1
0
mirror of https://github.com/vcmi/vcmi.git synced 2024-11-24 08:32:34 +02:00
vcmi/h3m.txt

1695 lines
108 KiB
Plaintext
Raw Normal View History

��h3m:
(wszystko na mapie wogowej rozmiaru S o trzyznakowej nazwie, chyba, |e zaznaczono inaczej)
Spis bajt�w
Z lewej - numer bajtu. Wszystko wykonywane na mapie rozmiaru S o
trzyznakowej nazwie (przesuwaj). Format mapy WoGowy, chyba, |e zaznaczono.
0000 - wersja mapy, zale|y od formatu - WoG (33), AB (15), RoE (0e), SoD (1c). J te| sprawdza edytor map H3
0004 - prawdopodobnie m�wi, czy na mapie s jacy[ gracze
0005 - 0008 - dBugo[/szeroko[ boku mapy
0009 - czy mapa ma podziemia (01), czy te| nie (00) - uwaga - je|eli mapa ma podziemia, to po bajtach opisujcych teren na powierzchni nastpuje drugie tyle z opisem podziemia
000a - 000d - dBugo[ nazwy mapy (edytor pozwala na do 30 znak�w)
2007-05-30 19:28:47 +03:00
000e - pierwszy znak nazwy mapy
-uwaga - odtd zakBadamy nazw mapy o dBugo[ci 3 znak�w!-
0011 - 0014 - dBugo[ opisu mapy (wynosi |0012| * 256 + |0011|)
2007-05-30 19:28:47 +03:00
-uwaga - odtd zakBadamy, |e mapa ma opis o dBugo[ci 0 znak�w!-
0015 - poziom trudnosci mapy easy (00); normal (01); hard (02); expert (03); impossible (04)
0016 - ograniczenie poziomu bohatera
0017 - pocztek opisu graczy; je[li dany graczem nie mo|na gra jego opis zaczyna si od dwu bajt�w zerowych; je[li graczem nie mo|na gra, lub nie ma |adnych bohater�w, to jego opis zajmuje 15 bajt�w; je[li ma jednego bohatera, to 25 bajt�w, je[li wicej, to 5 bajt�w na ka|dego dodatkowego + ewentualne imiona (dokBadniej jest to opisane ni|ej) (domostwa bohater�w nie wchodz do liczby bohater�w gracza)
2007-06-10 06:26:15 +03:00
-uwaga - gdy dany gracz na mapie nie wystpuje to cz[ opisujcych go bajt�w mo|e przybierac przypadkowe warto[ci
008E - ostatni bajt opis�w graczy (je[li ich nie ma)
008f - warunek wygranej (FF - standardowe, 00 - zn. artefakt, 01 - zbierz oddziaB, 02 - zdobdz zas�b, 03 - rozbuduj miasto, 04 - zbuduj graala, 05 - pokonanie konkretnego bohatera, 06 - zdobycie miasta, 07 - pokonanie konkretnego potwora, 08 - oflaguj siedliska, 09 - oflaguj kopalnie, 0a - przetransportowanie artefaktu); je[li niestandardowe, to nastpuj dodatkowe bajty (patrz opis ni|ej)
0090 - warunek przegranej (FF - standardowe, 00 - utrata konkretnego miasta, 01 - utrata konkretnego bohatera, 02 - limit czasowy); je[li niestandardowe, to nastpuj dodatkowe bajty (patrz opis ni|ej)
0091 - ilo[ dru|yn; je[li niezerowa, to 8 dodatkowych bajt�w opsiujcych numery dru|yn kolejnych graczy (numery dru|yn zaczynaj si od 0)
2007-06-02 16:18:50 +03:00
0092 do 00a5 - informacje o tym, kt�rzy bohaterowie s dostepni do gry
00ca do 00db - informacje o tym, kt�re artefakty s dostepne
00dc do 00e4 - informacje o tym, kt�re czary s dostepne
00e5 do 00e8 - informacje o tym, kt�re umiejetnosci bohater�w s dostepne
00e9 do 00ec - ilo[ pogBosek (maksymalnie 30) (je[li r�|na od zera, do dodatkowe bajty (opis ni|ej) (bajty 00ea do 00ec zawsze r�wne zero - czy nie s wykorzstywane na co[ innego (?) (raczej nie))
2007-05-30 20:34:17 +03:00
48e5 - 48e8 (zaraz po spisie obiekt�w na mapie) - ilo[ wydarzeD zapisana w formacie normalnym (na mapie standardowej) (nastpuj dodatkowe bajty, opisane ni|ej)
----
zmienne i zale|ne nie wiadomo od czego prawdopodobnie s tylko dla zmyBki
----
0189 - pocztek p�l terenu (je[li nazwa mapy ma trzy znaki!)
opisy kolejnych p�l terenu
po ostatnim polu jest bajt okreolaj1cy chyba ilo[ def�w
osiem bajt�w po nim zaczyna sie nazwa pierwszego defa. Czy te osiem
bajt�w to limit liczby def�w na mape??? por. Nazwy def�w poprzedza (04 00 00 00)
defy rzeczy u|ytych na mapie
2007-06-10 06:26:15 +03:00
na def sie skBada dBugo[ nazwy + nazwa + 42 bajty opisu
po spisie def�w nastepuje spis obiekt�w
Najpierw jest liczba obiekt�w (wBcznie z potworami), potem 3 puste
bajty (mo|e s pod wieksza ilo[ obiekt�w??)
nastepuja obiekty
na kazdy obiekt uzyty obiekt 12 bajt�w
1 bajt - wsp. X
2 bajt - wsp. y
3 bajt - poziom - (00) naziemne, (01) podziemne
4 bajt - identyfikator obiektu (chyba nr w kolei defa, ktory go okresla)
5 - 12 ??
(FF) i 3 bajty puste - czemu tu??
nastepuj potwory i obiekty
Ka|dy potw�r jest okre[lony przez 24 bajty (lub 36?????)
obiekty zajmuj z reguBy 10 bajt�w (jak artefakty i zasoby)
1 bajt - wsp. X
2 bajt - wsp. y
3 bajt - poziom - (00) naziemne, (01) podziemne
4 bajt - identyfikator obiektu (chyba nr w kolei defa, ktory go okresla)
------
Uwagi o terenie:
Kod terenu to opisy kolejnych p�l, w pasach od lewej do prawej, a
nastepnie z g�ry w d�B. Na ka|de pole skBada sie 7 bajt�w.
1 bajt - rodzaj terenu - dirt (00), pustynia (01), grassland (02), snow
(03), swamp (04), rough (05), subterranean (06), lava (07) woda (08)
2 bajt - wygl1d terenu - dla wody zwykBy od (15) do (20)
dla reszty rozmaite wartooci - sprawdzia!
3 bajt - obecno[ rzeki - wodna (01), oblodzona (02), bBotna (03), lawy
(04); |adna - (00)
2007-06-10 06:26:15 +03:00
4 bajt - kierunek/wygl1d rzeki - numer obrazka w defie
(pion (09), (0a); poziom (0b), (0c); zakret (01); skrzy|owanie (04);
odnoga pion _|_ (05); odnoga poziom (07); |aden - (00);;; czasem (00)
tak|e gdy jest rzeka (czemu?) - zakret DP )
2007-06-10 06:26:15 +03:00
5,6 bajt - drogi (sprawdzi potem), najpewniej analogiczne do rzek
7 bajt - czy dany bajt jest wybrze|em oraz czy (i ew. jak) nalezy odbi bitmap z polem
2007-06-06 01:52:02 +03:00
wybrze|e powoduje dodanie 40 do tego pola bitowego
zmiana pola mapy powodowana tym bajtem:
2007-06-06 01:52:02 +03:00
patrzymy na 2 najmniej znaczce bity (bierzemy liczb modulo 4)
je[li mamy 00 (jak na przykBad przy 00 lub 40), to zostawiamy grafik w spokoju
je[li mamy 01 (jak na przykBad przy 01 lub 41), to odbijamy obrazek symetrycznie wzgldem osi pionowej:
|
|
-----------------
| | |
| | |
| | |
| | |
| | |
| | |
-----------------
|
|<-o[, wzgldem kt�rej odbijamy
|
je[li mamy 02 (jak na przykBad przy 02 lub 42), to odbijamy obrazek symetryczne wzgldem osi poziomej
2007-06-06 01:52:02 +03:00
je[li mamy 03 (jak na przykBad przy 03 lub 43), to obracamy w dowoln stron o 180 stopni
------
Uwagi o deklaracjach def�w
2007-06-03 16:44:17 +03:00
{na pocztek, tak naprawd, to mamy ilo[ def�w w formacie normalnym}
Pocztkiem ka|dego segmentu z defem s 4 bajty okre[lajce dBugo[c nazwy, i potem nazwa (z rozszerzeniem),
a nastpnie 42 bajty.
Oto tabelka z warto[ciami.
Kolumny oddzielone tabami.
Uko[niki '/' oddzielaj warto[ci w hexach od warto[ci dziesietnych (warto[ci podaj i w tym i w tym).
Numeracja bajt�w dziesitna.
Listy i uwagi do kt�rych si odnosz zamieszczone s na koDcu pliku.
Bajt Potwory Obiekty
dBugo[ nazwy defa (4 bajty, zapis normalny)
nazwa defa
1 blockmapa blockmapa (patrz ni|ej)
2 blockmapa blockmapa (patrz ni|ej)
3 blockmapa blockmapa (patrz ni|ej)
4 blockmapa blockmapa (patrz ni|ej)
5 blockmapa blockmapa (patrz ni|ej)
6 blockmapa blockmapa (patrz ni|ej)
----------------------
7 visitmapa visitmapa (patrz ni|ej)
8 visitmapa visitmapa (patrz ni|ej)
9 visitmapa visitmapa (patrz ni|ej)
10 visitmapa visitmapa (patrz ni|ej)
11 visitmapa visitmapa (patrz ni|ej)
12 visitmapa visitmapa (patrz ni|ej)
----------------------
bajty 7 - 12 s 'visitmap' - okre[laj miejsca, w kt�rych mo|na odwiedzi dany obiekt (s zorganizowane tak samo jak blobkmapa, z ta tylko r�|nic, |e miejsca odwiedzalne s oznaczone bitow jedynk, za[ nieodwiedzlane bitowym zerem)
----------------------
13 FF / 255 FF / 255 {by mo|e okre[la, czy obiekt jest ldowy (FF), czy morski (00), cho nie wiem, po co w og�le to miaBoby by - jak mapa jest zBa, to Heroes i tak nic nie naprawi}
14 01 / 01 01 / 01
15 Uwaga 2 Lista C
16 0 0
17 typ obiektu typ obiektu (lista B)
18 0 0
19 0 0
20 0 0
21 podtyp - lista A podtyp - lista E | 0 //je|eli nie ma podtypu, to jest (00)
22 0 0
23 0 0
24 0 0
25 2 0
26 0 Lista D
27 0 0
28 0 0
29 0 0
30 0 0
31 0 0
32 0 0
33 0 0
34 0 0
35 0 0
36 0 0
37 0 0
38 0 0
39 0 0
40 0 0
41 0 0
42 0 0
2007-05-29 19:00:53 +03:00
Pierwsze sze[ bajt�w okre[la pola blokowane przez budynek (pola 'do odwiedzania' te| si tu licz jako blokujce).
Ka|dy z tych bajt�w okre[la pas 8 (mo|e tylko 7?) poziomych, le|cych koBo siebie p�l. G�rne bajty okre[laj g�rne pasy. Je[li obiekt zajmuje mniej ni| 6 p�l w pionie, to g�rne pozostaj niewykorzystane, blockamapa jest w dolnych.
2007-05-29 19:00:53 +03:00
Aby ustali kt�re pola w danym pasie s zablokowane nale|y zapisa warto[c bajtu w systemie binarnym, (w razie potrzeby) uzupeBni nieznaczcymi zerami do 8 znak�w, odwr�ci kolejno[. Kolejne cyfry tak uzyskanej liczby bd okre[la kt�re pola s zablokowane, a kt�re nie. 1 oznacza wolne pole, a 0 zajte.
PrzykBadowo, je[li obiekt zajmuje ksztaBt ('X' to zajte pole, a '.' to wolne pole):
XX.
XXX
.XX
To bdzie zakodowany bajtami:
(FF) -> bin 11111111 -> (odwracamy) 11111111 -> ........
(FF) -> bin 11111111 -> (odwracamy) 11111111 -> ........
(FF) -> bin 11111111 -> (odwracamy) 11111111 -> ........
(9F) -> bin 10011111 -> (odwracamy) 11111001 -> .....XX.
(1F) -> bin 00011111 -> (odwracamy) 11111000 -> .....XXX
(3F) -> bin 00111111 -> (odwracamy) 11111100 -> ......XX
------
Uwagi o bohaterach:
bohater standardowo zajmuje 46 bajt�w (przy niezmienianiu garnizonu, imienia, artefakt�w itp.)
0001 - pozycja po wsp�Brzdnej x
0002 - pozycja po wsp�Brzdnej y
0003 - poziom (??)
0004 - zawsze 02 (?)
000d - numer (?) ---------------------
000e - zawsze 0d (?) |te bajty okre[laj |
000f - zawsze cb (?) |kt�ry to bahater |
0010 - zawsze 12 (?) --------------------- {wykorzystywane np. przy misjach}
0011 - numer gracza (gracz 1 - 0, 2 - 1 itd)
0012 - typ bohatera (np. Solmyr)
0013 - czy imi jest standardowe (00) czy niestandardowe (01); je[li 01; to dodatkowe bajty: dBugo[: maksymalnie 12 (dziesitkowo), trzy bajty zerowe i imi; {UWAGA! zmiana imienia zmienia nagwek w sposb istotny (wraz z jego dBugo[ci)}
0014 - czy do[wiadczenie jest niezerowe; je[li tak, to cztery dodatkowe bajty - [0003] * 100^3 + [0002] * 100^2 + [0002] * 100 + [0000] = do[wiadczenie
0016 - czy umiejtno[ci standardowe (00), czy nie(01)
je[li nie, to 4 bajty na ich ilo[ i dalej ich opisy
0017 - garnizon; 00 - standardowy, 01 - niestandardowy -> 28 dodatkowych bajt�w, 4 bajty na pozycj, jeden lub dwa pierwsze na rodzaj potwora, dwa ostatnie na ilo[ - zapis ilo[ci jak w innych przypadkach zapisu liczb
0018 - formacja: luzna - 00, [cisBa - 01
0019 - czy artefakty standardowo (00), czy niestandardowo (01); je[li niestandardowo, to po tym bajcie nastpuje 40 dodatkowych bajt�w opisucych artefakty
{dwa ostatnie bajty to ilo[ artefakt�w w sakwie; je[li niezerowa, to dwa dodatkowe bajty na ka|dy artefakt w sakwie}
001a - patrol: FF - brak, wpp. promieD patrolu
001b - biografia bohatera: 00 - brak, 01 - jest, [dodatowe bajty!]: 4 bajty na dBugo[ (format jak przy do[wiadczeniu) + tre[
001c - plec (?) - FF - standardowa, 00 - przeciwna
001d - czy czary standardowo (00) czy niestandardowo (9 dodatkowych bajt�w zaraz po tym bajcie)
001e - 00 lub 01; po 01 nastpuj 4 dodatkowe bajty (dBugo[ opsiu bohatera rosnie do 50 znak�w) oznaczace kolejno atak, obron, moc i wiedz; 00 oznacza standardowe umiejtn[ci podstawowe
dalej same zera
------
Uwagi o potworach
Z reguBy potw�r zajmuje 24 bajty
pierwsze cztery jak ka|dy obiekt (pos+def)
dalej 8 zer
cztery bajty na typ (chyba na typ, ale do niczego innego nie pasuje) {wykorzystywane np. przy misjach}
dwa bajty dla ilosci jednostek pod otwartym niebem, 00 je[li jest losowa
jeden by okreli charakter, 00 - najprzyjazniejszy, 04 na najbardziej wrogi
jeden by okreli, czy jest skarb/opis
a je[li jest, to dodatkowe cztery bajty na dugo[ wiadomoci, troch na tre[ wiadomoci, 7 po 4 na ilo[ci surowc�w i dwa na artefakt
jeden by okreli, czy jednostka nigdy nie ucieka (01) czy jest normalnie (00)
jeden by okreli, czy ilo[ jednostek zwiksza si z czasem (00) czy nie (01) i w ciemno[ci zwiza
dwa zawsze zerowe
[PS: kiedy potw�r zajmuje 36 bajt�w???]
------
Zamki:
2007-05-30 22:59:45 +03:00
z reguBy 48 bajt�w
00 - 02 - pozycja
03 - def
04 - 0b - zera
0c - ? ---------------------
0d - ? |te bajty okre[laj |
0e - ? |kt�ry to zamek |
0f - ? --------------------- {wykorzystywane przy misjach (?)}
10 - gracz (FF - brak)
11 - czy ma niestandardow nazw (wtedy 01 zamiast 00); je[li tak, to 4 bajty na dBugo[ i nazwa (dodatkowo, zwiksza dBugo[ pliku)
2007-05-30 22:59:45 +03:00
12 - garnizon standardowy (00) czy niestandardowy (01)
je[li niestandardowy, to 28 dodatkowych bajt�w
siedem razy po dwa bajty na id stwora i dwa na ilo[ w zapisie normalnym, kolejno[ stwor�w jak zawsze
13 - formacja luzna (00) lub [cisBa (01)
14 - czy standardowe ustawienia budynk�w (00) czy nie (01); je[li nie to dodatkowe 12 bajt�w (uwaga! do poni|eszej listy mo|na r�wnie| doda t ze zdarzeD dla miasta; jest peBniejsza od tej i wydaje si by kompatybilna)
00 - 00; +1, je[li ma rad miasta, +2, je[li ma ratusz, +4, je[li ma kapitol, +8, je[li ma fort, +16, je[li ma cytadel, +32, je[li zamek, +64, je[li ma tawern, +128, je[li ma kuzni
2007-06-01 18:52:20 +03:00
01 - +1, je[li ma targ, +2, je[li ma magazyn zasob�w, +8, je[li ma pierwszy poziom gildii mag�w, +16, je[li ma drugi poziom gildii mag�w, +32, je[li ma trzeci poziom gildii, +64, je[li ma czwarty pozoim gildii, +128, je[li ma pity poziom gildii (wy|sze nie testowane)
02 - +1, je[li ma stoczni, +2, je[li ma kolosa (graal), +4, je[li ma latarni morsk, +8, je[li ma bractwo miecza, +16, je[li ma stajnie, +64, je[li ma stra|nic (gen1), +128, je[li ma upg stra|nic (gen1+)
03 - +2, je[li ma Bucznik�w (gen2), +4, je[li ma kusznik�w (gen2+), +16, je[li ma gryfy (gen3), +32, je[li ma ul gryfy (gen3+), +64, je[li ma bastion gryf�w (gen3 upg), +128, je[li ma miecznik�w (gen4)
2007-05-30 22:59:45 +03:00
04 - +1, je[li ma krzy|owc�w (gen4+), +4, je[li ma mnich�w (gen5), +8, je[li ma kapBan�w (gen5+), +32, je[li ma kawalerzyst�w (gen6), +64, je[li ma czempion�w (gen6+), +128, je[li ma anioBy (gen7)
05 - +1, je[li ma archanioBy (gen7+)
2007-05-30 22:59:45 +03:00
06 - +1, je[li rada miasta jest niedostpna, +2, je[li ratusz jest niedostpny, +4, je[li kapitol jest niedostpny, +8, je[li fort jest niedostpny, +16, je[li cytadela jest niedostpna, +32, je[li zamek jest niedostpny, +64, je[li tawerna jest niedostpna,
07 // prawdopodobnie analogicznie jak w 01, tyle |e ustala niedostpno[ budynk�w
08 // prawdopodobnie analogicznie jak w 02 (sprawdzono dla bractwa miecza), tyle |e ustala niedostpno[ budynk�w
09 // prawdopodobnie analogicznie jak w 03, tyle |e ustala niedostpno[ budynk�w
0a // prawdopodobnie analogicznie jak w 04, tyle |e ustala niedostpno[ budynk�w
0b - +1, je[li archanioy nie s dostpne (gen7+)
{wyglda na symetryczne, wic mo|e lepiej zaj si czym[ innym}
15 - czy ma fort (je[li 014 ma warto 00); je[li 014 jest 01, ten bajt traktowa jako 0b opisu budynk�w
2007-05-30 23:18:18 +03:00
16 - 1e - kt�re czary musz wystpi w gildii
1f - 27 - kt�re czary mog wystpi w gildii
2007-06-01 18:52:20 +03:00
28 - 2b - ilo[ wydarzeD zwizanych z tym zamkiem w zapisie normalnym
2c - FF
2d - 2f - zera
-------
standardowy opis gracza:
bajty:
00 - czy gracz - czBowiek mo|e gra jako ten gracz (01 - tak; 00 - nie)
01 - czy komputer mo|e gra tym graczem (01 - tak; 00 - nie)
02 - zachowanie komputera (00 - losowe, 01 - wojownicze, 02 - budownicze, 03 - odkrywcze)
2007-05-30 22:59:45 +03:00
03 - czy dozwolone frakcje s zdefiniowane przez map makera (?)
04 i 05 - dozwolone frakcje (01 - zamek; 02 - le[ny; 04 - zimowy; 08 - ognisty; 16 - nekro; 32 - dungeon; 64 - barbarzyDski; 128 - cytadela; 01 bajtu 0005 - elemental); jest to zrobione na polach bitowych
06 - czy frakcja jest losowa (00) czy nie (01)
07 - czy wybrano dla gracza gB�wny zamek (01 - tak; 00 - nie) - je[li tak dodatkowe 5 bajt�w:
- 07+1 - czy w gB�wnym mie[cie wygenerowa bohatera (01 - tak; 00 - nie)
- 07+2 - nie wiadomo co - zawsze (00)???
- 07+3 - 07+5 - wsp�Brzdne (standardowo - x,y,poziom)
08 - nie wiadomo co. (00)
09 - nie wiadomo co. TestowaBem troszk (ale niewiele - warto by potwierdzi) i gdy nie ma bohater�w 0009 przyjmuje (FF), a gdy s (06). Czy (FF) m�wi nam, |e bajt�w dla tego gracza bdzie tylko 15?
0a - portret bohatera gB�wnego (FF je[li standardowy)
0b - 0e - dBugo[ imienia bohatera gB�wnego w zapisie normlanym (+imi bohatera, je[li jest - przesuwa bajty)
-- uwaga - je|eli gracz nie posiada bohater�w, to opis si w tym miejscu koDczy --
2007-05-30 22:59:45 +03:00
0f - ilo[ domostw bohater�w gracza
10 - ilo[ bohater�w gracza
11 - 13 - co[ (docignicie do 4 bajt�w ilo[ci?)
teraz tyle razy, ilu gracz ma bohater�w powtarza si:
jeden bajt na typ bohatera, cztery bajty na dBugo[ imienia +imi, je[li jest niestandardowe
------------------------------------
bajty w warunkach zwycistwa:
(dla znalezienia artefaktu 4:
00 - czy mo|na zwyci|y te| w normalny spos�b (01 - tak, 00 - nie);
01 - czy warunek zwycistwa dotyczy te| komputera (00 - nie, 01 - tak);
02 - id artefaktu do zdobycia;
04 - 00)
(dla zebrania oddziaBu 8:
00 - czy mo|na zwyci|y te| w normalny spos�b (01 - tak, 00 - nie);
01 - czy warunek zwycistwa dotyczy te| komputera (00 - nie, 01 - tak);
02 i 03 - id potwora (por lista A);
04 do 07 - ilo[ (maksimum 99999?) - zapis normalny)
(dla zebrania zasob�w 7:
00 - czy mo|na zwyci|y te| w normalny spos�b (01 - tak, 00 - nie);
01 - czy warunek zwycistwa dotyczy te| komputera (00 - nie, 01 - tak);
02 - id zasobu (drewno - 00, rt - 01, ruda - 02, siarka - 03, krysztaB - 04, klejnoty - 05, zBoto - 06 (prawie na pewno))
03 - 06 - ilo[ zasobu w zapisie normalnym)
(dla rozbudowania miasta 7:
00 - czy mo|na zwyci|y te| w normalny spos�b (01 - tak, 00 - nie);
01 - czy warunek zwycistwa dotyczy te| komputera (00 - nie, 01 - tak); (nie da si wyBczy)
trzy bajty na poBo|enie miasta (jak poBo|enie bohatera)
05 - oczekiwany stopieD rozwoju budynku rady (00 - miasteczko, 01 - miast, 02 - kapitol)
06 - oczekiwany poziom rozwoju zamku (00 - fort, 01 - cytadela, 02 - zamek))
(dla rozbudowania miasta 5:
00 i 01 zawsze r�wne 01 (w edytorze nie da si ustawia odpowadajcych opcji)
kolejne trzy bajty - poBo|enie miasta (lub trzy razy FF, je[li dowolne miasto))
(dla pokonania konkretnego bohatera 5:
00 i 01 zawsze r�wne 00 (w edytorze nie da si ustawia odpowadajcych opcji)
dalej mamy poBo|enie bohatera na mapie, kt�rego nale|y pokona (x, y, poziom; indeksowane od 0))
(dla zdobycia konkretnego miasta 5:
00 - czy mo|na zwyci|y te| w normalny spos�b (01 - tak, 00 - nie);
01 - czy warunek zwycistwa dotyczy te| komputera (00 - nie, 01 - tak);
kolejne trzy na poBo|enie miasta)
(dla pokonania potwora 5:
00 - czy mo|na zwyci|y te| w normalny spos�b (01 - tak, 00 - nie);
01 - czy warunek zwycistwa dotyczy te| komputera (00 - nie, 01 - tak) (nie mo|na wyBczy)
pozycja potwora na mapie (jak pozycja bohatera))
(dla oflagowania kopalD / siedlisk 2:
00 - czy mo|na zwyci|y te| w normalny spos�b (01 - tak, 00 - nie);
01 - czy warunek zwycistwa dotyczy te| komputera (00 - nie, 01 - tak); )
(dla przetransportowania artefaktu 6:
00 - czy mo|na zwyci|y te| w normalny spos�b (01 - tak, 00 - nie); (zawsze 01)
01 - czy warunek zwycistwa dotyczy te| komputera (00 - nie, 01 - tak);
02 - id artefaktu
03 - 05 - pozycja miasta docelowego (jak zawsze))
--------------------------------
bajty w warunkach pora|ki
(dla utraty zamku 3:
pozycja zamku w zapisie normalnym)
(dla utraty konkretnego bohatera 3:
pozycja bohatera w zapise normalnym)
(dla limitu czasowego 2:
dwa bajty na ilo[ dni w zapisie normalnym (drugi bajt razy 256 + pierwszy bajt))
----------------------------------
pogBoski i dodatkowe bajty z nimi zwiazane
trzy bajty zerowe
cztery bajty na zapis dBugo[ci nazwy pogBoski (maksymalnie 30 000, zapis normalny)
tre[ nazwy pogBoski
cztery bajty na zapis dBugo[ci tre[ci pogBoski (maksymalnie 300, zapis normalny)
tre[ pogBoski
2007-05-30 20:34:17 +03:00
----------------------------------
bajty wydarzeD (59 + |teksty|)
4 bajty na dBugo[ nazwy zdarzenia
nazwa zdarzenia (bajty dodatkowe)
4 bajty na dBugo[ wiadomo[ci
wiadomo[ (bajty dodatkowe)
4 bajty na zwikszenie si ilosci drewna (zapis normalny) lub ff,ff,ff,ff - ilo[ drewna do odebrania (maksymalna ilo[ drewna, kt�r mo|na da/odebra to 32767)
4 bajty na zwikszenie si ilosci rtci (zapis normalny) lub ff,ff,ff,ff - ilo[ rtci do odebrania (maksymalna ilo[ rtci, kt�r mo|na da/odebra to 32767)
4 bajty na zwikszenie si ilosci rudy (zapis normalny) lub ff,ff,ff,ff - ilo[ rudy do odebrania (maksymalna ilo[ rudy, kt�r mo|na da/odebra to 32767)
4 bajty na zwikszenie si ilosci siarki (zapis normalny) lub ff,ff,ff,ff - ilo[ siarki do odebrania (maksymalna ilo[ siarki, kt�r mo|na da/odebra to 32767)
4 bajty na zwikszenie si ilosci krysztaBu (zapis normalny) lub ff,ff,ff,ff - ilo[ krysztaBu do odebrania (maksymalna ilo[ krysztaBu, kt�r mo|na da/odebra to 32767)
4 bajty na zwikszenie si ilosci klejnot�w (zapis normalny) lub ff,ff,ff,ff - ilo[ klejnot�w do odebrania (maksymalna ilo[ klejnot�w, kt�r mo|na da/odebra to 32767)
4 bajty na zwikszenie si ilosci zBota (zapis normalny) lub ff,ff,ff,ff - ilo[ zBota do odebrania (maksymalna ilo[ zBota, kt�r mo|na da/odebra to 32767)
1 bajt - kt�rych graczy dotyczy zdarzenie (pole bitowe, +1 - pierwszy, +2 - drugi, +4 - trzeci, +8 - czwarty, +16 - pity, +32 - sz�sty, +64 - si�dmy, +128 - �smy)
1 bajt - czy zdarzenie odnosi si do graczy - ludzi (00 - nie, 01 - tak)
1 bajt - czy zdarzenie odnosi si do graczy komputerowych (00 - nie, 01 - tak)
2 bajty - op�znienie pierwszego wystpienia (w dniach, zapis normalny, maks 671)
1 bajt - co ile dni wystpuje zdarzenie (maks 28, 00 oznacza zdarzenie jednorazowe)
2007-06-19 17:41:03 +03:00
18 bajt�w zerowych
2007-05-31 21:12:32 +03:00
----------------------------
obiekt - zdarzenie (74 bajty)
trzy bajty na pozycj (jak zawsze)
bajt na numer defa
8 bajt�w zerowych
1 bajt okre[lajcy, czy jest wiadomo[ lub stra|nicy (01), czy nie (00)
je[li jest wiadomo[, ale nie ma stra|nik�w, to
2007-05-31 21:12:32 +03:00
4 bajty na dBugo[ wiadomo[ci (max 30 000)
wiadomo[
5 bajt�w zerowych (po co?)
je[li s stra|nicy, ale nie ma wiadomo[ci, to
4 bajty zerowe
bajt 01
spis potwor�w (jak zwykle, chyba)
4 bajty zerowe
je[li s stra|nicy i wiadomo[, to
4 bajty dBugo[ci wiadomo[ci (zapis normalny)
wiadomo[
1 bajt 01
bajty na stowory
4 bajty zerowe
2007-05-31 21:12:32 +03:00
4 bajty na ilo[ do[wiadczenia przyznawan przy wywoBaniu zdarzenia
4 bajty na zdobywane / tracone punkty magii (max 999) (daj - zapis normalny, odbierz - cztery bajty ff - ile do odebrania, te| zapis normalny)
1 bajt na modyfikator morale (dodaj - ile do dodania; odejmij - (ff - ile odj))
1 bajt na modyfikator szcz[cia (dodaj - ile do dodania; odejmij - (ff - ile odj))
28 bajt�w na dodawane / odbierane surowce (prawdopodobnie analogicznie do surowc�w w wydarzeniach)
1 bajt na zwikszenie ilosci ataku
1 bajt na zwikszenie ilosci obrony
1 bajt na zwikszenie ilosci mocy
1 bajt na zwikszenie ilosci wiedzy
1 bajt na ilo[ dawanych umiejtno[ci drugorzdnych (max 8)
ilo[ drugorzdnych dostawanych umiejtno[ci razy nastpujce bajty:
jeden bajt na rodzaj dawanej umiejtno[ci (chyba ju| gdzie[ opisywaBem id)
jeden na poziom zaawnasowania (01 - pierwszy, 02 - drugi, 03 - trzeci)
1 bajt na ilo[ otrzymywanych artefakt�w
dwa bajty okre[lajce id na ka|dy artefakt (zgodnie z list G)
1 bajt na ilo[ otrzymywanych czar�w
2007-06-02 16:18:50 +03:00
jeden bajt na ka|dy czar okre[lajcy jego id (u|yj listy z cz[ci z informacjami o niedostpnych czarach)
1 bajt okre[lajcy ilo[ stworzeD (chyba dostawanych przez bohatera)
na ka|de stworzenie 4 bajty:
2 na id potwora (zapis normalny)
2 na ilo[ (zapis normalny, max 9999)
2007-05-31 21:12:32 +03:00
--
8 bajt�w zerowych
2007-05-31 21:12:32 +03:00
--
1 bajt, |eby okre[li kt�rzy gracze mog wywoBac zdarzenie (pole bitowe; +2^(nr gracza-1); FF - wszyscy)
2007-05-31 21:12:32 +03:00
1 bajt, czy gracz komputerowy mo|e uaktywni zdarzenie (01 - tak, 00 - nie)
1 bajt, czy usun zdarzenie po pierwszej wizycie (01 - tak, 00 - nie)
4 bajty zerowe
2007-06-01 18:52:20 +03:00
-----------------------------
wydarzenia zwizane z zamkiem (83 bajty+)
4 bajty na dBugo[ nazwy
nazwa
4 bajty na dBugo[ wiadomo[ci
wiadomo[
28 bajt�w, aby okre[li przyrost / ubytek surowc�w (jak zawsze - chyba)
1 bajt, aby okre[li, do kt�rych graczy stosuje si dane zdarzenie (pole bitowe, jak wy|ej)
1 bajt, czy zdarzenie nale|y odnosi do graczy ludzkich (01) czy nie (00)
1 bajt, czy zdarzenie nale|y odnosi do graczy komputerowych (01) czy nie (00)
2 bajty na op�znienie pierwszego wystpienia w dniach (max 671)
1 bajt na okre[lenie, co ile dni pojawia si to zdarzenie (00 - zdarzenie jednorazowe; max 28)
17 bajt�w zerowych
//poni|esz pola bitowe, z uwagi na podobieDstwo, cz[ciowo zostaBy przekopiowane z opisu zamku
1 bajt - pole bitowe;
+1 - buduj rad miasta
+2 - buduj rad miasta
+4 - buduj kapitol
+8 - buduj fort
+16 - buduj cytadel
+32 - buduj zamek
+64 - buduj karczm
+128 - buduj kuzni
1 bajt - pole bitowe
+1 - buduj targowisko
+2 - buduj magazyn zasob�w
+4 - buduj sprzedawc artefakt�w
+8 - buduj 1. poziom gildii mag�w
+16 - buduj 2. pozoim gildii mag�w
+32 - buduj 3. poziom gildii mag�w
+64 - buduj 4. poziom gildii mag�w
+128 - buduj 5. poziom gildii mag�w
1 bajt - pole bitowe
+1 - buduj stoczni
+2 - buduj graal
+4 - buduj latarnia morska / magiczny staw / biblioteka / chmury siarki / caBun ciemno[ci / podziemny tunel / obelisk krwi / magiczna uczelnia
+8 - buduj bractwo miecza / fontanna szcz[cia / [ciana wiedzy / wrota wymiar�w / nektomatron / portal przyzywania / gildia najemnik�w / wilcze doBy
+16 - buduj stajnie / skarbiec / bractwo ognia / szkieletornia / akademia wojny / du|y warsztat / sanktuarium
+32 - buduj sale Walhalli
+64 - buduj gen1
+128 - buduj gen1+
1 bajt - pole bitowe
+1 - buduj narodzisko / rozkopane groby / czarci krg / chata / kwatery oficerskie / ogr�d |ycia
+2 - buduj gen2
+4 - buduj gen2+
+8 - buduj gildi g�rnicz / skrzydBa stw�rcy
+16 - buduj gen3
+32 - buduj gen3+
+64 - buduj bastion gryf�w / klatki
+128 - buduj gen4
1 bajt - pole bitowe
+1 - buduj gen4+
+4 - buduj gen5
+8 - buduj gen5+
+18 - buduj zagajnik
+32 - buduj gen6
+64 - buduj gen6+
+128 - buduj gen7
1 bajt - pole bitowe
+1 - buduj gen7+
2 bajty na dodatkowy przyrost stworzeD w generatorze 1
2 bajty na dodatkowy przyrost stworzeD w generatorze 2
2 bajty na dodatkowy przyrost stworzeD w generatorze 3
2 bajty na dodatkowy przyrost stworzeD w generatorze 4
2 bajty na dodatkowy przyrost stworzeD w generatorze 5
2 bajty na dodatkowy przyrost stworzeD w generatorze 6
2 bajty na dodatkowy przyrost stworzeD w generatorze 7
2007-05-31 21:12:32 +03:00
--------------
bajty o dostpno[ci umiejtno[ci: (e5-e8 z nagB�wka)
(zrobione na polach bitowych)
00 (e5)
+1, je[li znajdowanie drogi niedostpne
+2, je[li Bucznictwo niedostpne
+4, je[li logistyka niedostpna
+8, je[li odkrywanie niedostpne
+16, je[li dyplomacja jest niedostpna
+32, je[li nawigacja niedostpna
+64, je[li dowodzenie jest niedostpne
+128, je[li mdro[ niedostpna
01 (e6)
+1, je[li mistycyzm niedostpny
+2, je[li szcz[cie niedostpne
+4, je[li balistyka jest niedostpna
+8, je[li sokoli wzrok niedostpny
+16, je[li nekromancja niedostpna
+32, je[li finanse s niedostpne
+64, je[li magia ognia niedostpna
+128, je[li magia powietrza niedostpna
02 (e7)
+1, je[li magia wody niedostpna
+2, je[li magia ziemi niedostpna
+4, je[li nauka czar�w niedostpna
+8, je[li taktyka niedostpna
+16, je[li artyleria jest niedostpna
+32, je[li nauka niedostpna
+64, je[li atak jest niedostpny
+128, je[li pBatnerstwo niedostpne
03 (e8)
+1, je[li inteligencja niedostpna
+2, je[li talent magiczny niedostpny
+4, je[li odporno[ niedostpna
+8, je[li pierwsza pomoc niedostpna
--------------------------------
informacje o dostpnosci czar�w (bajty dc do e4)
(na polach bitowych)
2007-06-02 16:18:50 +03:00
{oznaczajc czary kolejnymi liczbami od 0, dostaniemy caBkiem sensown list}
00 (dc)
+1, je[li przyzwanie okrtu niedostpne
+2, je[li zniszczenie okrtu niedostpne
+4, je[li wizja niedostpna
+8, je[li zasoby ziemi niedostpne
+16, je[li ukrycie niedostpne
+32, je[li aura artefakt�w niedostpna
+64, je[li lot niedostpny
+128, je[li spacer po wodzie niedostpny
01 (dd)
+1, je[li wrota wymiar�w niedostpne
+2, je[li miejski portal niedostpny
+4, je[li ruchome piaski niedostpne
+8, je[li pole minowe niedostpne
+16, je[li pole siBowe niedostpne
+32, je[li [ciana ognia niedostpna
+64, je[li trzsienie ziemi niedostpne
+128, je[li magiczna strzaBa niedostpna
02 (de)
+1, je[li lodowy pocisk niedostpny
+2, je[li bByskawica niedostpna
+4, je[li implozja niedostpna
+8, je[li BaDcuch piorun�w niedostpny
+16, je[li krg zimna niedostpny
+32, je[li kula ognia niedostpna
+64, je[li inforno niedostpne
+128, je[li deszcz meteoryt�w niedostpny
03 (df)
+1, je[li fala [mierci niedostpna
+2, je[li zniszczenie nieumarBych niesotpne
+4, je[li armagedon niedostpny
+8, je[li tarcza niedostpna
+16, je[li tarcza powietrza niedostpna
+32, je[li tarcza ognia niedostpna
+64, je[li ochrona przed powietrzem nidostpna
+128, je[li ochrona przed ogniem niedostpna
04 (e0)
+1, je[li ochrona przed wod niedostpna
+2, je[li ochrona przed ziemi niedostpna
+4, je[li antymagia niedostpna
+8, je[li rozproszenie niedostpne
+16, je[li magiczne zwierciadBo niedostpne
+32, je[li uleczenie niedostpne
+64, je[li wskrzeszenie niedostpne
+128, je[li o|ywienie niedostpne
05 (e1)
+1, je[li ofiara niedostpna
+2, je[li bBogosBawieDstwo niedostpne
+4, je[li kltwa niedostpna
+8, je[li |dza krwi niedostpna
+16, je[li precyzja niedostpna
+32, je[li osBabienie niedostpne
+64, je[li kamienna sk�ra niedostpna
+128, je[li promieD osBabienia niedostpny
06 (e2)
+1, je[li modlitwa niedostpna
+2, je[li rado[ niedostpna
+4, je[li przygnbienie niedostpne
+8, je[li fortuna niedostpna
+16, je[li pech niedostpny
+32, je[li przy[pieszenie niedostpne
+64, je[li spowolnienie niedostpne
+128, je[li pogromca niedostpny
07 (e3)
+1, je[li szaB niedostpny
+4, je[li kontratak niedostpny
+8, je[li berserk niedostpny
+16, je[li hipnoza niedostpna
+32, je[li zapomnienie niedostpne
+64, je[li o[lepienie niedostpne
+128, je[li teleportacja niedostpna
08 (e4)
+1, je[li usunuicie przeszkody niedostpne
+2, je[li klonowanie niedostpne
+4, je[li |ywioBak ognia niedostpny
+8, je[li |ywioBak ziemi niedostpny
+16, je[li |ywioBak wody niedostpny
+32, je[li |ywioBak powietrza niedostpny
2007-06-02 16:18:50 +03:00
---------------------------------------------
informacje o niedostpno[ci artefakt�w (00ca do 00db)
niech x bdzie podtypem arteftaktu (lista G)
wtedy x-ty z kolei bit zakresu jest ustawiany ma 1
--------------------------------------
informacje o dostpno[ci bohater�w (0092 do 00a5)
{Uwaga! bohaterowie zrobieni s na polach bitowych, ale tu 1 oznacza, |e bohater jest dostpny, a 0, |e nie, w przeciwieD[twie do artefakt�w i takich tam}
sytuacja podobna do niedostpno[ci artefakt�w; numery podtyp�w bohater�w odczytujemy z listy H i obliczmy pozycj odpowieniego bitu
-----------------------------------------
format zapisu tabliczki z napsiem i butelki z wiadomo[ci:
3 bajty na poBo|enie
1 bajt na numer defa okre[lajcego tabliczk / butelk
8 bajt�w zerowych
4 bajty na dBugo[ napisu w zapisie normalnym
wiadomo[
4 bajty zerowe
------------------------------------------
informacje o chatkach z misjami (podobnie jest dla stra|nika granicznego z misj, tylko on nie ma bajt�w na nagrody i 2 ostatnich zerowych)
{uwaga! jesli nie ma misji (bajt 13 jest zerowy), to informacje o chatce maj tylko 16 bajt�w}
3 bajty na poBo|enie
1 bajt na numer defa
8 bajt�w zerowych
1 na typ misji (0 - brak misji, 1 - osignij poziom, 2 - zdobdz okre[lone statystyki, 3 - pokonaj konkretnego bohatera, 4 - pokonaj konkretnego potwora, 5 - zdobdz okre[lone artefakty, 6 - przyBcz do armii okre[lone stworzenia, 7 - przyniesienie odpowiednich surowc�w, 8 - przybycie do chatki konkretnego bohatera, 9 - przybycie bohatera konkretnego gracza)
bajty:
dla misji 01:
1 bajt na poziom do zdobycia
3 bajty zerowe
4 bajty na termin zakoDczenia (numer w zapisie normalnym, pierwszy dzieD gry oznaczony numerem 00, brak terminu zakoDczenia sygnalizuj 4 bajty FF)
dla misji 02:
1 bajt na atak do zdobycia
1 bajt na obron do zdobycia
1 bajt na moc do zdobycia
1 bajt na wiedz do zdobycia
4 bajty FF (jak przy 01)
dla misji 03:
4 bajty opisujace typ bohatera (te nastpujce po o[miu zerach w opisie bohatera, niezale|ne od miejsca)
4 bajty FF (jak przy 01)
dla misji 04:
4 bajty na typ potwora (4 bajty w opisie potwor�w nastpujce po 8 zerach - niezale|ne od poBo|enia potwora)
4 bajty FF (jak przy 01)
dla misji 05:
1 bajt na ilos artefakt�w
2 bajty na ka|dy artefakt, okre[laj jego id w zapisie normalnym (lista G)
4 bajty FF (jak przy 01)
dla misji 06:
1 bajt na ilo[ rodzaj� stowrzeD
na ka|dego stwora:
2 bajty na podtyp (lista A)
2 bajty na ilo[ (w zapisie normalnym)
4 bajty FF (jak przy 01)
dla misji 07:
4 bajty na ilo[ drewna
4 bajty na ilo[ rudy
4 bajty na ilo[ rtci
4 bajty na ilo[ siarki
4 bajty na ilo[ krysztaB�w
4 bajty na ilo[ klejnot�w
4 bajty na ilo[ zBota (wszystko w zapisie normalnym)
4 bajty FF (jak przy 01)
dla misji 08:
1 bajt na typ bohatera (lista H)
4 bajty FF (jak przy 01)
dla misji 09:
1 bajt na numer gracza (od 0 do 7)
4 bajty FF (jak przy 01)
4 bajty na dBugo[ wiadomo[ic wy[wietlanej przy przyj[ciu do chatki po raz pierwszy (propozycja) (dBugo[ zerowa - wiadomo[ generowana automatycznie) (zapis normalny)
wiadomo[
4 bajty na dBugo[ wiadomo[ci wy[wietlanej przy kolejnym przyj[ciu do chatki przed wypeBnieniem misji (postpy)
wiadomo[
4 bajty na dBugo[ wiadomo[ci wy[wietlanej w przypadku, gdy misja si powiedzie (powodzenie)
wiadomo[
1 bajt okre[lajcy rodzaj nagrody (00 - brak, 01 - do[waidczenie, 02 - punkty many, 03 - morale, 04 - szcz[cie, 05 - surowce, 06 - premia do umiejtno[ci podstawowej, 07 - umiejtno[ drugorzdna, 08 - artefakt, 09 - czar, 0a - stworzenie)
dodatkowe bajty na nagrody
dla nagrody 00:
brak
dla nagrody 01:
4 bajty okre[lajce ilo[ do[wiadczenia (zapis normalny)
dla nagordy 02:
4 bajty okre[lajce ilo[ many (zapis normalny, max 999?)
dla nagrody 03:
1 bajt okre[lajcy premi do morale (+1 - 01, +2 - 02, +3 - 03)
dla nagrody 04:
1 bajt okre[lajcy premi do szcz[cia (+1 - 01, +2 - 02, +3 - 03)
dla nagrody 05:
1 bajt okre[lajcy rodzaj surowca (00 - drewno, 01 - rt, 02 - ruda, 03 - siarka, 04 - krysztaB, 05 - klejnoty, 06 - zBoto)
3 bajty okre[lajce ilo[ (zapis normalny, max 99999)
dla nagrody 06:
1 bajt okre[lajcy rodzaj premii (00 - atak, 01 - obrona, 02 - moc, 03 - wiedza)
1 bajt na warto[ premii (maksymalnie 99)
dla nagordy 07:
1 bajt na okre[lenie rodzaju umiejtno[ci (patrz lista bajt�w o dostpno[ci, numeruj od 00)
1 bajt na okre[lenie poziomu umiejtno[ci (01 - basic, 02 - advanced, 03 - expert)
dla nagrody 08:
2 bajty na id artefaktu (patrz lista G)
dla nagordy 09:
1 bajt okre[lajcy id czaru (patrz informacje o dostpno[ci czar�w, numerowanie bit�w od 00)
dla nagrody 0a:
2 bajty okre[lajce id potwora (patrz lista A)
2 bajty okre[lajce ilo[ potwor�w (zapis normalny, max 9999)
2 bajty zerowe
--------------------------------------
informacje o chatkach czarownicy (16 bajt�w)
4 bajty jak zawsze (poB+def)
8 bajt�w zerowych
4 bajty na dostpne umiejtno[ci (jak bajty o dostpno[ci umiejtno[ci)
--------------------------------------
informacje o Uczonym (20 bajt�w)
4 bajty jak zawsze (poB+def)
8 bajt�w zerowych
1 bajt okre[lajcy losowo[ premii (FF - losowa, 00 - umiejtno[ podstawowa, 01 - umiejtno[ drugorzdna, 02 - czar)
FF: 1 bajt 00
00: 1 bajt okre[lajcy rodzaj premii podstawowej (00 - atak, 01 - obrona, 02 - moc, 03 - wiedza)
01: 1 bajt okre[lajcy rodzaj umiejtno[ci (patrz lista umiejtno[ci, numerowanie od 0)
02: 1 bajt okre[lajcy id czaru (jak wcze[niej)
6 bajt�w zerowych
------------------------------------------
Informacje o garnizonie (53 bajty)
4 bajty jak zawsze (poB+def)
8 bajt�w zerowych
1 bajt okre[lajcy przynale|no[ do gracza (FF - niczyje, wpp. numer gracza taki jak w edytorze - 1)
3 bajty 00
28 bajt�w na jednostki (chyba tak samo jak przy bohaterach)
1 bajt okre[lajcy, czy jednostki mog by przenoszone (01), czy nie (00)
8 bajt�w zerowych
_________________________________
UWAGA - WARTOZCI W SYSTEMIE DZIESITNYM!
---
LISTY
Lista A (zaczerpnita ze spisu podtyp�w jednostek z helpa ERM - wydaje si pasowa)
0 Pikeman
1 Halberdier
2 Archer
3 Marksman
4 Griffin
5 Royal Griffin
6 Swordsman
7 Crusader
8 Monk
9 Zealot
10 Cavalier
11 Champion
12 Angel
13 Archangel
14 Centaur
15 Centaur Captain
16 Dwarf
17 Battle Dwarf
18 Wood Elf
19 Grand Elf
20 Pegasus
21 Silver Pegasus
22 Dendroid Guard
23 Dendroid Soldier
24 Unicorn
25 War Unicorn
26 Green Dragon
27 Gold Dragon
28 Gremlin
29 Master Gremlin
30 Stone Gargoyle
31 Obsidian Gargoyle
32 Stone Golem
33 Iron Golem
34 Mage
35 Arch Mage
36 Genie
37 Master Genie
38 Naga
39 Naga Queen
40 Giant
41 Titan
42 Imp
43 Familiar
44 Gog
45 Magog
46 Hell Hound
47 Cerberus
48 Demon
49 Horned Demon
50 Pit Fiend
51 Pit Lord
52 Efreeti
53 Efreet Sultan
54 Devil
55 Arch Devil
56 Skeleton
57 Skeleton Warrior
58 Walking Dead
59 Zombie
60 Wight
61 Wraith
62 Vampire
63 Vampire Lord
64 Lich
65 Power Lich
66 Black Knight
67 Dread Knight
68 Bone Dragon
69 Ghost Dragon
70 Troglodyte
71 Infernal Troglodyte
72 Harpy
73 Harpy Hag
74 Beholder
75 Evil Eye
76 Medusa
77 Medusa Queen
78 Minotaur
79 Minotaur King
80 Manticore
81 Scorpicore
82 Red Dragon
83 Black Dragon
84 Goblin
85 Hobgoblin
86 Wolf Rider
87 Wolf Raider
88 Orc
89 Orc Chieftain
90 Ogre
91 Ogre Mage
92 Roc
93 Thunderbird
94 Cyclops
95 Cyclops King
96 Behemoth
97 Ancient Behemoth
98 Gnoll
99 Gnoll Marauder
100 Lizardman
101 Lizard Warrior
102 Gorgon
103 Mighty Gorgon
104 Serpent Fly
105 Dragon Fly
106 Basilisk
107 Greater Basilisk
108 Wyvern
109 Wyvern Monarch
110 Hydra
111 Chaos Hydra
112 Air Elemental
113 Earth Elemental
114 Fire Elemental
115 Water Elemental
116 Gold Golem
117 Diamond Golem
118 Pixie
119 Sprite
120 Psychic Elemental
121 Magic Elemental
122 NOT USED (attacker)
123 Ice Elemental
124 NOT USED (defender)
125 Magma Elemental
126 NOT USED (3)
127 Storm Elemental
128 NOT USED (4)
129 Energy Elemental
130 Firebird
131 Phoenix
132 Azure Dragon
133 Crystal Dragon
134 Faerie Dragon
135 Rust Dragon
136 Enchanter
137 Sharpshooter
138 Halfling
139 Peasant
140 Boar
141 Mummy
142 Nomad
143 Rogue
144 Troll
145 Catapult (specialty X1)
146 Ballista (specialty X1)
147 First Aid Tent (specialty X1)
148 Ammo Cart (specialty X1)
149 Arrow Towers (specialty X1)
150 Supreme Archangel
151 Diamond Dragon
152 Lord of Thunder
153 Antichrist
154 Blood Dragon
155 Darkness Dragon
156 Ghost Behemoth
157 Hell Hydra
158 Sacred Phoenix
159 Ghost
160 Emissary of War
161 Emissary of Peace
162 Emissary of Mana
163 Emissary of Lore
164 Fire Messenger
165 Earth Messenger
166 Air Messenger
167 Water Messenger
168 Gorynych
169 War zealot
170 Arctic Sharpshooter
171 Lava Sharpshooter
172 Nightmare
173 Santa Gremlin
174 Paladin (attacker)
175 Hierophant (attacker)
176 Temple Guardian (attacker)
177 Succubus (attacker)
178 Soul Eater (attacker)
179 Brute (attacker)
180 Ogre Leader (attacker)
181 Shaman (attacker)
182 Astral Spirit (attacker)
183 Paladin (defender)
184 Hierophant (defender)
185 Temple Guardian (defender)
186 Succubus (defender)
187 Soul Eater (defender)
188 Brute (defender)
189 Ogre Leader (defender)
190 Shaman (defender)
191 Astral Spirit (defender)
192 Sylvan Centaur
193 Sorceress
194 Werewolf
195 Hell Steed
196 Dracolich
Lista B (17. bajt opisu defa dla przeszkody terenowej - TYP OBIEKTU)
(zaczerpnita z helpa ERM)
0 <none>
1 <none>
2 Altar of Sacrifice
3 Anchor Point
4 Arena
5 Artifact [0-143 - Format A1]
6 Pandora's Box
7 Black Market
8 Boat
9 Borderguard [0-7 - Format BG]
10 Keymaster's Tent
[0-7 - Format BG]
11 Buoy
12 Campfire
13 Cartographer
14 Swan Pond
15 Cover of Darkness
16 Creature Bank
[0-20 - Format CB]
17 Creature Generator 1
[0-95 - Format CG]
18 Creature Generator 2
19 Creature Generator 3
20 Creature Generator 4
[0-1 - Format CG]
21 Cursed Ground
22 Corpse
23 Marletto Tower
24 Derelict Ship
25 Dragon Utopia
26 Event
27 Eye of the Magi
28 Faerie Ring
29 Flotsam
30 Fountain of Fortune
31 Fountain of Youth
32 Garden of Revelation
33 Garrison
[0 = ordinary, 1 = antimagic]
34 Hero [0-155 - Format H]
35 Hill Fort
36 Grail
37 Hut of the Magi
38 Idol of Fortune
39 Lean To
40 <blank>
41 Library of Enlightenment
42 Lighthouse
43 Monolith One Way Entrance
[0 - 7 - Format M1 ]
44 Monolith One Way Exit
[0 - 7 - Format M1 ]
45 Monolith Two Way
[0 - 7 - Format M2 ]
46 Magic Plains
47 School of Magic
48 Magic Spring
49 Magic Well
50 <blank>
51 Mercenary Camp
52 Mermaid
53 Mine [0 - 7 - Format MI ]
54 Monster [0 - 196 - Format C]
55 Mystical Garden
56 Oasis
57 Obelisk
58 Redwood Observatory
59 Ocean Bottle
60 Pillar of Fire
61 Star Axis
62 Prison
63 Pyramid
[0 - 74 - Castle Editor Objects]
64 Rally Flag
65 Random Artifact
66 Random Treasure Artifact
67 Random Minor Artifact
68 Random Major Artifact
69 Random Relic
70 Random Hero
71 Random Monster
72 Random Monster 1
73 Random Monster 2
74 Random Monster 3
75 Random Monster 4
76 Random Resource
77 Random Town
78 Refugee Camp
79 Resource [0 - 7 - Format R]
80 Sanctuary
81 Scholar
82 Sea Chest
83 Seer's Hut
84 Crypt
85 Shipwreck
86 Shipwreck Survivor
87 Shipyard
88 Shrine of Magic Incantation
89 Shrine of Magic Gesture
90 Shrine of Magic Thought
91 Sign
92 Sirens
93 Spell Scroll [0 - 69 - Format SP]
94 Stables
95 Tavern
96 Temple
97 Den of Thieves
98 Town [0 - 8 -Format T]
99 Trading Post
100 Learning Stone
101 Treasure Chest [UN:B]
102 Tree of Knowledge
103 Subterranean Gate
104 University
105 Wagon
106 War Machine Factory
107 School of War
108 Warrior's Tomb
109 Water Wheel
110 Watering Hole
111 Whirlpool
112 Windmill
113 Witch Hut [0 - 27 - Format SS]
114 Brush
115 Bush
116 Cactus
117 Canyon
118 Crater
119 Dead Vegetation
120 Flowers
121 Frozen Lake
122 Hedge
123 Hill
124 Hole
125 Kelp
126 Lake
127 Lava Flow
128 Lava Lake
129 Mushrooms
130 Log
131 Mandrake
132 Moss
133 Mound
134 Mountain
135 Oak Trees
136 Outcropping
137 Pine Trees
138 Plant
143 River Delta
147 Rock
148 Sand Dune
149 Sand Pit
150 Shrub
151 Skull
152 Stalagmite
153 Stump
154 Tar Pit
155 Trees
156 Vine
157 Volcanic Vent
158 Volcano
159 Willow Trees
160 Yucca Trees
161 Reef
162 Random Monster 5
163 Random Monster 6
164 Random Monster 7
165 Brush
166 Bush
167 Cactus
168 Canyon
169 Crater
170 Dead Vegetation
171 Flowers
172 Frozen Lake
173 Hedge
174 Hill
175 Hole
176 Kelp
177 Lake
178 Lava Flow
179 Lava Lake
180 Mushrooms
181 Log
182 Mandrake
183 Moss
184 Mound
185 Mountain
186 Oak Trees
187 Outcropping
188 Pine Trees
189 Plant
190 River Delta
191 Rock
192 Sand Dune
193 Sand Pit
194 Shrub
195 Skull
196 Stalagmite
197 Stump
198 Tar Pit
199 Trees
200 Vine
201 Volcanic Vent
202 Volcano
203 Willow Trees
204 Yucca Trees
205 Reef
206 Desert Hills
207 Dirt Hills
208 Grass Hills
209 Rough Hills
210 Subterranean Rocks
211 Swamp Foliage
212 Border Gate [0-7 - Format BG]
213 Freelancer's Guild
214 Hero Placeholder
215 Quest Guard
216 Random Dwelling
217 <none> {te zielone generatory stworzeD z ustalonym poziomem lecz nieustalonym typem zamku}
218 <none> {te zielone generatory z ustalonym typem zamku ale niczym poza tym}
219 Garrison
220 Mine
221 Trading Post
222 Clover Field
223 Cursed Ground
224 Evil Fog
225 Favourable Winds
226 Fiery Fields
227 Holy Ground
228 Lucid Pools
229 Magic Clouds
230 Magic Plains
231 Rocklands
Lista C (15. bajt opisu defa dla przeszkody terenowej) - czy powizane z animacj??? na poczatku tak mi si wydawaBo,
ale wyglda na to, |e jednak nie jest.
Dla dirtu (warto[ci dec)
1 - krater, kwiaty, dziura, odkrywka, kopiec i inne
5 - dby, sosny
7 - uj[cie rzeki, lab.alchemika
21 - drzewa, mByn wodny
37 - pniak
85 - Garden of Revelation
2007-05-29 19:00:53 +03:00
255 - wiatrak, arena, Learning Stone, Idol of Fortune, Library of Enlightenment, Marletto Tower
2007-05-29 19:00:53 +03:00
Lista D (26. bajt opisu defa dla przeszkody terenowej) - podejrzenie - obecno[ cienia? - pasuje wszdzie, poza kopalniami --- chyba jednak dobrze, bo cienie tych kopalni nie s wy[wietlane! - ale jeszcze si kiedy[ temu trzeba
by przyjrze
0 - dby, kwiaty, kopiec, sosny, gBaz
1 - krater, dziura, jezioro, odkrywka, uj[cie rzeki, kopalnia klejnot�w (!)
Lista E: Lista podtyp�w obiekt�w typu 53 (kopalnie; 21. bajt deklaracji defa):
0 - Sawmill
1 - Alchemist's Lab
2 - Ore Pit
3 - Sulfur Dune
4 - Crystal Cavern
5 - Gem Pond
6 - Gold Mine
7 - Abandoned Mine
Lista F (12. bajt deklaracji defa dla obiekt�w)
0 - wszystkie nieinteraktywne przeszkody terenowe
2007-05-29 19:00:53 +03:00
64 - kopalnie, windmill, arena, Library of Enlightenment
128 - water mill, star axis, Garden of Revelation, Idol of Fortune, Learning Stone, Marletto Tower,
Lista G (podtypy artefakt�w)
0 Spell book
1 Spell Scroll
2 Grail
3 Catapult
4 Ballista
5 Ammo Cart
6 First Aid Tent
7 Centaur Axe
8 Blackshard of the Dead Knight
9 Greater Gnoll's Flail
10 Ogre's Club of Havoc
11 Sword of Hellfire
12 Titan's Gladius
13 Shield of the Dwarven Lords
14 Shield of the Yawning Dead
15 Buckler of the Gnoll King
16 Targ of the Rampaging Ogre
17 Shield of the Damned
18 Sentinel's Shield
19 Helm of the Alabaster Unicorn
20 Skull Helmet
21 Helm of Chaos
22 Crown of the Supreme Magi
23 Hellstorm Helmet
24 Thunder Helmet
25 Breastplate of Petrified Wood
26 Rib Cage
27 Scales of the Greater Basilisk
28 Tunic of the Cyclops King
29 Breastplate of Brimstone
30 Titan's Cuirass
31 Armor of Wonder
32 Sandals of the Saint
33 Celestial Necklace of Bliss
34 Lion's Shield of Courage
35 Sword of Judgement
36 Helm of Heavenly Enlightenment
37 Quiet Eye of the Dragon
38 Red Dragon Flame Tongue
39 Dragon Scale Shield
40 Dragon Scale Armor
41 Dragonbone Greaves
42 Dragon Wing Tabard
43 Necklace of Dragonteeth
44 Crown of Dragontooth
45 Still Eye of the Dragon
46 Clover of Fortune
47 Cards of Prophecy
48 Ladybird of Luck
49 Badge of Courage
50 Crest of Valor
51 Glyph of Gallantry
52 Speculum
53 Spyglass
54 Amulet of the Undertaker
55 Vampire's Cowl
56 Dead Man's Boots
57 Garniture of Interference
58 Surcoat of Counterpoise
59 Boots of Polarity
60 Bow of Elven Cherrywood
61 Bowstring of the Unicorn's Mane
62 Angel Feather Arrows
63 Bird of Perception
64 Stoic Watchman
65 Emblem of Cognizance
66 Statesman's Medal
67 Diplomat's Ring
68 Ambassador's Sash
69 Ring of the Wayfarer
70 Equestrian's Gloves
71 Necklace of Ocean Guidance
72 Angel Wings
73 Charm of Mana
74 Talisman of Mana
75 Mystic Orb of Mana
76 Collar of Conjuring
77 Ring of Conjuring
78 Cape of Conjuring
79 Orb of the Firmament
80 Orb of Silt
81 Orb of Tempestuous Fire
82 Orb of Driving Rain
83 Recanter's Cloak
84 Spirit of Oppression
85 Hourglass of the Evil Hour
86 Tome of Fire Magic
87 Tome of Air Magic
88 Tome of Water Magic
89 Tome of Earth Magic
90 Boots of Levitation
91 Golden Bow
92 Sphere of Permanence
93 Orb of Vulnerability
94 Ring of Vitality
95 Ring of Life
96 Vial of Lifeblood
97 Necklace of Swiftness
98 Boots of Speed
99 Cape of Velocity
100 Pendant of Dispassion
101 Pendant of Second Sight
102 Pendant of Holiness
103 Pendant of Life
104 Pendant of Death
105 Pendant of Free Will
106 Pendant of Negativity
107 Pendant of Total Recall
108 Pendant of Courage
109 Everflowing Crystal Cloak
110 Ring of Infinite Gems
111 Everpouring Vial of Mercury
112 Inexhaustible Cart of Ore
113 Eversmoking Ring of Sulfur
114 Inexhaustible Cart of Lumber
115 Endless Sack of Gold
116 Endless Bag of Gold
117 Endless Purse of Gold
118 Legs of Legion
119 Loins of Legion
120 Torso of Legion
121 Arms of Legion
122 Head of Legion
123 Sea Captain's Hat
124 Spellbinder's Hat
125 Shackles of War
126 Orb of Inhibition
127 Vial of Dragon Blood
128 Armageddon's Blade
129 Angelic Alliance
130 Cloak of the Undead King
131 Elixir of Life
132 Armor of the Damned
133 Statue of Legion
134 Power of the Dragon Father
135 Titan's Thunder
136 Admiral's Hat
137 Bow of the Sharpshooter
138 Wizard's Well
139 Ring of the Magi
140 Cornucopia
141 Magic Wand *
142 Gold Tower Arrow *
143 Monster's Power *
144 Highlighted Slot **
145 Artifact Lock **
146 Axe of Smashing ***
147 Mithril Mail ***
148 Sword of Sharpness ***
149 Helm of Immortality ***
150 Pendant of Sorcery ***
151 Boots of Haste ***
152 Bow of Seeking ***
153 Dragon Eye Ring ***
154 Hardened Shield ***
155 Slava's Ring of Power ***
156 Warlord's banner *
157 Crimson Shield of Retribution *
158 Barbarian Lord's Axe of Ferocity *
159 Dragonheart *
160 Gate Key *
161 Blank Helmet ****
162 Blank Sword ****
163 Blank Shield ****
164 Blank Horned Ring ****
165 Blank Gemmed Ring ****
166 Blank Neck Broach ****
167 Blank Armor ****
168 Blank Surcoat ****
169 Blank Boots ****
170 Blank Horn ****
* WoG artifacts
** Not artifacts (internal use only)
*** Commander Artifacts
**** Blank Artifacts
Lista H (podtypy bohater�w)
Knights
0 Orrin
1 Valeska
2 Edric
3 Sylvia
4 Lord Haart
5 Sorsha
6 Christian
7 Tyris
Clerics
8 Rion
9 Adela
10 Cuthbert
11 Adelaide
12 Ingham
13 Sanya
14 Loynis
15 Caitlin
Rangers
16 Mephala
17 Ufretin
18 Jenova
19 Ryland
20 Thorgrim
21 Ivor
22 Clancy
23 Kyrre
Druids
24 Coronius
25 Uland
26 Elleshar
27 Gem
28 Malcom
29 Melodia
30 Alagar
31 Aeris
Alchemists
32 Piquedram
33 Thane
34 Josephine
35 Neela
36 Torosar
37 Fafner
38 Rissa
39 Iona
Wizards
40 Astral
41 Halon
42 Serena
43 Daremyth
44 Theodorus
45 Solmyr
46 Cyra
47 Aine
Demoniacs
48 Fiona
49 Rashka
50 Marius
51 Ignatius
52 Octavia
53 Calh
54 Pyre
55 Nymus
Heretics
56 Ayden
57 Xyron
58 Axsis
59 Olema
60 Calid
61 Ash
62 Zydar
63 Xarfax
Death Knights
64 Straker
65 Vokial
66 Moandor
67 Charna
68 Tamika
69 Isra
70 Clavius
71 Galthran
Necromancers
72 Septienna
73 Aislinn
74 Sandro
75 Nimbus
76 Thant
77 Xsi
78 Vidomina
79 Nagash
Overlords
80 Lorelei
81 Arlach
82 Dace
83 Ajit
84 Damacon
85 Gunnar
86 Synca
87 Shakti
Warlocks
88 Alamar
89 Jaegar
90 Malekith
91 Jeddite
92 Geon
93 Deemer
94 Sephinroth
95 Darkstorn
Barbarians
96 Yog
97 Gurnisson
98 Jabarkas
99 Shiva
100 Gretchin
101 Krellion
102 Crag Hack
103 Tyraxor
Battle Mages
104 Gird
105 Vey
106 Dessa
107 Terek
108 Zubin
109 Gundula
110 Oris
111 Saurug
Beastmasters
112 Bron
113 Drakon
114 Wystan
115 Tazar
116 Alkin
117 Korbac
118 Gerwulf
119 Broghild
Witches
120 Mirlanda
121 Rosic
122 Voy
123 Verdish
124 Merist
125 Styg
126 Andra
127 Tiva
Planeswalkers
128 Pasis
129 Thunar
130 Ignissa
131 Lacus
132 Monere
133 Erdamon
134 Fiur
135 Kalt
Elementalists
136 Luna
137 Brissa
138 Ciele
139 Labetha
140 Inteus
141 Aenain
142 Gelare
143 Grindan
Extension Heroes
144 Sir Mullich
145 Adrienne
146 Catherine
147 Dracon
148 Gelu
149 Kilgor
150 Lord Haart
151 Mutare
152 Roland
153 Mutare Drake
154 Boragus
155 Xeron
_______________________________________________________
UWAGI:
Uwaga 1 (o 43. bajcie w deklaracji defa)
dla pojedynczych obiekt�w na mapie najcz[ciej 12, rzadziej 11, czasem zupeBnie inne warto[ci (np 5||6), ale zmienia
sie niezale|nie od jakichkolwiek przewidywaD. Og�lnie im wicej czegos na mapie tym wiekszy numer, cho zmiany ilo[ci
innych obiekt�w te| wpBywaj... kopnite. PrzykBadowe warto[ci tego bajtu (i innego) w Uwadze 2.
___________
Uwaga 2 (o bajtach 43. i 15. w deklaracjach def�w potwor�w)
Warto[ci specyficznych bajt�w dla r�|nych jednostek (na razie tylko cz[):
Jednostki z Rampartu r�|ni si tylko podtypem.
Ich 2b to (0C), a 0f to 1.
Jednostki z Tower:
wszystko: 2b to (0C), a 0f to 1 - za wyjtkiem tytana: 2b = (0E)
Jednostki z Castle
Wszystko ma 2b r�wne (0B) i 0f r�wne (01), chyba, |e zaznaczono inaczej
0f = (4)
pikinier, Bucznik, gryf, mnich, anioB
2b = (0A)
halabardier, kawalerzysta, anioB
2b = (0C)
kusznik, miecznik, krzy|owiec, mnich
2b = (10)
archanioB
Jednostki z Inferno
Ich 2b to zwykle (0C), a 0f to 1, ale:
2b = (0B)
u.imp
2b = (0E)
u.diabeB
Jednostki z Necropolis
Ich 2b to zwykle (0C), a 0f to 1, ale:
2b = (0B)
zombie
2b = (0E)
bone dragon
0f = (FF)
wight (!!! - przyjrze si jeszcze)
Jednostki z Dungeon
Ich 2b to zwykle (0C), a 0f to 1, ale:
2b = (0B)
troglodyta, u.beholder, u.meduza, u.mantikora, czer.smok
0f = (4)
u. troglodyta, meduza, minotaur, czer.smok
2b = (0B)
czar.smok
Jednostki z Stronghold
Ich 2b to zwykle (0C), a 0f to 1, ale:
2b = (0B)
u.ork, u.ogr
2b = (0E)
u.behemot
Jednostki z Fortress
Ich 2b to zwykle (0C), a 0f to 1, ale:
2b = (0B)
u.gnoll, u.lizardman, wa|ka, u.wa|ka, bazyliszek, u.bazyliszek, u.gorgona, u.bazyliszek
0f = (4)
lizardman, wiwerna, hydra
2b = (0E)
u.hydra
Jednostki z Conflux
Ich 2b to zwykle (0C), a 0f to (FF) (!), ale:
0f = (1)
air elemental, water elemental, fire elemental, earth elemental
2b = (0B)
fire elemental
2b = (0A)
psychic elemental, firebird
2b = (0E)
psychic elemental, feniks
Neutralne:
Ich 2b to zwykle (0B), a 0f to (FF), ale:
0f = (01)
zBoty/kryszt. golem, centaur sylw.
2b = (0C)
zBoty/kryszt. golem
2b = (0A)
nomad
2b = (15)!
2007-05-30 20:34:17 +03:00
drakolicz