1
0
mirror of https://github.com/vcmi/vcmi.git synced 2024-12-28 23:06:24 +02:00
vcmi/ARTEVENT.TXT

172 lines
30 KiB
Plaintext
Raw Normal View History

"Nast�pujesz na ksi�g� zakl��. Podnosisz j�, zdmuchujesz z niej grub� warstw� kurzu, po czym wsadzasz j� do sakwy."
"Odnajdujesz star�, bogato zdobion� szkatu�� pokryt� starymi runami. Z ciekawo�ci zagl�dasz do �rodka i znajdujesz stary pergamin. Wyci�gasz go z niecierpliwo�ci� i nagle czujesz, jak twe cia�o wype�nia magiczna moc."
"Nast�pujesz na Graala, podnosisz go, przecierasz r�kawem, po czym umieszczasz go w swojej sakwie."
"Odnajdujesz Katapult�. Po pobie�nych ogl�dzinach decydujesz, �e zabierzesz j� ze sob�."
"Odnajdujesz Balist�. Po pobie�nych ogl�dzinach decydujesz, �e zabierzesz j� ze sob�."
"Odnajdujesz W�z z amunicj�, decydujesz, �e przyda ci si� on, wi�c zabierasz go ze sob�."
"Odnajdujesz Stary namiot medyka, po pobie�nych ogl�dzinach decydujesz, �e mo�e ci si� on przyda�, wi�c zabierasz go ze sob�."
"Widzisz ci��ki top�r wojenny zag��biony w ziemi. Twoi �o�nierze pr�buj� go wydoby�, ale �adnemu z nich si� to nie udaje. Podchodzisz do topora, chwytasz za stylisko i ku swemu zdumieniu bez najmniejszego problemu wyci�gasz go z ziemi."
"Wdowa po by�ym kapitanie gwardii kr�lewskiej chc�c pokaza�, jak docenia twoje czyny wr�cza ci magiczny miecz, kt�ry nale�a� niegdy� do jej m��a."
"Jaki� niezgrabny troll zabi� si� wymachuj�c w�asnym morgenszternem. Wiedz�c, �e nikt ci nie dor�wna w pos�ugiwaniu si� t� broni� zabierasz j� ze sob�."
"W przydro�nej gospodzie pijany w sztok troll wyzywa ci� na pojedynek. Nie chc�c go zabija� og�uszasz rozrabiak� i zabierasz mu bro�. To ustrze�e go przed dalszymi k�opotami."
"Podczas burzy, kt�ra nagle si� rozp�tuje widzisz jak piorun uderza w drzewo przepo�awiaj�c je. Gdy burza cichnie, zaciekawiony ogl�dasz drzewo z bliska. Ku swojemu zdziwieniu wewn�trz przepo�owionego pnia odnajdujesz magiczny miecz."
"Drog� niespodziewanie zast�puje ci tytan, kt�ry butnie oznajmia, ""Daj mi 5000 sztuk z�ota albo rozsmaruj� ci� wraz z twoj� armi� po okolicy."" Odmawiasz. Tytan chwyta za ogromny miecz zwisaj�cy mu pasa i ju� ma si� zamachn��, gdy ty prze�lizgujesz si� pomi�dzy jego nogami. Tytan, zaskoczony tym niecodziennym manewrem, potyka si� i upadaj�c nadziewa si� na w�asny miecz. Chwil� p��niej umiera."
"Przeszukuj�c przypadkowo odkryt� kopalni� uwalniasz grup� krasnolud�w uwi�zionych za zawaliskiem. Wdzi�czny za uratowanie od pewnej �mierci przyw�dca krasnolud�w daje ci w prezencie pi�knie kut� tarcz�."
"Twoje wojska odnajduj� ma�� kaplic� zbudowan� ku czci nieumar�ych. B�ogos�awi�c kaplic� widzisz, �e kamienna tarcza zawieszona nad o�tarzem p�ka. Okazuje si�, �e pod kamieniem ukryta jest prawdziwa tarcza, kt�r� bezzw�ocznie wydobywasz i zabierasz z tego przekl�tego miejsca."
"Kamienny pos�g wojownika dzier�y srebrn� tarcz�. Kiedy j� zabierasz pos�g momentalnie obraca si� w py�."
"Zbli�asz si� do mostu wisz�cego nad przepa�ci�. Ju� masz na niego wej��, gdy nagle gdzie� z drugiej strony nadbiega ogromny, oszala�y z w�ciek�o�ci ogr. Zmuszony do walki zabijasz go i zabierasz jego tarcz� jako trofeum."
"Wspi�wszy si� na niewielkie wzg�rze dostrzegasz zabawn� scen�. Ma�y duszek le�ny pr�buje unie�� tarcz�, kt�ra jest niemal tak wielka jak on sam. Powstrzymuj�c �miech pytasz go ""Potrzebujesz pomocy?"". Duszek rzuca ci ponure spojrzenie i pyta piskliwym g�osem ""My�lisz �e to takie �mieszne? W porz�dku! Mo�esz j� sobie zabra�!""."
"Znajdujesz spory kufer wykonany z nieznanego ci metalu. Kiedy go dotykasz z kufra wydobywa si� przeci�g�y gwizd i jego wieko odskakuje gwa�townie ukazuj�c twym oczom le��c� w �rodku �wietlist� tarcz�."
"W�drowny druciarz oferuje ci rogaty he�m w zamian za wod� i jedzenie. Zgadzasz si� na wymian�. Ogl�daj�c he�m kilka godzin p��niej odkrywasz, �e ma on magiczne w�a�ciwo�ci."
"Chwilowy odpoczynek w przydro�nej gospodzie przynosi ci okazj� do wymiany plotek, wys�uchania kilku opowie�ci i... do przypadkowej zamiany baga�u. W swojej nowej sakwie znajdujesz magiczny he�m."
"Twoja armia zostaje niespodzianie zaatakowana przez niewielk� band� ork�w (nie grzesz�cych rozumem). Z �atwo�ci� rozbijasz oddzia� wroga, a niedobitki uciekaj� w panice. Jeden z poleg�ych ork�w nosi� b�yszcz�cy, rogaty he�m. Uznajesz, �e b�dzie to dobra pami�tka z potyczki i zabierasz go ze sob�."
"Szalony mag, kt�ry od dawna terroryzowa� okolic�, niefortunnie wybra� dzi� ciebie na obiekt swoich atak�w. Szybko orientujesz si�, �e swoj� moc czerpie on z noszonej na g�owie korony, str�casz j� wi�c celnym strza�em z kuszy i uwalniasz go od szale�stwa. Wdzi�czny mag prosi ci�, aby� zatrzyma� koron�."
"Twoja armia zostaje niespodzianie zaatakowana przez niewielk� band� ork�w (do�� g�upich by si� na atak powa�y�). Z �atwo�ci� rozbijasz oddzia� wroga i wkr�tce jego niedobitki pierzchaj� w panice. Jeden z poleg�ych ork�w nosi� b�yszcz�cy, rogaty he�m. Decyduj�c, �e b�dzie to dobra pami�tka z potyczki zabierasz go."
"K�tem oka dostrzegasz b�ysk z�ota w pobliskich zaro�lach. Przeszukawszy je znajdujesz z�oty he�m ukryty pod krzakiem."
"Banda rozb�jnik�w przeszukuje cia�o martwego rycerza. Zauwa�ywszy ci� rozb�jnicy uciekaj� pozostawiaj�c w po�piechu dziwnie kut� zbroj�."
"Nast�pujesz na co�, co wygl�da jak ko�ci jakiego� du�ego stworzenia. Po przyjrzeniu si� swojemu znalezisku odkrywasz, �e w rzeczywisto�ci jest to rodzaj zbroi."
"Spotykasz p�atnerza, kt�ry twierdzi, �e winien ci jest przys�ug�. Nie oponujesz, p�atnerz wyci�ga z sakwy kilka �usek bazyliszka i w skupieniu ��czy je tworz�c w kr�tkim czasie zgrabn� zbroj�."
"Zauwa�asz k�pi�cego si� cyklopa i dla �artu kradniesz jego ubranie. Ogl�daj�c je nieco p��niej odkrywasz, �e tunika cyklopa posiada magiczne w�a�ciwo�ci."
"Napotykasz kowala, kt�ry topi w�a�nie wyszczerbione miecze i pop�kane zbroje, aby odzyska� z nich metal. Kiedy opowiadasz mu o celu swojej misji daje ci star� zbroj�, kt�ra jak m�wi, jest dla niego bezwarto�ciowa, gdy� nie m�g� jej w �aden spos�b stopi�."
"Drog� niespodziewanie zast�puje ci tytan kt�ry butnie oznajmia, ""Daj mi 5000 sztuk z�ota albo rozsmaruj� ci� wraz z twoj� armi� po okolicy."" Odmawiasz. Tytan chwyta za ogromny miecz zwisaj�cy u jego pasa i ju� ma si� zamachn�� gdy ty prze�lizgujesz si� pomi�dzy jego nogami. Tytan, zaskoczony tym niecodziennym manewrem potyka si� i upadaj�c nadziewa si� na w�asny miecz gin�c na miejscu. Korzystaj�c z okazji zabierasz nale��ce do niego rzeczy."
"Banda rozb�jnik�w przeszukuje cia�o martwego rycerza. Zauwa�ywszy ci� rozb�jnicy uciekaj� pozostawiaj�c w po�piechu star� i brudn�, ale jak si� okazuje ci�gle u�yteczn�, zbroj�.
Napotkany kupiec prosi ci� o ochron� przed goblinami. W zamian za eskort� oddaje ci par� bogato zdobionych, sk�rzanych but�w. Ogl�daj�c buty z bliska zauwa�asz, �e w sk�rze wyt�oczone s� staro�ytne symbole."
"Uratowana przez ciebie czarodziejka nagradza ci� daj�c ci pi�kny naszyjnik wykonany z rzadkich klejnot�w."
"Przypadkowo stajesz si� �wiadkiem walki pomi�dzy nekromant� a paladynem. Nekromanta wystrzeliwuje kul� ognia, kt�ra trafia paladyna rzucaj�c go na kolana. Nie zastanawiaj�c si�, szybko zabijasz nekromant� nie daj�c mu szansy na dobicie przeciwnika. Wdzi�czny za uratowanie �ycia paladyn wr�cza ci swoj� tarcz�."
"Trafiasz na pole bitwy, na kt�rym dogorywa paladyn �miertelnie poraniony przez grup� zombie, kt�ra na niego napad�a. Paladyn prosi ci�, aby� wzi�� jego miecz i pozabija� zombie. Kiedy to czynisz, miecz zaczyna wydawa� dziwny d�wi�k a ca�a okolica nagle wydaje si� rozp�ywa�. Nast�pn� rzecz�, kt�r� widzisz, jest pole bitwy usiane kawa�kami zombie i tw�j miecz ociekaj�cy posok�. Bez zbytnich ceregieli przytwierdzasz miecz do swojego pasa."
"Dostrzegasz w oddali jaki� b�yszcz�cy obiekt. Wysy�asz jednego ze swoich ludzi aby przyjrza� si� temu z bliska. Po chwili tw�j cz�owiek wraca ze z�otym he�mem w r�kach. Ogl�daj�c znalezisko dochodzisz do wniosku, �e musi by� to he�m boskiej wiedzy, jedyny he�m o kt�rym legendy m�wi�, �e w ca�o�ci odlany zosta� ze z�ota."
"Wchodz�c do wal�cej si� chatki odkrywasz szkielet wied�my. Ogl�daj�c sm�tne pozosta�o�ci zauwa�asz na jednym z ko�cistych palc�w pier�cie� ze smoczym okiem, kt�ry bez zastanowienia zabierasz."
"W�drujesz w�sk� �cie�k�, gdy nagle bez widocznego powodu pobliski krzak staje w p�omieniach. P�omienie przyjmuj� kszta�t pi�knej kobiety kt�ra bez s�owa wr�cza ci okaza�y miecz."
"Spotykasz p�atnerza, kt�ry twierdzi, �e winien ci jest przys�ug�. Nie oponujesz, p�atnerz wyci�ga z sakwy kilka smoczych �usek i w skupieniu ��czy je tworz�c z nich wkr�tce zgrabn� tarcz�."
"Spotykasz p�atnerza, kt�ry twierdzi, �e winien ci jest przys�ug�. Nie oponujesz, p�atnerz wyci�ga z sakwy kilka smoczych �usek i w skupieniu ��czy je tworz�c z nich wkr�tce zgrabn� zbroj�."
"Nast�pujesz na co� co wygl�da jak ko�ci du�ego smoka. Po zbadaniu okazuje si� jednak, �e s� to nagolenniki."
"Uwalniasz pobliskie miasto od smoka, kt�ry od d�u�szego czasu znajdowa� upodobanie w zjadaniu szlachetnych rycerzy. W ramach nagrody zostanie nadany ci order m�stwa."
"Stary szaman pojawia si� nagle na twojej drodze krzycz�c co� w jakim� nieznanym ci j�zyku. Po chwili szaman znika w chmurze ciemnego dymu. Kiedy dym przerzedza si�, odkrywasz, �e w miejscu, gdzie sta�, le�y kilka smoczych z�b�w."
"Twoi �o�nierze odnajduj� dziwny przedmiot- kilkana�cie centymetr�w nad ziemi� lewituje korona. Jeden z nich podnosi koron� i wr�cza j� tobie. Dostrzegasz na niej napis ""Rozum lepszy od mi��ni, magia trwalsza n�e si�a, wspomnij s�owa przed walk� aby tw� ona by�a."""
"Wchodz�c do wal�cej si� chatki odkrywasz szkielet wied�my. Ogl�daj�c sm�tne pozosta�o�ci zauwa�asz na jednym z ko�cistych palc�w pier�cie� ze smoczym okiem, kt�ry bez zastanowienia zabierasz."
"Przechodz�c przez wysuszon� ��k� znajdujesz nieoczekiwanie soczy�cie zielon�, czterolistn� koniczyn�."
"Spotykasz w�drowca, kt�ry wyci�ga tali� kart i prosi ci� by� wybra� jedn�. Odmawiasz, a wtedy nieznajomy sam wyci�ga jedn� kart�. Gdy spogl�da na ni�, na jego twarzy pojawia si� wyraz ogromnego zaskoczenia. W sekund� potem rozlega si� g�o�ny trzask i nieznajomy znika pozostawiaj�c na ziemi rozsypana tali�. Zbierasz karty i oddalasz si� szybko z tego miejsca."
"Stara wied�ma wygl�daj�ca tak jakby oczekiwa�a twego przybycia, wciska ci do r�ki ma�� statuetk�, a nast�pnie szybko odchodzi nie udzielaj�c s�owa wyja�nienia."
"Po uratowaniu m�odego ch�opca przed watah� krwio�erczych wilk�w oddajesz go jego matce. Lokalna szlachta doceniaj�c tw� odwag� odznacza ci� orderem m�stwa."
"Po uwolnieniu znajomej ksi��niczki z �ap lokalnych rozb�jnik�w nadany ci zostaje herb m�stwa."
"Uwalniasz pobliskie wioski od ohydnego minotaura, kt�ry ju� od d�u�szego czasu zjada� ch�op�w. W ramach nagrody otrzymujesz glejt m�stwa. "
"Kupiec z dalekich krain oddaje ci u�yteczny przedmiot w zamian za �ywno��. Przedmiot ten, zwany teleskopem, przybli�a dalekie widoki."
"Stary cz�owiek, kt�ry twierdzi, �e jest wynalazc�, prosi ci� o wypr�bowanie jego ostatniego odkrycia, po czym wr�cza ci ma�� lunet�."
"Brudny amulet le�y obok �wie�ego grobu. Po dok�adnym jego obejrzeniu stwierdzasz, �e jest to amulet grabarza, kt�ry jak s�dzono zosta� dawno temu dokumentnie zagubiony przez jakiego� �miertelnika."
"Udaje ci si� odnale�� za dnia kryj�wk� wampira, wi�c z �atwo�ci� go zabijasz. Zabierasz ze sob� znaleziony artefakt."
"Znajduj�c przypadkiem par� pi�knie szytych, sk�rzanych but�w dzi�kujesz anonimowemu dawcy i chowasz je do swej sakwy."
"Przypadkowo stajesz si� �wiadkiem walki pomi�dzy nekromant� a paladynem. Nekromanta wystrzeliwuje kul� ognia, kt�ra trafia paladyna rzucaj�c go na kolana. Nie zastanawiaj�c si�, szybko zabijasz nekromant� nie daj�c mu szansy na dobicie przeciwnika. Wdzi�czny za uratowanie �ycia paladyn wr�cza ci naszyjnik posiadaj�cy magiczne w�a�ciwo�ci."
"Przypadkowo stajesz si� �wiadkiem walki pomi�dzy nekromant� a paladynem. Nekromanta wystrzeliwuje kul� ognia, kt�ra trafia paladyna rzucaj�c go na kolana. Nie zastanawiaj�c si�, szybko zabijasz nekromant� nie daj�c mu szansy na dobicie przeciwnika. Wdzi�czny za uratowanie �ycia paladyn wr�cza ci sw� zbroj�."
"Napotkany kupiec prosi ci� o ochron� przed goblinami. W zamian za eskort� oddaje ci par� bogato zdobionych, sk�rzanych but�w. Ogl�daj�c buty z bliska zauwa�asz, �e w sk�rze wyt�oczone s� staro�ytne symbole."
"Przypadkowe spotkanie ze s�awnym �ucznikiem staje si� okazj� do rozegrania partyjki ko�ci. Stawiasz swojego konia przeciw jego �ukowi i... wygrywasz."
"Usidlony we wnyki jednoro�ec r�y w przera�eniu. Mamrocz�c uspokajaj�co pod nosem uwalniasz go. Jednoro�ec tupie gniewnie kopytami i ucieka. Ju� chcesz odej��, gdy zauwa�asz �e jednoro�ec zgubi� co� wygl�daj�cego na fachowo utkan� ci�ciw�."
"Nie jeste� specjalnie ciekaw, gdzie jest anio�, z kt�rego skrzyde� wykonano lotki do w�a�nie znalezionych przez ciebie strza�, wi�c zabierasz je i szybko si� oddalasz."
"Stara wied�ma, wygl�daj�ca tak jakby oczekiwa�a twego przybycia, wciska ci do r�ki ma�� statuetk�, a nast�pnie szybko odchodzi nie udzielaj�c s�owa wyja�nienia."
"Stara wied�ma, wygl�daj�ca tak jakby oczekiwa�a twego przybycia, wciska ci do r�ki ma�� statuetk�, a nast�pnie szybko odchodzi nie udzielaj�c s�owa wyja�nienia."
"Stara wied�ma, wygl�daj�ca tak jakby oczekiwa�a twego przybycia, wciska ci do r�ki talizman, a nast�pnie szybko odchodzi nie udzielaj�c s�owa wyja�nienia."
"Zatrzymujesz si� na chwil�, aby pom�c pewnemu dyplomacie, w kt�rego powozie p�k�a o�. Chc�c si� odwdzi�czy� dyplomata wr�cza ci order kt�ry, jak m�wi, ""pomo�e ci przekona� ludzi""."
"Zatrzymujesz si� na chwil�, aby pom�c pewnemu dyplomacie, w kt�rego powozie p�k�a o�. Chc�c si� odwdzi�czy� dyplomata wr�cza ci magiczny pier�cie� kt�ry, jak m�wi, ""pomo�e ci przekona� ludzi""."
"Zatrzymujesz si� na chwil�, aby pom�c pewnemu dyplomacie, w kt�rego powozie p�k�a o�. Chc�c si� odwdzi�czy� dyplomata wr�cza ci magiczn� szarf� kt�ra, jak m�wi, ""pomo�e ci przekona� ludzi""."
"Odwiedzaj�c lokalnego m�drca opowiadasz mu o swojej misji. M�drzec si�ga do swego mieszka, po czym wr�cza ci dziwnie wygl�daj�cy pier�cie�."
"Chwilowy odpoczynek w przydro�nej gospodzie przynosi ci okazj� do wymiany nowych wie�ci, opowie�ci i przypadkowej zamiany baga�u. W swojej nowej sakwie znajdujesz par� r�kawic."
"Stary kapitan torturowany jest przez band� ogr�w. Ratujesz go, a on z wdzi�czno�ci daje ci tajemniczy naszyjnik, kt�ry ma podobno czuwa� nad bezpiecze�stwem twych okr�t�w."
"Niespecjalnie ciekaw, gdzie jest anio�, kt�rego skrzyd�a znajdujesz, zabierasz je i szybko si� oddalasz."
"Trafiasz do obozu cyga�skiego, w kt�rym w�a�nie odbywa si� uczta. Jeden z cygan�w proponuje: ""Je�eli udowodnisz, �e potrafisz zata�czy� Rama-Buta, nagrodzimy ci�."" Nie wiesz zupe�nie, o jaki taniec chodzi, ale zgadzasz si�. Ca�y ob�z �mieje si� histerycznie widz�c twoje nieudolne podskoki, ale doceniaj�c tw� odwag� jeden z cygan�w uczy ci� dziwnego uroku."
"Trafiasz do obozu cyga�skiego, w kt�rym w�a�nie odbywa si� uczta. Jeden z cygan�w proponuje: ""Je�eli udowodnisz, �e potrafisz zata�czy� Rama-Buta, nagrodzimy ci�."" Nie wiesz zupe�nie, o jaki taniec chodzi, ale zgadzasz si�. Ca�y ob�z �mieje si� histerycznie widz�c twoje nieudolne podskoki, ale doceniaj�c tw� odwag� jeden z cygan�w podarowuje ci dziwny talizman."
"Trafiasz do obozu cyga�skiego, w kt�rym w�a�nie odbywa si� uczta. Jeden z cygan�w proponuje, ""Je�eli udowodnisz, �e potrafisz zata�czy� Rama-Buta, nagrodzimy ci�."" Nie wiesz zupe�nie, o jaki taniec chodzi, ale zgadzasz si�. Ca�y ob�z �mieje si� histerycznie widz�c twoje nieudolne podskoki, ale doceniaj�c tw� odwag� jeden z cygan�w podarowuje ci dziwn� kul�."
"Natrafiasz na szklan� szkatu�� lewituj�c� w powietrzu. Wewn�trz, na szkar�atnym jedwabiu, spoczywa naszyjnik. Gdy dotykasz szkatu�y, jej wieko odskakuje gwa�townie, a naszyjnik l�duje prosto w twych r�kach."
"Natrafiasz na niewielkie drzewo, kt�re jako� przypomina ci twego starego przyjaciela, czarnoksi��nika Brimstone'a. Na jednej z jego ga��zek dostrzegasz pier�cie�, a po bli�szym przyjrzeniu si� skrawkom ubrania poniewieraj�cym si� woko�o, stwierdzasz, �e w rzeczywisto�ci JEST to tw�j stary druh Brimstone. Nie mog�c mu pom�c, zabierasz ze sob� pier�cie�."
"Natrafiasz na szklan� szkatu�� lewituj�c� w powietrzu, wewn�trz, na szkar�atnym jedwabiu spoczywa p�aszcz. Gdy dotykasz szkatu�y, jej wieko odskakuje gwa�townie, a p�aszcz l�duje prosto w twych r�kach."
"Spotykasz w�drowca, kt�ry b�aga ci� o pozwolenie na podr�� pod eskort� twej armii. Zgadzasz si�, a on w zamian oddaje ci kul� �ywio��w."
"Spotykasz w�drowca, kt�ry b�aga ci� o pozwolenie na podr�� pod eskort� twej armii. Zgadzasz si�, a on w zamian oddaje ci kul� �ywio��w."
"Spotykasz w�drowca, kt�ry b�aga ci� o pozwolenie na podr�� pod eskort� twej armii. Zgadzasz si�, a on w zamian oddaje ci kul� �ywio��w."
"Spotykasz w�drowca, kt�ry b�aga ci� o pozwolenie na podr�� pod eskort� twej armii. Zgadzasz si�, a on w zamian oddaje ci kul� �ywio��w."
"Poruszony kobiecym krzykiem zdyszany wpadasz na polan�, gdzie widzisz m�oda kobiet� uciekaj�ca przed g�odnym nied�wiedziem. Zabijasz szybko besti�, a wdzi�czna czarodziejka oddaje ci magiczny p�aszcz, kt�ry wyci�gn��a z kryj�wki nied�wiedzia."
"Spaceruj�c po�r�d ruin staro�ytnego miasta odnajdujesz przedmiot, kt�ry sta� si� przyczyn� jego zguby - ducha opresji."
"Nag�a zmiana krajobrazu zaskakuje twe oczy przera�aj�cym widokiem s�p�w dojadaj�cych zw�oki pozosta�e na polu niedawno rozegranej bitwy. Przeszukujesz pole odnajduj�c zaczarowan� klepsydr�."
"Spotykasz w�drowca, kt�ry b�aga ci� o pozwolenie na podr�� pod eskort� twej armii. Zgadzasz si�, a on w zamian oddaje ci ksi�g� �ywio��w."
"Spotykasz w�drowca, kt�ry b�aga ci� o pozwolenie na podr�� pod eskort� twej armii. Zgadzasz si�, a on w zamian oddaje ci ksi�g� �ywio��w."
"Spotykasz w�drowca, kt�ry b�aga ci� o pozwolenie na podr�� pod eskort� twej armii. Zgadzasz si�, a on w zamian oddaje ci ksi�g� �ywio��w."
"Spotykasz w�drowca, kt�ry b�aga ci� o pozwolenie na podr�� pod eskort� twej armii. Zgadzasz si�, a on w zamian oddaje ci ksi�g� �ywio��w."
"Odwiedzaj�c lokalnego m�drca opowiadasz o swojej misji. M�drzec si�ga do stoj�cego niedaleko kufra, po czym wr�cza ci dziwnie wygl�daj�c� par� but�w."
"Przypadkowe spotkanie ze s�awnym �ucznikiem staje si� okazj� do rozegrania partyjki ko�ci. Stawiasz swojego konia przeciw jego kuszy i... wygrywasz."
"Spotykasz swego starego przyjaciela, czarodzieja, kt�ry podr��uje w przeciwnym kierunku. Z okazji spotkania daje ci on przydatny prezent: kul�, kt�ra nie pozwala wrogowi u�ywa� czaru 'odwr�cenie zakl��' przeciwko twym oddzia�om."
"Spotykasz swego starego przyjaciela, czarodzieja, kt�ry podr��uje w przeciwnym kierunku. Z okazji spotkania daje ci on przydatny prezent: sfer�, kt�rej obecno�� pozwala na zadawanie ran jednostkom, kt�re normalnie s� odporne na magi�."
"Odpoczywaj�c przy drodze zauwa�asz du�ego kocura, kt�ry wspina si� na drzewo z widocznym zamiarem dostania si� do gniazda sroki. Kierowany niezrozumia�ym impulsem odstraszasz drapie�nika i sam wspinasz si� na drzewo. W sroczym gnie�dzie znajdujesz kolekcj� �wiec�cych kamyk�w i pier�cie�."
"Odpoczywaj�c przy drodze zauwa�asz du�ego kocura, kt�ry wspina si� na drzewo z widocznym zamiarem dostania si� do gniazda sroki. Kierowany niezrozumia�ym impulsem odstraszasz drapie�nika i sam wspinasz si� na drzewo. W sroczym gnie�dzie znajdujesz kolekcj� �wiec�cych kamyk�w i pier�cie�."
"Odnajdujesz magiczn� kaplic� ukryt� w�r�d drzew. Nad o�tarzem unosi si� naczynie wype�nione krwi� �ycia. Ostro�nie zabierasz naczynie i nie ruszaj�c niczego innego odchodzisz.
Odwiedzaj�c lokalnego m�drca opowiadasz o swojej misji. M�drzec si�ga do swego mieszka po czym wr�cza ci dziwnie wygl�daj�cy naszyjnik."
"Odwiedzaj�c lokalnego m�drca opowiadasz o swojej misji. M�drzec si�ga do stoj�cego niedaleko kufra po czym wr�cza ci dziwnie wygl�daj�c� par� but�w."
"Chwilowy odpoczynek w przydro�nej gospodzie przynosi ci okazj� do wymiany nowych wie�ci, opowie�ci i przypadkowej zamiany baga�u. W swojej nowej sakwie znajdujesz magiczny p�aszcz."
"D�wi�ki bitwy przywabiaj� ci� do miejsca, gdzie widzisz walk� pomi�dzy starym barbarzy�c� a o�miog�ow� hydr�. Szybko wkraczasz do akcji przechylaj�c szal� zwyci�stwa na rzecz barbarzy�cy. Po bitwie barbarzy�ca oddaje ci sw�j amulet, kt�rego, jak m�wi, u�ywa� aby uspokoi� sw�j umys� przed bitw�."
"Odnajdujesz przypadkiem bardzo star�, �lep� kobiet�, kt�ra umiera w samotno�ci. Opiekujesz si� ni� i obiecujesz jej godziwy poch�wek. Wdzi�czna staruszka ofiarowuje ci magiczny amulet ozdobiony stylizowanym okiem. Jak si� dowiadujesz, pozwala on widzie� nawet z zamkni�tymi oczami."
"Natrafiasz na zadban� chatk� starego pustelnika. S�ysz�c o twej misji pustelnik przerywa medytacj� i ofiarowuje ci przedmiot, kt�ry, jak m�wi, ochroni ci� przed przekle�stwami."
"Gwa�towna burza nieoczekiwanie ods�ania wej�cie do ukrytego grobowca. Odkrywasz, �e grobowiec ju� dawno zosta� obrabowany, ale z�odzieje przegapili w ciemno�ci symbol �ycia - Ankh, zawieszony na z�otym �a�cuchu."
"Niespodziewana, lecz zwyci�ska bitwa z nekromant� przynosi ci zysk w postaci magicznego amuletu. Nieco p��niej, znajomy mag m�wi ci, �e amulet chroni wszystkich nieumar�ych b�d�cych pod twoim dow�dztwem przed niszcz�cym dzia�aniem zakl�� antynekromantycznych."
"Napotykasz karawan� i decydujesz si� zatrzyma� na wsp�lny odpoczynek. Zabijaj�c nud� rozgrywasz kilka partyjek gry w ko�ci i wygrywasz magiczny amulet. Jego by�y w�a�ciciel twierdzi, �e chroni on przed hipnoz�."
"Nieoczekiwanie zast�puje ci drog� golem. Dzia�aj�c pod wp�ywem impulsu, ciosem miecza zrywasz magiczny amulet zawieszony na jego szyi. Pozbawiony �r�d�a swej mocy golem rozsypuje si� w proch, a ty zabierasz amulet."
"Po�r�d resztek spalonej na stosie czarownicy dostrzegasz pi�knie wykonany amulet. Ostro�nie zabierasz znalezisko i szybko si� oddalasz."
"Pod��aj�c za g�osem wzywaj�cym pomocy dobiegasz do zakola niewielkiej rzeki, gdzie widzisz jak kilka topielic bawi si� pr�buj�c podtopi� jakiego� staruszka. Wsp��czuj�c mu, uwalniasz go i wyci�gasz jedn� z topielic na suchy l�d. Wkr�tce topielica nie mog�c znie�� braku wody oddaje ci magiczny amulet w zamian za zwr�cenie jej wolno�ci."
"Chroni�c si� przed nag�ym deszczem w przypadkowo napotkanej jaskini znajdujesz stary p�aszcz, kt�ry zabierasz ze sob�."
"Okrzyki b�lu doprowadzaj� ci� do miejsca, w kt�rym widzisz centaura uwi�zionego we wnykach. Uwalniasz go, a on daje ci ma�� sakiewk�. Opr��niaj�c j� znajdujesz mieni�cy si� wieloma kolorami pier�cie�."
"Kr�tki post�j w opuszczonej wie�y maga owocuje odnalezieniem magicznego tygla, kt�ry zawsze wype�niony jest rt�ci�. Zatykasz tygiel i wsadzasz go do kieszeni."
"Odnajdujesz ku�ni� goblin�w, w kt�rej kuta jest bro� u�ywana przeciwko ludziom. Twoja armia z przera�aj�cym wrzaskiem atakuje gobliny, kt�re umykaj� w panice. Przeszukuj�c ku�ni� odnajdujesz w�z po brzegi wype�niony rud�."
"Odwiedzasz alchemika, kt�ry pragn�c pom�c daje ci magiczny pier�cie� p�on�cej siarki."
"Zatrzymuj�c si� na odpoczynek rozpalasz ognisko wyci�gaj�c potrzebne drewno ze znalezionego nieopodal wozu. Wkr�tce zauwa�asz, �e mimo, �e ci�gle dok�adasz do ognia, drewna na wozie nie ubywa. Przypuszczaj�c, �e w�z ma magiczne w�a�ciwo�ci ka�esz swoim �o�nierzom go zabra�."
"Ma�y leprechaun ta�czy rado�nie dooko�a ma�ego mieszka. Zauwa�ywszy ci�, przerywa gwa�townie taniec, tupie ze z�o�ci� nog� i rozp�ywa si� w powietrzu. Nie gardz�c znaleziskiem zabierasz mieszek i odchodzisz."
"Nobliwa matrona, kt�ra zgubi�a swoj� grup� prosi ci� o pomoc. Eskortujesz j� do domu, a ona nagradza ci�, daj�c ci mieszek brz�cz�cych monet."
"Odnajdujesz sakiewk�, kt�ra nale�a�a kiedy� do wielkiego wojownika, podobno wiedzia�, jak przekszta�ca� wszystko w z�oto."
"Przeszukuj�c ruiny, ku swojemu zdumieniu, odkrywasz kawa�ek Statuetki Legion�w. Ostro�nie zdmuchujesz z niej kurz i umieszczasz w sakwie."
"Przeszukuj�c ruiny, ku swojemu zdumieniu, odkrywasz kawa�ek Statuetki Legion�w. Ostro�nie zdmuchujesz z niej kurz i umieszczasz w sakwie."
"Przeszukuj�c ruiny, ku swojemu zdumieniu, odkrywasz kawa�ek Statuetki Legion�w. Ostro�nie zdmuchujesz z niej kurz i umieszczasz w sakwie."
"Przeszukuj�c ruiny, ku swojemu zdumieniu, odkrywasz kawa�ek Statuetki Legion�w. Ostro�nie zdmuchujesz z niej kurz i umieszczasz w sakwie."
"Przeszukuj�c ruiny, ku swojemu zdumieniu, odkrywasz kawa�ek Statuetki Legion�w. Ostro�nie zdmuchujesz z niej kurz i umieszczasz w sakwie."
"Stary marynarz opowiada ci histori� o magicznym kapeluszu, kt�ry pono� niegdy� pom�g� mu mistrzowsko wy�wiczy� za�og�. Zako�czywszy opowie�� marynarz wr�cza ci wyblak�� map�, na kt�rej podobno zaznaczone jest miejsce, gdzie ukryty zosta� wymieniony kapelusz. Po wielu godzinach poszukiwa� odnajdujesz kapelusz wci�ni�ty pod jeden z okolicznych kamieni."
"Widzisz maga, kt�ry co si� w nogach ucieka przed smokiem. Mag otwiera magiczny portal i wskakuje do niego str�caj�c sobie przy okazji kapelusz z g�owy. Smok wskakuje za magiem a portal zamyka si�. Podnosisz kapelusz, zdmuchujesz z niego kurz i zak�adasz."
"Spaceruj�c po�r�d ruin staro�ytnego miasta odnajdujesz przedmiot, kt�ry sta� si� przyczyn� jego zguby - kajdany wojny."
"Przystajesz aby pom�c jakiemu� wie�niakowi w z�apaniu narowistej koby�y. Chc�c ci si� odwdzi�czy�, wie�niak wr�cza ci ma�� kul� magiczn�. Gdy jej dotykasz, czujesz jak z twego cia�a wydobywa si� magiczna energia..."
"Odnajdujesz jaskini� strze�on� przez smoka. Po ci��kiej walce pokonujesz go. Krew smoka mo�e mie� magiczne w�a�ciwo�ci, dlatego te� ostro�nie wlewasz troch� do fiolki."
"G��boko pod powierzchni� ziemi odnajdujesz grobowiec staro�ytnych sprzed czas�w ciszy. Wewn�trz znajdujesz chronion� kl�twami szkatu�k�. Ignoruj�c je �amiesz piecz�cie. W �rodku widzisz Ostrze Armagedonu."
"Odnajdujesz Zw�j Anielskiego Sojuszu. Zdmuchujesz z niego kurz i chowasz do sakwy."
"Odnajdujesz P�aszcz Nieumar�ego Kr�la. Zdmuchujesz z niego kurz i chowasz do sakwy."
"Odnajdujesz Eliksir �ycia. Zdmuchujesz z niego kurz i chowasz do sakwy."
"Odnajdujesz Zbroj� Przekl�tego. Zdmuchujesz z niej kurz i chowasz do sakwy."
"Odnajdujesz Statuetk� Legion�w. Zdmuchujesz z niej kurz i chowasz do sakwy."
"Odnajdujesz Moc Ojca Smok�w. Zdmuchujesz z niej kurz i chowasz do sakwy."
"Odnajdujesz B�yskawic� Tytana. Zdmuchujesz z niej kurz i chowasz do sakwy."
"Odnajdujesz Kapelusz Admira�a. Zdmuchujesz z niego kurz i chowasz do sakwy."
"Odnajdujesz �uk Strzelca. Zdmuchujesz z niego kurz i chowasz do sakwy."
"Odnajdujesz �r�d�o Maga. Zdmuchujesz z niego kurz i chowasz do sakwy."
"Odnajdujesz Pier�cie� Maga. Zdmuchujesz z niego kurz i chowasz do sakwy."
"Odnajdujesz Miasto Dobrobytu. Zdmuchujesz z niego kurz i chowasz do sakwy."
"Odnajdujesz Magiczn� R��d�k�. Zdmuchujesz z niej kurz i chowasz do sakwy."
"Odnajdujesz Z�ot� Stra��. Zdmuchujesz z niej kurz i chowasz do sakwy."
"Odnajdujesz Zw�j Bestialskiej Si�y. Zdmuchujesz z niego kurz i chowasz do sakwy."
"-1"
"-2"
"Podnosisz ci��ki Mia�d��cy Top�r. Jeste� pewien, �e tw�j Dow�dca za pomoc� tej siekierki pokocha rozp�atywanie g��w wroga!"
"Podnosisz b�yszcz�c� Kulczug� z Mithrilu. Ta zbroja na pewno nieraz uratuje �ycie twego Dow�dcy podczas wojennego zapa�u!"
"Podnosisz jarz�cy si� bladym �wiat�em Miecz Ostro�ci. Jeste� pewien, �e tw�j Dow�dca b�dzie ucieszony m�c r�ba� nieprzyjaci�� na kawa�ki t� �mierteln� broni�!"
"Podnosisz l�ni�cy w s�o�cu He�m Nie�miertelno�ci. Je�li tw�j Dow�dca zawdzieje go, �mier� jeszcze przez d�ugie czasy b�dzie mia�a towarzysza!"
"Podnosisz staro�ytny Naszyjnik Tajnik�w Magicznych. Z tym magicznym naszyjnikiem, Moc twojego Dow�dcy osi�gnie przepot��n� warto��!"
"Podnosisz perfekcyjnie uszyte Buty Szybko�ci. Te buty z pewno�ci� dodadz� skrzyde� stopom twego Dow�dcy na polu bitwy!"
"Podnosisz wytwornie wykonany �uk Penetracji. Je�li tw�j Dow�dca zg��bi� tajniki �ucznictwa, mury oraz strza�y na odleg�o�� ju� nigdy nie stan� mu na przeszkodzie!"
"Podnosisz przepi�kny Pier�cie� Smoczego �lepia. W�o�ony na palec, pier�cie� przeka�e twemu Dow�dcy nieujarzmion� pot�g� Smok�w!"
"Podnosisz Stwardnia�� Tarcz�. Z t� cudown� os�on�, zdolno�� Obrony twego Dow�dcy przekroczy wyobra�alne granice!"
"Podnosisz Amulet Mocy Slavy i natychmiast czujesz drzemi�c� w nim pot�g�. Na palcu twego Dow�dcy pier�cie� ten obdarzy go pierwotn� przepot��n� moc�!"
"Podnosisz Sztandar Wodza. Je�li przeka�esz ten artefakt swoim jednostkom, poprowadz� ci� wprost do zwyci�stwa!"
"Dzier��c w d�oni Szkar�atn� Tarcz� Odwetu, dostrzegasz na twarzach swych oddzia��w grymas srogiej zawzi�to�ci. U�wiadamiasz sobie, �e w ogniu walki zawsze bed� odpowiada� krwi� za przelan� krew!"
"Podnosisz Top�r Okrucie�stwa Barbarzy�skiego Lorda, gdy w twej g�owie rozlega si� g�os,""We� mnie ze sob� a razem dokonamy rzezi w szeregach wroga!"" "
"Podnosisz Smocze Serce i wyczuwasz bicie tysi�cy smoczych serc przeszywaj�ce twoj� dusz�. Wystarczy, �e je wezwiesz, a smoki pojawi� sie u twego boku."
"Podnosisz Klucz do Bram. Dzi�ki tej przepot��nej relikwi, b�dziesz m�g� zaczarowa� miejskie wrota by zatrzyma� szar�� nawet twego najsilniejszego wroga!"
"Podnosisz He�m: Artefakt #161. Ten artefakt jest {PUSTY} i nale�y przypisa� mu skrypt ERM."
"Podnosisz Miecz: Artefakt #162. Ten artefakt jest {PUSTY} i nale�y przypisa� mu skrypt ERM."
"Podnosisz Tarcz�: Artefakt #163. Ten artefakt jest {PUSTY} i nale�y przypisa� mu skrypt ERM."
"Podnosisz Z�baty Pier�cie�: Artefakt #164. Ten artefakt jest {PUSTY} i nale�y przypisa� mu skrypt ERM."
"Podnosisz Pier�cie� z 3 Klejnotami: Artefakt #165. Ten artefakt jest {PUSTY} i nale�y przypisa� mu skrypt ERM."
"Podnosisz Medalion: Artefakt #166. Ten artefakt jest {PUSTY} i nale�y przypisa� mu skrypt ERM."
"Podnosisz Zbroj�: Artefakt #167. Ten artefakt jest {PUSTY} i nale�y przypisa� mu skrypt ERM."
"Podnosisz P�aszcz: Artefakt #168. Ten artefakt jest {PUSTY} i nale�y przypisa� mu skrypt ERM."
"Podnosisz Buty: Artefakt #169. Ten artefakt jest {PUSTY} i nale�y przypisa� mu skrypt ERM."
"Podnosisz R�g: Artefakt #170. Ten artefakt jest {PUSTY} i nale�y przypisa� mu skrypt ERM."