываем слушателя при завершении
// Запускаем бесконечный цикл обработки подключений
for {
// Принимаем подключение
conn, err := s.listener.Accept()
if err != nil {
if err != nil { // Если ошибка, то пропускаем итерацию
log.Printf("Error accepting connection: %v", err)
continue
}
// Чтобы не блокировать основной поток
// передаем сокетное подключение в отдельную горутину, где и
// будем обрабатывать сообщения от клиента по данному подключению
go s.handleConnection(conn)
}
}
// handleConnection manages a single client connection.
// Обрабатываем подключение клиента
func (s *Server) handleConnection(conn net.Conn) {
log.Printf("New client connected: %s", conn.RemoteAddr())
defer conn.Close()
defer conn.Close() // Закрываем подключение при завершении
// Создаем декодер для чтения сообщений от клиента
decoder := json.NewDecoder(conn)
for {
for { // Бесконечный цикл обработки сообщений
// Создаем переменную для хранения сообщения
var msg network.Message
if err := decoder.Decode(&msg); err != nil {
// Декодируем сообщение от клиента
if err := decoder.Decode(&msg); err != nil { // Если ошибка
log.Printf(
"Client %s disconnected: %v", conn.RemoteAddr(),
err,
)
// Обрабатываем отключение клиента
s.disconnectedClientHandler(conn)
return
}
// Обрабатываем сообщение от клиента
s.handleCommand(conn, &msg)
}
}
// Обрабатываем отключение клиента
func (s *Server) disconnectedClientHandler(conn net.Conn) {
var player player.IPlayer
var player player.IPlayer // Создаем переменную для хранения игрока
// Проходим по всем комнатам
for _, room := range s.rooms {
// Если игрок 1 в комнате
if room.Player1 != nil {
// Если игрок 1 подключился по этому сокету
if room.Player1.CheckSocket(conn) {
player = room.Player1
// Удаляем игрока из комнаты
room.RemovePlayer(room.Player1)
break
}
}
// Если игрок 2 в комнате
if room.Player2 != nil {
// Если игрок 2 подключился по этому сокету
if room.Player2.CheckSocket(conn) {
player = room.Player2
// Удаляем игрока из комнаты
room.RemovePlayer(room.Player2)
break
}
}
}
// Если игрок не найден
if player == nil {
log.Printf(
"Client %s disconnected: player not found",
@@ -113,6 +140,7 @@ func (s *Server) disconnectedClientHandler(conn net.Conn) {
)
return
}
// Удаляем игрока из карты, предварительно защищая доступ к ней
s.mutex.Lock()
delete(s.players, player.GetNickname())
s.mutex.Unlock()