mirror of
https://github.com/vcmi/vcmi.git
synced 2024-12-26 22:57:00 +02:00
081b2ec024
* dodanie obsługi zdolności (wymaga SSTRAITS.TXT) * dodanie zaczytywania potworów (wymaga ZCRTRAIT.TXT) * drobne poprawki część kodu jest brzydka i może się krzaczyć na plikach innych niże moje, więc lepiej przetestuj i napraw albo podaj mi błędy najlepiej razem z plikami na których się krzaczy problemy polegają na niczym nieuzasadnionym braku znaków CR w strumieniu wejściowym, a które to są kluczowe do poprawnego czytania plików heroesa
172 lines
30 KiB
Plaintext
172 lines
30 KiB
Plaintext
"Następujesz na księgę zaklęć. Podnosisz ją, zdmuchujesz z niej grubą warstwę kurzu, po czym wsadzasz ją do sakwy."
|
|
"Odnajdujesz starą, bogato zdobioną szkatułę pokrytą starymi runami. Z ciekawości zaglądasz do środka i znajdujesz stary pergamin. Wyciągasz go z niecierpliwością i nagle czujesz, jak twe ciało wypełnia magiczna moc."
|
|
"Następujesz na Graala, podnosisz go, przecierasz rękawem, po czym umieszczasz go w swojej sakwie."
|
|
"Odnajdujesz Katapultę. Po pobieżnych oględzinach decydujesz, że zabierzesz ją ze sobą."
|
|
"Odnajdujesz Balistę. Po pobieżnych oględzinach decydujesz, że zabierzesz ją ze sobą."
|
|
"Odnajdujesz Wóz z amunicją, decydujesz, że przyda ci się on, więc zabierasz go ze sobą."
|
|
"Odnajdujesz Stary namiot medyka, po pobieżnych oględzinach decydujesz, że może ci się on przydać, więc zabierasz go ze sobą."
|
|
"Widzisz ciężki topór wojenny zagłębiony w ziemi. Twoi żołnierze próbują go wydobyć, ale żadnemu z nich się to nie udaje. Podchodzisz do topora, chwytasz za stylisko i ku swemu zdumieniu bez najmniejszego problemu wyciągasz go z ziemi."
|
|
"Wdowa po byłym kapitanie gwardii królewskiej chcąc pokazać, jak docenia twoje czyny wręcza ci magiczny miecz, który należał niegdyś do jej męża."
|
|
"Jakiś niezgrabny troll zabił się wymachując własnym morgenszternem. Wiedząc, że nikt ci nie dorówna w posługiwaniu się tą bronią zabierasz ją ze sobą."
|
|
"W przydrożnej gospodzie pijany w sztok troll wyzywa cię na pojedynek. Nie chcąc go zabijać ogłuszasz rozrabiakę i zabierasz mu broń. To ustrzeże go przed dalszymi kłopotami."
|
|
"Podczas burzy, która nagle się rozpętuje widzisz jak piorun uderza w drzewo przepoławiając je. Gdy burza cichnie, zaciekawiony oglądasz drzewo z bliska. Ku swojemu zdziwieniu wewnątrz przepołowionego pnia odnajdujesz magiczny miecz."
|
|
"Drogę niespodziewanie zastępuje ci tytan, który butnie oznajmia, ""Daj mi 5000 sztuk złota albo rozsmaruję cię wraz z twoją armią po okolicy."" Odmawiasz. Tytan chwyta za ogromny miecz zwisający mu pasa i już ma się zamachnąć, gdy ty prześlizgujesz się pomiędzy jego nogami. Tytan, zaskoczony tym niecodziennym manewrem, potyka się i upadając nadziewa się na własny miecz. Chwilę później umiera."
|
|
"Przeszukując przypadkowo odkrytą kopalnię uwalniasz grupę krasnoludów uwięzionych za zawaliskiem. Wdzięczny za uratowanie od pewnej śmierci przywódca krasnoludów daje ci w prezencie pięknie kutą tarczę."
|
|
"Twoje wojska odnajdują małą kaplicę zbudowaną ku czci nieumarłych. Błogosławiąc kaplicę widzisz, że kamienna tarcza zawieszona nad ołtarzem pęka. Okazuje się, że pod kamieniem ukryta jest prawdziwa tarcza, którą bezzwłocznie wydobywasz i zabierasz z tego przeklętego miejsca."
|
|
"Kamienny posąg wojownika dzierży srebrną tarczę. Kiedy ją zabierasz posąg momentalnie obraca się w pył."
|
|
"Zbliżasz się do mostu wiszącego nad przepaścią. Już masz na niego wejść, gdy nagle gdzieś z drugiej strony nadbiega ogromny, oszalały z wściekłości ogr. Zmuszony do walki zabijasz go i zabierasz jego tarczę jako trofeum."
|
|
"Wspiąwszy się na niewielkie wzgórze dostrzegasz zabawną scenę. Mały duszek leśny próbuje unieść tarczę, która jest niemal tak wielka jak on sam. Powstrzymując śmiech pytasz go ""Potrzebujesz pomocy?"". Duszek rzuca ci ponure spojrzenie i pyta piskliwym głosem ""Myślisz że to takie śmieszne? W porządku! Możesz ją sobie zabrać!""."
|
|
"Znajdujesz spory kufer wykonany z nieznanego ci metalu. Kiedy go dotykasz z kufra wydobywa się przeciągły gwizd i jego wieko odskakuje gwałtownie ukazując twym oczom leżącą w środku świetlistą tarczę."
|
|
"Wędrowny druciarz oferuje ci rogaty hełm w zamian za wodę i jedzenie. Zgadzasz się na wymianę. Oglądając hełm kilka godzin później odkrywasz, że ma on magiczne właściwości."
|
|
"Chwilowy odpoczynek w przydrożnej gospodzie przynosi ci okazję do wymiany plotek, wysłuchania kilku opowieści i... do przypadkowej zamiany bagażu. W swojej nowej sakwie znajdujesz magiczny hełm."
|
|
"Twoja armia zostaje niespodzianie zaatakowana przez niewielką bandę orków (nie grzeszących rozumem). Z łatwością rozbijasz oddział wroga, a niedobitki uciekają w panice. Jeden z poległych orków nosił błyszczący, rogaty hełm. Uznajesz, że będzie to dobra pamiątka z potyczki i zabierasz go ze sobą."
|
|
"Szalony mag, który od dawna terroryzował okolicę, niefortunnie wybrał dziś ciebie na obiekt swoich ataków. Szybko orientujesz się, że swoją moc czerpie on z noszonej na głowie korony, strącasz ją więc celnym strzałem z kuszy i uwalniasz go od szaleństwa. Wdzięczny mag prosi cię, abyś zatrzymał koronę."
|
|
"Twoja armia zostaje niespodzianie zaatakowana przez niewielką bandę orków (dość głupich by się na atak poważyć). Z łatwością rozbijasz oddział wroga i wkrótce jego niedobitki pierzchają w panice. Jeden z poległych orków nosił błyszczący, rogaty hełm. Decydując, że będzie to dobra pamiątka z potyczki zabierasz go."
|
|
"Kątem oka dostrzegasz błysk złota w pobliskich zaroślach. Przeszukawszy je znajdujesz złoty hełm ukryty pod krzakiem."
|
|
"Banda rozbójników przeszukuje ciało martwego rycerza. Zauważywszy cię rozbójnicy uciekają pozostawiając w pośpiechu dziwnie kutą zbroję."
|
|
"Następujesz na coś, co wygląda jak kości jakiegoś dużego stworzenia. Po przyjrzeniu się swojemu znalezisku odkrywasz, że w rzeczywistości jest to rodzaj zbroi."
|
|
"Spotykasz płatnerza, który twierdzi, że winien ci jest przysługę. Nie oponujesz, płatnerz wyciąga z sakwy kilka łusek bazyliszka i w skupieniu łączy je tworząc w krótkim czasie zgrabną zbroję."
|
|
"Zauważasz kąpiącego się cyklopa i dla żartu kradniesz jego ubranie. Oglądając je nieco później odkrywasz, że tunika cyklopa posiada magiczne właściwości."
|
|
"Napotykasz kowala, który topi właśnie wyszczerbione miecze i popękane zbroje, aby odzyskać z nich metal. Kiedy opowiadasz mu o celu swojej misji daje ci starą zbroję, która jak mówi, jest dla niego bezwartościowa, gdyż nie mógł jej w żaden sposób stopić."
|
|
"Drogę niespodziewanie zastępuje ci tytan który butnie oznajmia, ""Daj mi 5000 sztuk złota albo rozsmaruję cię wraz z twoją armią po okolicy."" Odmawiasz. Tytan chwyta za ogromny miecz zwisający u jego pasa i już ma się zamachnąć gdy ty prześlizgujesz się pomiędzy jego nogami. Tytan, zaskoczony tym niecodziennym manewrem potyka się i upadając nadziewa się na własny miecz ginąc na miejscu. Korzystając z okazji zabierasz należące do niego rzeczy."
|
|
"Banda rozbójników przeszukuje ciało martwego rycerza. Zauważywszy cię rozbójnicy uciekają pozostawiając w pośpiechu starą i brudną, ale jak się okazuje ciągle użyteczną, zbroję.
|
|
Napotkany kupiec prosi cię o ochronę przed goblinami. W zamian za eskortę oddaje ci parę bogato zdobionych, skórzanych butów. Oglądając buty z bliska zauważasz, że w skórze wytłoczone są starożytne symbole."
|
|
"Uratowana przez ciebie czarodziejka nagradza cię dając ci piękny naszyjnik wykonany z rzadkich klejnotów."
|
|
"Przypadkowo stajesz się świadkiem walki pomiędzy nekromantą a paladynem. Nekromanta wystrzeliwuje kulę ognia, która trafia paladyna rzucając go na kolana. Nie zastanawiając się, szybko zabijasz nekromantę nie dając mu szansy na dobicie przeciwnika. Wdzięczny za uratowanie życia paladyn wręcza ci swoją tarczę."
|
|
"Trafiasz na pole bitwy, na którym dogorywa paladyn śmiertelnie poraniony przez grupę zombie, która na niego napadła. Paladyn prosi cię, abyś wziął jego miecz i pozabijał zombie. Kiedy to czynisz, miecz zaczyna wydawać dziwny dźwięk a cała okolica nagle wydaje się rozpływać. Następną rzeczą, którą widzisz, jest pole bitwy usiane kawałkami zombie i twój miecz ociekający posoką. Bez zbytnich ceregieli przytwierdzasz miecz do swojego pasa."
|
|
"Dostrzegasz w oddali jakiś błyszczący obiekt. Wysyłasz jednego ze swoich ludzi aby przyjrzał się temu z bliska. Po chwili twój człowiek wraca ze złotym hełmem w rękach. Oglądając znalezisko dochodzisz do wniosku, że musi być to hełm boskiej wiedzy, jedyny hełm o którym legendy mówią, że w całości odlany został ze złota."
|
|
"Wchodząc do walącej się chatki odkrywasz szkielet wiedźmy. Oglądając smętne pozostałości zauważasz na jednym z kościstych palców pierścień ze smoczym okiem, który bez zastanowienia zabierasz."
|
|
"Wędrujesz wąską ścieżką, gdy nagle bez widocznego powodu pobliski krzak staje w płomieniach. Płomienie przyjmują kształt pięknej kobiety która bez słowa wręcza ci okazały miecz."
|
|
"Spotykasz płatnerza, który twierdzi, że winien ci jest przysługę. Nie oponujesz, płatnerz wyciąga z sakwy kilka smoczych łusek i w skupieniu łączy je tworząc z nich wkrótce zgrabną tarczę."
|
|
"Spotykasz płatnerza, który twierdzi, że winien ci jest przysługę. Nie oponujesz, płatnerz wyciąga z sakwy kilka smoczych łusek i w skupieniu łączy je tworząc z nich wkrótce zgrabną zbroję."
|
|
"Następujesz na coś co wygląda jak kości dużego smoka. Po zbadaniu okazuje się jednak, że są to nagolenniki."
|
|
"Uwalniasz pobliskie miasto od smoka, który od dłuższego czasu znajdował upodobanie w zjadaniu szlachetnych rycerzy. W ramach nagrody zostanie nadany ci order męstwa."
|
|
"Stary szaman pojawia się nagle na twojej drodze krzycząc coś w jakimś nieznanym ci języku. Po chwili szaman znika w chmurze ciemnego dymu. Kiedy dym przerzedza się, odkrywasz, że w miejscu, gdzie stał, leży kilka smoczych zębów."
|
|
"Twoi żołnierze odnajdują dziwny przedmiot- kilkanaście centymetrów nad ziemią lewituje korona. Jeden z nich podnosi koronę i wręcza ją tobie. Dostrzegasz na niej napis ""Rozum lepszy od mięśni, magia trwalsza nże siła, wspomnij słowa przed walką aby twą ona była."""
|
|
"Wchodząc do walącej się chatki odkrywasz szkielet wiedźmy. Oglądając smętne pozostałości zauważasz na jednym z kościstych palców pierścień ze smoczym okiem, który bez zastanowienia zabierasz."
|
|
"Przechodząc przez wysuszoną łąkę znajdujesz nieoczekiwanie soczyście zieloną, czterolistną koniczynę."
|
|
"Spotykasz wędrowca, który wyciąga talię kart i prosi cię byś wybrał jedną. Odmawiasz, a wtedy nieznajomy sam wyciąga jedną kartę. Gdy spogląda na nią, na jego twarzy pojawia się wyraz ogromnego zaskoczenia. W sekundę potem rozlega się głośny trzask i nieznajomy znika pozostawiając na ziemi rozsypana talię. Zbierasz karty i oddalasz się szybko z tego miejsca."
|
|
"Stara wiedźma wyglądająca tak jakby oczekiwała twego przybycia, wciska ci do ręki małą statuetkę, a następnie szybko odchodzi nie udzielając słowa wyjaśnienia."
|
|
"Po uratowaniu młodego chłopca przed watahą krwiożerczych wilków oddajesz go jego matce. Lokalna szlachta doceniając twą odwagę odznacza cię orderem męstwa."
|
|
"Po uwolnieniu znajomej księżniczki z łap lokalnych rozbójników nadany ci zostaje herb męstwa."
|
|
"Uwalniasz pobliskie wioski od ohydnego minotaura, który już od dłuższego czasu zjadał chłopów. W ramach nagrody otrzymujesz glejt męstwa. "
|
|
"Kupiec z dalekich krain oddaje ci użyteczny przedmiot w zamian za żywność. Przedmiot ten, zwany teleskopem, przybliża dalekie widoki."
|
|
"Stary człowiek, który twierdzi, że jest wynalazcą, prosi cię o wypróbowanie jego ostatniego odkrycia, po czym wręcza ci małą lunetę."
|
|
"Brudny amulet leży obok świeżego grobu. Po dokładnym jego obejrzeniu stwierdzasz, że jest to amulet grabarza, który jak sądzono został dawno temu dokumentnie zagubiony przez jakiegoś śmiertelnika."
|
|
"Udaje ci się odnaleźć za dnia kryjówkę wampira, więc z łatwością go zabijasz. Zabierasz ze sobą znaleziony artefakt."
|
|
"Znajdując przypadkiem parę pięknie szytych, skórzanych butów dziękujesz anonimowemu dawcy i chowasz je do swej sakwy."
|
|
"Przypadkowo stajesz się świadkiem walki pomiędzy nekromantą a paladynem. Nekromanta wystrzeliwuje kulę ognia, która trafia paladyna rzucając go na kolana. Nie zastanawiając się, szybko zabijasz nekromantę nie dając mu szansy na dobicie przeciwnika. Wdzięczny za uratowanie życia paladyn wręcza ci naszyjnik posiadający magiczne właściwości."
|
|
"Przypadkowo stajesz się świadkiem walki pomiędzy nekromantą a paladynem. Nekromanta wystrzeliwuje kulę ognia, która trafia paladyna rzucając go na kolana. Nie zastanawiając się, szybko zabijasz nekromantę nie dając mu szansy na dobicie przeciwnika. Wdzięczny za uratowanie życia paladyn wręcza ci swą zbroję."
|
|
"Napotkany kupiec prosi cię o ochronę przed goblinami. W zamian za eskortę oddaje ci parę bogato zdobionych, skórzanych butów. Oglądając buty z bliska zauważasz, że w skórze wytłoczone są starożytne symbole."
|
|
"Przypadkowe spotkanie ze sławnym łucznikiem staje się okazją do rozegrania partyjki kości. Stawiasz swojego konia przeciw jego łukowi i... wygrywasz."
|
|
"Usidlony we wnyki jednorożec rży w przerażeniu. Mamrocząc uspokajająco pod nosem uwalniasz go. Jednorożec tupie gniewnie kopytami i ucieka. Już chcesz odejść, gdy zauważasz że jednorożec zgubił coś wyglądającego na fachowo utkaną cięciwę."
|
|
"Nie jesteś specjalnie ciekaw, gdzie jest anioł, z którego skrzydeł wykonano lotki do właśnie znalezionych przez ciebie strzał, więc zabierasz je i szybko się oddalasz."
|
|
"Stara wiedźma, wyglądająca tak jakby oczekiwała twego przybycia, wciska ci do ręki małą statuetkę, a następnie szybko odchodzi nie udzielając słowa wyjaśnienia."
|
|
"Stara wiedźma, wyglądająca tak jakby oczekiwała twego przybycia, wciska ci do ręki małą statuetkę, a następnie szybko odchodzi nie udzielając słowa wyjaśnienia."
|
|
"Stara wiedźma, wyglądająca tak jakby oczekiwała twego przybycia, wciska ci do ręki talizman, a następnie szybko odchodzi nie udzielając słowa wyjaśnienia."
|
|
"Zatrzymujesz się na chwilę, aby pomóc pewnemu dyplomacie, w którego powozie pękła oś. Chcąc się odwdzięczyć dyplomata wręcza ci order który, jak mówi, ""pomoże ci przekonać ludzi""."
|
|
"Zatrzymujesz się na chwilę, aby pomóc pewnemu dyplomacie, w którego powozie pękła oś. Chcąc się odwdzięczyć dyplomata wręcza ci magiczny pierścień który, jak mówi, ""pomoże ci przekonać ludzi""."
|
|
"Zatrzymujesz się na chwilę, aby pomóc pewnemu dyplomacie, w którego powozie pękła oś. Chcąc się odwdzięczyć dyplomata wręcza ci magiczną szarfę która, jak mówi, ""pomoże ci przekonać ludzi""."
|
|
"Odwiedzając lokalnego mędrca opowiadasz mu o swojej misji. Mędrzec sięga do swego mieszka, po czym wręcza ci dziwnie wyglądający pierścień."
|
|
"Chwilowy odpoczynek w przydrożnej gospodzie przynosi ci okazję do wymiany nowych wieści, opowieści i przypadkowej zamiany bagażu. W swojej nowej sakwie znajdujesz parę rękawic."
|
|
"Stary kapitan torturowany jest przez bandę ogrów. Ratujesz go, a on z wdzięczności daje ci tajemniczy naszyjnik, który ma podobno czuwać nad bezpieczeństwem twych okrętów."
|
|
"Niespecjalnie ciekaw, gdzie jest anioł, którego skrzydła znajdujesz, zabierasz je i szybko się oddalasz."
|
|
"Trafiasz do obozu cygańskiego, w którym właśnie odbywa się uczta. Jeden z cyganów proponuje: ""Jeżeli udowodnisz, że potrafisz zatańczyć Rama-Buta, nagrodzimy cię."" Nie wiesz zupełnie, o jaki taniec chodzi, ale zgadzasz się. Cały obóz śmieje się histerycznie widząc twoje nieudolne podskoki, ale doceniając twą odwagę jeden z cyganów uczy cię dziwnego uroku."
|
|
"Trafiasz do obozu cygańskiego, w którym właśnie odbywa się uczta. Jeden z cyganów proponuje: ""Jeżeli udowodnisz, że potrafisz zatańczyć Rama-Buta, nagrodzimy cię."" Nie wiesz zupełnie, o jaki taniec chodzi, ale zgadzasz się. Cały obóz śmieje się histerycznie widząc twoje nieudolne podskoki, ale doceniając twą odwagę jeden z cyganów podarowuje ci dziwny talizman."
|
|
"Trafiasz do obozu cygańskiego, w którym właśnie odbywa się uczta. Jeden z cyganów proponuje, ""Jeżeli udowodnisz, że potrafisz zatańczyć Rama-Buta, nagrodzimy cię."" Nie wiesz zupełnie, o jaki taniec chodzi, ale zgadzasz się. Cały obóz śmieje się histerycznie widząc twoje nieudolne podskoki, ale doceniając twą odwagę jeden z cyganów podarowuje ci dziwną kulę."
|
|
"Natrafiasz na szklaną szkatułę lewitującą w powietrzu. Wewnątrz, na szkarłatnym jedwabiu, spoczywa naszyjnik. Gdy dotykasz szkatuły, jej wieko odskakuje gwałtownie, a naszyjnik ląduje prosto w twych rękach."
|
|
"Natrafiasz na niewielkie drzewo, które jakoś przypomina ci twego starego przyjaciela, czarnoksiężnika Brimstone'a. Na jednej z jego gałązek dostrzegasz pierścień, a po bliższym przyjrzeniu się skrawkom ubrania poniewierającym się wokoło, stwierdzasz, że w rzeczywistości JEST to twój stary druh Brimstone. Nie mogąc mu pomóc, zabierasz ze sobą pierścień."
|
|
"Natrafiasz na szklaną szkatułę lewitującą w powietrzu, wewnątrz, na szkarłatnym jedwabiu spoczywa płaszcz. Gdy dotykasz szkatuły, jej wieko odskakuje gwałtownie, a płaszcz ląduje prosto w twych rękach."
|
|
"Spotykasz wędrowca, który błaga cię o pozwolenie na podróż pod eskortą twej armii. Zgadzasz się, a on w zamian oddaje ci kulę żywiołów."
|
|
"Spotykasz wędrowca, który błaga cię o pozwolenie na podróż pod eskortą twej armii. Zgadzasz się, a on w zamian oddaje ci kulę żywiołów."
|
|
"Spotykasz wędrowca, który błaga cię o pozwolenie na podróż pod eskortą twej armii. Zgadzasz się, a on w zamian oddaje ci kulę żywiołów."
|
|
"Spotykasz wędrowca, który błaga cię o pozwolenie na podróż pod eskortą twej armii. Zgadzasz się, a on w zamian oddaje ci kulę żywiołów."
|
|
"Poruszony kobiecym krzykiem zdyszany wpadasz na polanę, gdzie widzisz młoda kobietę uciekająca przed głodnym niedźwiedziem. Zabijasz szybko bestię, a wdzięczna czarodziejka oddaje ci magiczny płaszcz, który wyciągnęła z kryjówki niedźwiedzia."
|
|
"Spacerując pośród ruin starożytnego miasta odnajdujesz przedmiot, który stał się przyczyną jego zguby - ducha opresji."
|
|
"Nagła zmiana krajobrazu zaskakuje twe oczy przerażającym widokiem sępów dojadających zwłoki pozostałe na polu niedawno rozegranej bitwy. Przeszukujesz pole odnajdując zaczarowaną klepsydrę."
|
|
"Spotykasz wędrowca, który błaga cię o pozwolenie na podróż pod eskortą twej armii. Zgadzasz się, a on w zamian oddaje ci księgę żywiołów."
|
|
"Spotykasz wędrowca, który błaga cię o pozwolenie na podróż pod eskortą twej armii. Zgadzasz się, a on w zamian oddaje ci księgę żywiołów."
|
|
"Spotykasz wędrowca, który błaga cię o pozwolenie na podróż pod eskortą twej armii. Zgadzasz się, a on w zamian oddaje ci księgę żywiołów."
|
|
"Spotykasz wędrowca, który błaga cię o pozwolenie na podróż pod eskortą twej armii. Zgadzasz się, a on w zamian oddaje ci księgę żywiołów."
|
|
"Odwiedzając lokalnego mędrca opowiadasz o swojej misji. Mędrzec sięga do stojącego niedaleko kufra, po czym wręcza ci dziwnie wyglądającą parę butów."
|
|
"Przypadkowe spotkanie ze sławnym łucznikiem staje się okazją do rozegrania partyjki kości. Stawiasz swojego konia przeciw jego kuszy i... wygrywasz."
|
|
"Spotykasz swego starego przyjaciela, czarodzieja, który podróżuje w przeciwnym kierunku. Z okazji spotkania daje ci on przydatny prezent: kulę, która nie pozwala wrogowi używać czaru 'odwrócenie zaklęć' przeciwko twym oddziałom."
|
|
"Spotykasz swego starego przyjaciela, czarodzieja, który podróżuje w przeciwnym kierunku. Z okazji spotkania daje ci on przydatny prezent: sferę, której obecność pozwala na zadawanie ran jednostkom, które normalnie są odporne na magię."
|
|
"Odpoczywając przy drodze zauważasz dużego kocura, który wspina się na drzewo z widocznym zamiarem dostania się do gniazda sroki. Kierowany niezrozumiałym impulsem odstraszasz drapieżnika i sam wspinasz się na drzewo. W sroczym gnieździe znajdujesz kolekcję świecących kamyków i pierścień."
|
|
"Odpoczywając przy drodze zauważasz dużego kocura, który wspina się na drzewo z widocznym zamiarem dostania się do gniazda sroki. Kierowany niezrozumiałym impulsem odstraszasz drapieżnika i sam wspinasz się na drzewo. W sroczym gnieździe znajdujesz kolekcję świecących kamyków i pierścień."
|
|
"Odnajdujesz magiczną kaplicę ukrytą wśród drzew. Nad ołtarzem unosi się naczynie wypełnione krwią życia. Ostrożnie zabierasz naczynie i nie ruszając niczego innego odchodzisz.
|
|
Odwiedzając lokalnego mędrca opowiadasz o swojej misji. Mędrzec sięga do swego mieszka po czym wręcza ci dziwnie wyglądający naszyjnik."
|
|
"Odwiedzając lokalnego mędrca opowiadasz o swojej misji. Mędrzec sięga do stojącego niedaleko kufra po czym wręcza ci dziwnie wyglądającą parę butów."
|
|
"Chwilowy odpoczynek w przydrożnej gospodzie przynosi ci okazję do wymiany nowych wieści, opowieści i przypadkowej zamiany bagażu. W swojej nowej sakwie znajdujesz magiczny płaszcz."
|
|
"Dźwięki bitwy przywabiają cię do miejsca, gdzie widzisz walkę pomiędzy starym barbarzyńcą a ośmiogłową hydrą. Szybko wkraczasz do akcji przechylając szalę zwycięstwa na rzecz barbarzyńcy. Po bitwie barbarzyńca oddaje ci swój amulet, którego, jak mówi, używał aby uspokoić swój umysł przed bitwą."
|
|
"Odnajdujesz przypadkiem bardzo starą, ślepą kobietę, która umiera w samotności. Opiekujesz się nią i obiecujesz jej godziwy pochówek. Wdzięczna staruszka ofiarowuje ci magiczny amulet ozdobiony stylizowanym okiem. Jak się dowiadujesz, pozwala on widzieć nawet z zamkniętymi oczami."
|
|
"Natrafiasz na zadbaną chatkę starego pustelnika. Słysząc o twej misji pustelnik przerywa medytację i ofiarowuje ci przedmiot, który, jak mówi, ochroni cię przed przekleństwami."
|
|
"Gwałtowna burza nieoczekiwanie odsłania wejście do ukrytego grobowca. Odkrywasz, że grobowiec już dawno został obrabowany, ale złodzieje przegapili w ciemności symbol życia - Ankh, zawieszony na złotym łańcuchu."
|
|
"Niespodziewana, lecz zwycięska bitwa z nekromantą przynosi ci zysk w postaci magicznego amuletu. Nieco później, znajomy mag mówi ci, że amulet chroni wszystkich nieumarłych będących pod twoim dowództwem przed niszczącym działaniem zaklęć antynekromantycznych."
|
|
"Napotykasz karawanę i decydujesz się zatrzymać na wspólny odpoczynek. Zabijając nudę rozgrywasz kilka partyjek gry w kości i wygrywasz magiczny amulet. Jego były właściciel twierdzi, że chroni on przed hipnozą."
|
|
"Nieoczekiwanie zastępuje ci drogę golem. Działając pod wpływem impulsu, ciosem miecza zrywasz magiczny amulet zawieszony na jego szyi. Pozbawiony źródła swej mocy golem rozsypuje się w proch, a ty zabierasz amulet."
|
|
"Pośród resztek spalonej na stosie czarownicy dostrzegasz pięknie wykonany amulet. Ostrożnie zabierasz znalezisko i szybko się oddalasz."
|
|
"Podążając za głosem wzywającym pomocy dobiegasz do zakola niewielkiej rzeki, gdzie widzisz jak kilka topielic bawi się próbując podtopić jakiegoś staruszka. Współczując mu, uwalniasz go i wyciągasz jedną z topielic na suchy ląd. Wkrótce topielica nie mogąc znieść braku wody oddaje ci magiczny amulet w zamian za zwrócenie jej wolności."
|
|
"Chroniąc się przed nagłym deszczem w przypadkowo napotkanej jaskini znajdujesz stary płaszcz, który zabierasz ze sobą."
|
|
"Okrzyki bólu doprowadzają cię do miejsca, w którym widzisz centaura uwięzionego we wnykach. Uwalniasz go, a on daje ci małą sakiewkę. Opróżniając ją znajdujesz mieniący się wieloma kolorami pierścień."
|
|
"Krótki postój w opuszczonej wieży maga owocuje odnalezieniem magicznego tygla, który zawsze wypełniony jest rtęcią. Zatykasz tygiel i wsadzasz go do kieszeni."
|
|
"Odnajdujesz kuźnię goblinów, w której kuta jest broń używana przeciwko ludziom. Twoja armia z przerażającym wrzaskiem atakuje gobliny, które umykają w panice. Przeszukując kuźnię odnajdujesz wóz po brzegi wypełniony rudą."
|
|
"Odwiedzasz alchemika, który pragnąc pomóc daje ci magiczny pierścień płonącej siarki."
|
|
"Zatrzymując się na odpoczynek rozpalasz ognisko wyciągając potrzebne drewno ze znalezionego nieopodal wozu. Wkrótce zauważasz, że mimo, że ciągle dokładasz do ognia, drewna na wozie nie ubywa. Przypuszczając, że wóz ma magiczne właściwości każesz swoim żołnierzom go zabrać."
|
|
"Mały leprechaun tańczy radośnie dookoła małego mieszka. Zauważywszy cię, przerywa gwałtownie taniec, tupie ze złością nogą i rozpływa się w powietrzu. Nie gardząc znaleziskiem zabierasz mieszek i odchodzisz."
|
|
"Nobliwa matrona, która zgubiła swoją grupę prosi cię o pomoc. Eskortujesz ją do domu, a ona nagradza cię, dając ci mieszek brzęczących monet."
|
|
"Odnajdujesz sakiewkę, która należała kiedyś do wielkiego wojownika, podobno wiedział, jak przekształcać wszystko w złoto."
|
|
"Przeszukując ruiny, ku swojemu zdumieniu, odkrywasz kawałek Statuetki Legionów. Ostrożnie zdmuchujesz z niej kurz i umieszczasz w sakwie."
|
|
"Przeszukując ruiny, ku swojemu zdumieniu, odkrywasz kawałek Statuetki Legionów. Ostrożnie zdmuchujesz z niej kurz i umieszczasz w sakwie."
|
|
"Przeszukując ruiny, ku swojemu zdumieniu, odkrywasz kawałek Statuetki Legionów. Ostrożnie zdmuchujesz z niej kurz i umieszczasz w sakwie."
|
|
"Przeszukując ruiny, ku swojemu zdumieniu, odkrywasz kawałek Statuetki Legionów. Ostrożnie zdmuchujesz z niej kurz i umieszczasz w sakwie."
|
|
"Przeszukując ruiny, ku swojemu zdumieniu, odkrywasz kawałek Statuetki Legionów. Ostrożnie zdmuchujesz z niej kurz i umieszczasz w sakwie."
|
|
"Stary marynarz opowiada ci historię o magicznym kapeluszu, który ponoć niegdyś pomógł mu mistrzowsko wyćwiczyć załogę. Zakończywszy opowieść marynarz wręcza ci wyblakłą mapę, na której podobno zaznaczone jest miejsce, gdzie ukryty został wymieniony kapelusz. Po wielu godzinach poszukiwań odnajdujesz kapelusz wciśnięty pod jeden z okolicznych kamieni."
|
|
"Widzisz maga, który co sił w nogach ucieka przed smokiem. Mag otwiera magiczny portal i wskakuje do niego strącając sobie przy okazji kapelusz z głowy. Smok wskakuje za magiem a portal zamyka się. Podnosisz kapelusz, zdmuchujesz z niego kurz i zakładasz."
|
|
"Spacerując pośród ruin starożytnego miasta odnajdujesz przedmiot, który stał się przyczyną jego zguby - kajdany wojny."
|
|
"Przystajesz aby pomóc jakiemuś wieśniakowi w złapaniu narowistej kobyły. Chcąc ci się odwdzięczyć, wieśniak wręcza ci małą kulę magiczną. Gdy jej dotykasz, czujesz jak z twego ciała wydobywa się magiczna energia..."
|
|
"Odnajdujesz jaskinię strzeżoną przez smoka. Po ciężkiej walce pokonujesz go. Krew smoka może mieć magiczne właściwości, dlatego też ostrożnie wlewasz trochę do fiolki."
|
|
"Głęboko pod powierzchnią ziemi odnajdujesz grobowiec starożytnych sprzed czasów ciszy. Wewnątrz znajdujesz chronioną klątwami szkatułkę. Ignorując je łamiesz pieczęcie. W środku widzisz Ostrze Armagedonu."
|
|
"Odnajdujesz Zwój Anielskiego Sojuszu. Zdmuchujesz z niego kurz i chowasz do sakwy."
|
|
"Odnajdujesz Płaszcz Nieumarłego Króla. Zdmuchujesz z niego kurz i chowasz do sakwy."
|
|
"Odnajdujesz Eliksir Życia. Zdmuchujesz z niego kurz i chowasz do sakwy."
|
|
"Odnajdujesz Zbroję Przeklętego. Zdmuchujesz z niej kurz i chowasz do sakwy."
|
|
"Odnajdujesz Statuetkę Legionów. Zdmuchujesz z niej kurz i chowasz do sakwy."
|
|
"Odnajdujesz Moc Ojca Smoków. Zdmuchujesz z niej kurz i chowasz do sakwy."
|
|
"Odnajdujesz Błyskawicę Tytana. Zdmuchujesz z niej kurz i chowasz do sakwy."
|
|
"Odnajdujesz Kapelusz Admirała. Zdmuchujesz z niego kurz i chowasz do sakwy."
|
|
"Odnajdujesz Łuk Strzelca. Zdmuchujesz z niego kurz i chowasz do sakwy."
|
|
"Odnajdujesz Źródło Maga. Zdmuchujesz z niego kurz i chowasz do sakwy."
|
|
"Odnajdujesz Pierścień Maga. Zdmuchujesz z niego kurz i chowasz do sakwy."
|
|
"Odnajdujesz Miasto Dobrobytu. Zdmuchujesz z niego kurz i chowasz do sakwy."
|
|
"Odnajdujesz Magiczną Różdżkę. Zdmuchujesz z niej kurz i chowasz do sakwy."
|
|
"Odnajdujesz Złotą Strałę. Zdmuchujesz z niej kurz i chowasz do sakwy."
|
|
"Odnajdujesz Zwój Bestialskiej Siły. Zdmuchujesz z niego kurz i chowasz do sakwy."
|
|
"-1"
|
|
"-2"
|
|
"Podnosisz ciężki Miażdżący Topór. Jesteś pewien, że twój Dowódca za pomocą tej siekierki pokocha rozpłatywanie głów wroga!"
|
|
"Podnosisz błyszczącą Kulczugę z Mithrilu. Ta zbroja na pewno nieraz uratuje życie twego Dowódcy podczas wojennego zapału!"
|
|
"Podnosisz jarzący się bladym światłem Miecz Ostrości. Jesteś pewien, że twój Dowódca będzie ucieszony móc rąbać nieprzyjaciół na kawałki tą śmiertelną bronią!"
|
|
"Podnosisz lśniący w słońcu Hełm Nieśmiertelności. Jeśli twój Dowódca zawdzieje go, Śmierć jeszcze przez długie czasy będzie miała towarzysza!"
|
|
"Podnosisz starożytny Naszyjnik Tajników Magicznych. Z tym magicznym naszyjnikiem, Moc twojego Dowódcy osiągnie przepotężną wartość!"
|
|
"Podnosisz perfekcyjnie uszyte Buty Szybkości. Te buty z pewnością dodadzą skrzydeł stopom twego Dowódcy na polu bitwy!"
|
|
"Podnosisz wytwornie wykonany Łuk Penetracji. Jeśli twój Dowódca zgłębił tajniki Łucznictwa, mury oraz strzały na odległość już nigdy nie staną mu na przeszkodzie!"
|
|
"Podnosisz przepiękny Pierścień Smoczego Ślepia. Włożony na palec, pierścień przekaże twemu Dowódcy nieujarzmioną potęgę Smoków!"
|
|
"Podnosisz Stwardniałą Tarczę. Z tą cudowną osłoną, zdolność Obrony twego Dowódcy przekroczy wyobrażalne granice!"
|
|
"Podnosisz Amulet Mocy Slavy i natychmiast czujesz drzemiącą w nim potęgę. Na palcu twego Dowódcy pierścień ten obdarzy go pierwotną przepotężną mocą!"
|
|
"Podnosisz Sztandar Wodza. Jeśli przekażesz ten artefakt swoim jednostkom, poprowadzą cię wprost do zwycięstwa!"
|
|
"Dzierżąc w dłoni Szkarłatną Tarczę Odwetu, dostrzegasz na twarzach swych oddziałów grymas srogiej zawziętości. Uświadamiasz sobie, że w ogniu walki zawsze bedą odpowiadać krwią za przelaną krew!"
|
|
"Podnosisz Topór Okrucieństwa Barbarzyńskiego Lorda, gdy w twej głowie rozlega się głos,""Weź mnie ze sobą a razem dokonamy rzezi w szeregach wroga!"" "
|
|
"Podnosisz Smocze Serce i wyczuwasz bicie tysięcy smoczych serc przeszywające twoją duszę. Wystarczy, że je wezwiesz, a smoki pojawią sie u twego boku."
|
|
"Podnosisz Klucz do Bram. Dzięki tej przepotężnej relikwi, będziesz mógł zaczarować miejskie wrota by zatrzymać szarżę nawet twego najsilniejszego wroga!"
|
|
"Podnosisz Hełm: Artefakt #161. Ten artefakt jest {PUSTY} i należy przypisać mu skrypt ERM."
|
|
"Podnosisz Miecz: Artefakt #162. Ten artefakt jest {PUSTY} i należy przypisać mu skrypt ERM."
|
|
"Podnosisz Tarczę: Artefakt #163. Ten artefakt jest {PUSTY} i należy przypisać mu skrypt ERM."
|
|
"Podnosisz Zębaty Pierścień: Artefakt #164. Ten artefakt jest {PUSTY} i należy przypisać mu skrypt ERM."
|
|
"Podnosisz Pierścień z 3 Klejnotami: Artefakt #165. Ten artefakt jest {PUSTY} i należy przypisać mu skrypt ERM."
|
|
"Podnosisz Medalion: Artefakt #166. Ten artefakt jest {PUSTY} i należy przypisać mu skrypt ERM."
|
|
"Podnosisz Zbroję: Artefakt #167. Ten artefakt jest {PUSTY} i należy przypisać mu skrypt ERM."
|
|
"Podnosisz Płaszcz: Artefakt #168. Ten artefakt jest {PUSTY} i należy przypisać mu skrypt ERM."
|
|
"Podnosisz Buty: Artefakt #169. Ten artefakt jest {PUSTY} i należy przypisać mu skrypt ERM."
|
|
"Podnosisz Róg: Artefakt #170. Ten artefakt jest {PUSTY} i należy przypisać mu skrypt ERM."
|